Análisis | Sunless Skies

Londres ha caído. En 1861, la Reina Victoria entregó la ciudad a los infiernos como rescate por salvar la vida de su esposo, y desde entonces la capital languidece en las profundidades, flotando en un mar infecto y maldito.

¡Pero Londres asciende! 30 años después del hundimiento, la Reina lleva a Londres a los cielos para iniciar la gloriosa conquista de un nuevo Imperio. Ah, y puede ser que accidentalmente hayan matado al sol en el proceso, pero los ingenieros de Su Majestad ya están trabajando en uno nuevo, y aún mejor, ya que es mecánico y nunca se apaga. Ni aunque uno quiera.

Los mapas son bidimensionales, pero logran un efecto impactante moviendo varias capas a la vez

Sunless Skies es un juego de mundo abierto en el que controlamos a un capitán inglés autorizado a explorar este nuevo imperio espacial – pero no el espacio que conocemos nosotros sino el que se imaginaban Julio Verne y H.G. Wells, que navegamos a bordo de una locomotora estelar que al flotar por el éter se siente más como un submarino de lata que como una nave espacial.

Como pasaba con su precursor Sunless Sea, la estructura del juego recuerda a la del clásico Pirates! de Sid Meier. Nuestro capitán vuela de puerto en puerto llevando mercancía para comerciar y un par de cañones – por si se encuentra en el camino naves piratas o alguna de las extrañas criaturas que habitan el Yermo (“The Wilderness”). Al llegar a cada puerto participamos en la segunda, y mucho más interesante, mitad del juego: secuencias narrativas al estilo “Elige tu Propia Aventura” que nos dan misiones adicionales para cumplir a lo largo del mundo.

Al principio la parte narrativa está en un segundo plano, pero de a poco vamos completando nuestro mapa y recibiendo misiones que revelan una narrativa más amplia. Luego de aprender lo básico podremos reclutar personajes especiales que, como en la saga Mass Effect, tienen sus propias historias y misiones personales, además de modificar las cualidades de nuestro capitán.

Los logros intangibles del personaje (las cualidades de su alma, por ejemplo) también se representan como objetos en el inventario

Sí, cualidades, porque por supuesto hay un overlay de RPG. Nuestro capitán tiene cuatro valores (puños, espejos, velos y corazones) que de acuerdo a su nivel podrán abrir nuevas posibilidades o aumentar nuestras chances tanto en las secuencias narrativas como en el combate. También hay puntos de experiencia que se acumulan, y dinero para juntar comerciando o cumpliendo misiones.

Otra parte importante de la exploración tiene que ver con la administración de los escasos recursos de nuestra nave. Cada segundo en el éter consume combustible y provisiones. Cada disparo recalienta nuestros sistemas. Cada impacto baja la integridad de nuestro casco. Y como no podía faltar en un juego en el que H.P. Lovecraft pulula detrás de cada decisión creativa, un elemento birlado al RPG “Call of Cthulhu”: cada combate o visión terrorífica que nuestra tripulación experimente en el camino sube puntos de terror que si se acumulan resultan en motines y brotes psicóticos.

Nuestra locomotora empieza con una bodega de sólo 12 espacios, lo que limita nuestra capacidad no solo de comerciar, sino de llevar combustible y provisiones. Para colmo, al principio no sabemos ni siquiera la ubicación exacta de cada puerto, y por lo tanto hay que vagar por el espacio rogando que esos puntos mágicos en el mapa aparezcan antes de que la tripulación decida comerse vivo al capitán.

Para cumplir el objetivo ‘fama’ debemos escribir ‘La Canción del Cielo’, una autobiografía en varios volúmenes que de a poco se convertirá en un fenómeno literario

El juego tiene tres objetivos principales (al menos al principio), y antes de empezar debemos elegir uno: cosechar fama, acumular fortuna, o descubrir “la verdad” sobre este universo. Se recomienda empezar por las dos primeras, ya que la tercera implica que conozcamos un poco mejor los riesgos de este nuevo imperio.

Sunless Skies, entonces, tiene dos mitades claras: la exploración por un lado, y la narrativa con elementos de RPG por el otro. Y aunque la segunda es mucho más difícil de implementar, es en la primera donde el juego se rompe de formas inauditas y se vuelve un verdadero obstáculo para disfrutar todo lo que Failbetter tiene para ofrecer.

Vamos develando el mapa con ayuda de ‘scouts’ que nos marcan las locaciones importantes más cercanas

Para empezar, en su modo estándar está diseñado como un “roguelike”. Aunque los puertos siempre son los mismos, los mapas se redibujan cuando uno inicia el juego desde cero. Cuando el mapa ya está generado cada muerte es permanente, nuestro capitán (y toda su experiencia, y todas sus aventuras) muere y el juego nos regresa al puerto central más cercano donde un nuevo capitán hereda la locomotora y algunos tesoros, pero la parte narrativa (una vez más, la más interesante) se tiene que empezar de cero. Algo irritante en las primeras partidas pero directamente enfurecedor cuando uno pasó seis o siete horas cumpliendo misiones para ganarse el aprecio de una u otra facción.

Aún así, la tensión que este modo de muerte súbita propone podría ser interesante y alimentar la atmósfera de peligro que la estética del juego tan bien comunica, pero una vez más la implementación fracasa debido a los pésimos controles.

Nuestra nave es una locomotora que flota por el espacio, y por lo tanto tiene la lentitud de un burro cuesta arriba, que se suma a la exagerada gravedad del éter y hace de la navegación lenta y torpe. Ni hablar del combate, ya que los enemigos del primer mapa pueden destruirnos en tres o cuatro ataques, y si por alguna razón el juego combina por azar dos amenazas distintas, la derrota es inevitable.

Por suerte el juego ofrece un “merciful mode” (“modo piadoso”) que hace un autosave al salir de cada puerto nos permite volver al último punto que visitamos. La dificultad de la navegación y el combate, sin embargo, se mantiene, así que podemos perder 30 o 40 minutos si no llegamos a un puerto, o terminar con una partida imposible de continuar si nos olvidamos de comprar combustible o provisiones.

El combate requiere mucha precisión y un timing perfecto

En cualquiera de los dos modos la exploración es lenta y pesada, pero por suerte, en lo estético, el mapa es un placer de explorar. El trabajo visual y sonoro de Sunless Skies es intachable. Tiene un poco de steampunk, monstruos dignos de H.R. Giger y el nivel de detalle de una pintura del Bosco. Cada uno de los cuatro mapas tiene distintos biomas y efectos que recompensan la tortura que es viajar de un punto a otro.

En las casi 50 horas que le puse, nunca dejé de descubrir construcciones imponentes y horrores que me dejaron sin aire. Una catedral flotando congelada en el tiempo. Una anomalía espacio-temporal que consume criaturas del tamaño de elefantes. Un panal de abejas del tamaño de un sol. La mismísima Puerta de la Muerte.

El Muy Sereno Mausoleo, uno de los puertos más interesantes de Albion

El corazón de Sunless Skies está en los puertos. Nada en esta visión decimonónica de la exploración espacial tiene que ver con la realidad, pero eso no quita que el universo de Fallen London tenga una lógica interna inquebrantable, aún cuando se vuelve demasiado abstracta como para seguirla sin revisar páginas y páginas de notas.

La exploración en los puertos está basada en menús, diálogos y textos descriptivos. De vez en cuando veremos el retrato del personaje que habla con nosotros, pero nunca la imagen del lugar que visitamos. Cada una de nuestras acciones se elige por un menú, y de acuerdo a nuestras cualidades y los objetos que tengamos se pueden abrir distintas opciones. Es un sistema simple de hipertexto tipo aventura de Twine, pero sorprende con su flexibilidad.

Aún así, se derrumbaría si los textos no fueran buenos. A pesar de haber perdido a su fundador Alexis Kennedy (el de Cultist Simulator), el nuevo director narrativo Chris Gardiner reclutó un equipo de escritores de primera, que incluye a Meg Jayanth (80 Days), la legendaria Emily Short (Galatea, Counterfeit Monkey), el autor de cómics Kieron Gillen y el ex-periodista gamer Richard Cobbett (The Long Journey Home), además de un equipo interno ridículamente talentoso.

La lista de objetivos es la que luego quedará registrada en nuestro diario de quests

El texto está a la altura de cualquier novela de fantasía oscura, pero a veces las descripciones son un poco floridas, y por eso los diseñadores tienen la inteligencia de darnos debajo de los textos narrativos un párrafo en otro tipo de letra que explica exactamente cómo lo que ocurrió modifica las variables de juego y cuál es nuestro nuevo objetivo. Hay un esfuerzo real de comunicar cada cosa al jugador de la forma más clara posible y a la vez no atar a los escritores a textos sobreexplicativos. Cualquier cosa, leelo de nuevo.

Esto no quiere decir que los puertos sean simples choclos de texto con opciones A, B y C que bifurcan la historia. Cada uno de los aproximadamente 30 lugares a visitar tiene su propia estructura de poder y mecánicas de juego implementadas a través de menús. Port Avon, por ejemplo, es un paraíso natural que los lugareños no están interesados en compartir con visitantes. Por lo tanto, debemos ganarnos su tolerancia con pequeños actos de hospitalidad. Contar en la taberna chismes de puertos lejanos, por ejemplo, o servir tés exóticos en nuestra locomotora.

Los monumentos, una de las pocas cosas que reduce nuestro nivel de terror

El primer mapa, The Reach (que podría traducirse como “lo inalcanzable”) podría ser el Caribe de los bucaneros o el salvaje Oeste de la fiebre del oro. Casi no está colonizado y ofrece grandes oportunidades para capitanes valientes y/o temerarios. Cada uno de los puertos tiene su propia historia y personajes, y la mayoría ofrecen aventuras que nos tomará varias horas completar y nos obligarán a viajar de punta a punta del mapa, buscando extraños recursos y cumpliendo misiones que más de una vez pegan giros inesperados.

Pasaremos las primeras 8 a 12 horas del juego conociendo The Reach, sin riesgo a que se agoten las cosas para hacer. Podemos visitar el Bosque del Traidor, por ejemplo, y conocer a tres académicos que terminaremos llevando a una especie de cementerio de vegetación orgánica que habitará durante días nuestras pesadillas. Podemos rastrear uno por uno a los antiguos miembros de una pandilla de ratas inteligentes en busca del líder que clavó a sus compañeros un puñal por la espalda. Y no dejes de visitar mi favorita, la ciudad de diablos de Carillon en la que pueden limpiar tu alma por un precio que no te ves venir.

La Tormenta que Habla se apersona frente al Sol Muerto, en una tarde normal en el Imperio

Albion, el segundo mapa, es todavía más ambicioso. Los restos de Londres flotan en el espacio, y las criaturas originarias no saben qué pensar de estos arrogantes y flemáticos invasores. En Albion están los momentos más dramáticos del juego y la sátira política más aguda (aunque el Parlamento Flotante a veces sea demasiado obvio en su visión sarcástica de la frágil democracia inglesa).

A pesar de que el juego intenta ser una parodia del imperialismo inglés, a veces parece estar festejando sus propias tendencias fascistas. Los creadores están tan enamorados del período victoriano que aún al criticarlo lo exaltan. A veces resulta chocante, pero vale la pena recalcar que los autores parecen conscientes de esta ambigüedad y la exploran tanto en el juego como en sus posteos sobre las secuencias más incómodas.

Las joyas de Albion son Perdurance (de Meg Jayanth) y Worlebury-Juxta-Mare (de Cassandra Khaw) – creaciones fascinantes, que podrían tranquilamente haber sido sus propios juegos. La primera es una mansión victoriana en la que los hijos de la nobleza viven gracias a intrincados mecanismos el mismo día una y otra vez, preservando su juventud y a la vez atrapados en una infinita adolescencia. El segundo es un balneario que trata de simular que la Caída nunca ocurrió a pesar de que detrás de la chapa y pintura haya horrores inimaginables.

Los mapas siguientes también tienen sus grandes momentos, pero para mi gusto la abstracción termina resultando agotadora, en particular en el último de ellos, que a pesar de ser el más pequeño tiene una cantidad de reglas que abruma, y enemigos casi indestructibles que quitan todas las ganas de explorar.

A veces el comercio no está bien implementado, como en esta misión que nos pide que traigamos un producto que el mismo puerto exporta

A pesar de que Sunless Skies me dio algunos de los mejores momentos que haya experimentado en un juego narrativo, nunca dejó de poner a prueba mi paciencia. La navegación es pesada desde el principio, pero las misiones finales nos obligan a ir de una punta a otra del universo, viajes que pueden tomar 20 o 30 minutos de tiempo real, y que obligan a realizar varias paradas para acumular recursos cuando ya nos conocemos los mapas de memoria.

Uno de los aspectos del juego peor implementados es la economía. Debemos acumular dinero para mejorar la locomotora, adquirir objetos raros, y abrir el acceso a nuevas áreas. La forma más común de hacerlo es tomando pedidos de mercancía en el puerto central de cada mapa. Este proceso de buscar cada objeto y llevarlo a otro puerto para vender es un grind que no cambia nunca, y por lo tanto se vuelve más pesado con cada hora, en especial considerando que no hay muchas alternativas para acumular dinero. 

Pero el juego es lo que es, y es muy difícil separar sus mejores aspectos de la estructura, ya que se implementó de forma casi orgánica. En su predecesor Sunless Sea el formato roguelike tenía más sentido porque la historia no se sentía lineal y cada isla era relativamente independiente – por lo tanto no se perdía mucho al volver a empezar. La repetición en Sunless Skies elimina horas de progreso narrativo y parece diseñada para ahuyentar nuevos jugadores… y aún así los tiempos muertos son, para la gente de Failbetter, una parte clave de la atmósfera que quieren transmitir.

Una visita a los foros de Steam revela la intransigencia del equipo de desarrollo cada vez que se les piden mejoras a la calidad de vida, como la capacidad de salvar una partida en cualquier momento o aumentar la velocidad de esas tortugas de hierro que llaman locomotoras. Un CM de Failbetter contesta al pedido de salvar a mano que “el efecto sería permitir que la gente explore resultados narrativos sin comprometerse con las consecuencias, y eso no es deseable para los historias que queremos contar”

Horas y horas de esto…

¿Convicción o arrogancia? No es tan simple. Fallen London nació hace una década como “free to play” de navegador y a pesar de ser un juego de ultra-nicho fue acumulando una comunidad que vibra en la misma frecuencia que sus creadores. Su spin-off Sunless Sea fue el producto de un kickstarter movido por esa misma comunidad, al igual que esta secuela. A la hora de elegir entre atraer nuevo público o comprometer su visión y de alguna forma traicionar a la comunidad, lo lógico es que Failbetter decida trazar una línea en la arena.

Personalmente, creo que hay un punto en el que uno tiene que tomar una obra por lo que es, con lo bueno, lo malo, y lo que es casi inexplicable. No conozco un solo lector de Tolkien que disfrute de esos pasajes en los que la Comunidad acampa para cantar la canción de un elfo picarón durante 3 o 4 páginas, pero no conozco (o no quiero conocer) alguien que haya largado el libro por eso.

Vos vas a decidir el momento en el que el grind de Sunless Skies supere lo bueno que tiene para ofrecer – y ese momento, al menos para mí, aún no llegó.

… y sin embargo, cada vez que descubrimos algo nuevo, el corazón pega un salto

Sunless Skies es brillante y enfurecedor. La exploración del mundo es tan inmersiva como la de un juego de realidad virtual, hasta que se vuelve tediosa como la de un clicker de celular. Tiene diálogos que están a la altura de la mejor novela de fantasía y pasajes dignos de esos libros de romance con modelos pelilargos disfrazados de piratas en la portada. La interfaz está diseñada por ángeles, los controles por Satán. Es mi juego favorito en lo que va de 2019, y no se si se lo recomendaría a mi peor enemigo.

Lo que hace soportables estos altibajos es que aún las peores decisiones de diseño de Sunless Skies son parte de una visión coherente, que envuelve e involucra al jugador con una ambición y una seguridad que casi no existe en el ámbito del gaming independiente. Todo lo que te exige en términos de tiempo y paciencia los devuelve como algo único. Un lugar que termina siendo parte de vos, frases que quedan grabadas en tu piel, la sensación cada vez más rara en este mundo de wikis y trofeos de que lo que viviste fue algo propio. Un secreto que solo sabés vos, el éter, y la luz del sol mecánico.

SUNLESS SKIES

31/1/2019 (PC)
8.5