Sentado frente a un documento de texto en blanco hago memoria e intento recordar lo vivido durante mis 25 horas de excursión por Summer in Mara, y lo poco que viene a mi mente no es particularmente prometedor. El nuevo juego de Chibig (Deiland, Ankora) parece tener el corazón y el alma en los lugares correctos, pero con eso no alcanza para llenar las expectativas generadas mediante un par de trailers prometedores y un puñado de lindas capturas de pantalla, que en realidad sirven de escudo a un producto tortuosamente mediocre que pone a prueba nuestra paciencia de manera casi constante. Pero pasemos a examinar este caso más minuciosamente a fin de descubrir dónde y cómo la odisea de Koa se va a pique.
Tal vez deba comenzar diciendo que existe una demo compuesta por el “Prólogo” de la aventura, disponible de forma gratuita en Steam, y que todo aquel interesado en lo que Summer in Mara promete ser debería ir y darle su merecida oportunidad, pues esa fue la forma en la que el juego captó inicialmente mi atención y me incentivó a querer explorar todo su potencial. Summer in Mara es la historia de Koa, una jovencita que es rescatada—de bebé—de un naufragio por Yaya Haku, una venerada integrante de la raza Qüido, que termina adoptando a la pequeña humana para vivir con ella en una isla del mar de Mara. Allí Koa aprende los quehaceres infundados por su abuela adoptiva: cultivar nuestra huerta, fabricar herramientas y preparar nuestros alimentos, respetando siempre la naturaleza.
Hasta aquí llegaba la demo, que culminaba con una bellísima secuencia animada que nos dejaba entusiasmados para lo que sea que siguiera a eso, más allá que incluso en la demo ya se podían apreciar algunos de los inconvenientes que luego proliferarían durante el resto de la aventura. Los que se adentren en el juego completo descubrirán, tras superar la secuencia introductoria del prólogo, que se produce un salto en el tiempo hacia el futuro, con Koa un par de años más crecida, la isla que habita en un estado de descuido considerable, y la notable ausencia de la abuela adoptiva de nuestra protagonista, siendo su único recuerdo un pequeño altar erguido en un rincón. No hay explicación. No hay contexto. Simplemente ocurre y debemos comprender por las pocas pistas que se nos ofrecen que Koa ha estado viviendo sola por un tiempo.
Sorprendentemente, los primeros momentos en nuestra isla tras los eventos del prólogo-tutorial es básicamente repetir parte del tutorial, volviendo a sembrar nuestra granjita. Pronto descubriremos la presencia de otro personaje en nuestra isla, que se une a nuestra causa y nos incita a reparar el viejo barco de nuestra abuela para salir a explorar otras islas, lo cual suena sumamente prometedor. Es una pena que, desde el momento en que zarpamos a lo desconocido, el juego cae en un declive cada vez más pronunciado a causa de uno de los más tortuosos sistemas de misiones disponibles para este tipo de juego: Fetch Quests o, dicho de otra forma, misiones de mandados.
El juego clama poseer “más de 500 misiones”, y les aseguro que más de 450 de las mismas son misiones de mandados: ir a buscar X cantidad de Y ítem para Z personaje, llevarle X ítem a Y personaje dado por Z personaje, o simplemente ir a hablar con X personaje. No es que otros juegos de género similar no tengan misiones de este estilo, pero Summer in Mara empeora la situación con un elemento muy específico: la Distancia. Casi parece hecho a propósito, pero en general un NPC nos dará la misión de ir a hablar con otro NPC que está casi siempre en el extremo opuesto de la isla, sólo para que ese nuevo NPC nos mande de regreso a hablar con el primero. Y eso empeora todavía más cuando en lugar de mandarnos de un lado a otro de la isla actual nos hacen viajar a otra isla del mar de Mara. Ha habido momentos en los que el ping-pong de mandados iba de un extremo al otro del océano.
Summer in Mara promete un sistema de cultivar nuestra granja y también la posibilidad de fabricar ítems y preparar comidas. El gran problema es que todo esto únicamente se puede hacer en la isla de Koa y en lugares estrictamente específicos de la misma, así que cada vez que haya que fabricar algún objeto determinado, cocinar un platillo, o sembrar algo, habrá que regresar a nuestra isla inicial, no importa qué tan lejos nos encontremos. También son sistemas sumamente simplificados: el crafting (fabricar ítems y cocinar) se limita a tener los ingredientes necesarios para el producto deseado, pero nuestro sembrado se reduce a un puñado de lotes junto a nuestra casita, que pueden aumentar en cantidad a medida que habilitamos mejores versiones de nuestras herramientas y despejamos la zona con ellos.
Uno de los elementos más interesantes del tráiler es la posibilidad de explorar las aguas en búsqueda de otras islas, y lo cierto es que en un principio esta sección resulta sumamente agradable, aunque luego pasa a volverse un incordio debido al tema de las misiones y la necesidad de viajar a islas distantes. Nuestro alcance marítimo es inicialmente muy reducido, pero a medida que avanza la trama y mejoramos nuestro barco podremos expandir nuestra zona de navegación, llegando a los rincones del mapa. Cada sector cuenta con alguna isla o punto de interés, en los cuales mayormente hallaremos materia prima y quizá algún tesoro a desenterrar. Las aguas de cada área están plagadas de barriles y cajas contra las que podemos arremeter para obtener más materiales, sitios de pesca y hasta puntos de buceo para zambullirnos en las profundidades y recolectar más ítems.
Son los propios desarrolladores los que admiten haber inspirado estas secuencias náuticas en The Wind Waker, la afamada entrega de los juegos de Zelda, y se nota ese mismo espíritu de aventura. Lamentablemente carece de muchos elementos que hacían de aquellos viajes marítimos de Link emocionantes. No hay combate de ninguna clase en Summer of Mara, ni en mar ni en tierra, y el gran problema de tener un enorme mapa para explorar es que no existe más que un punto al que podemos hacer Fast-Travel, o viajar de manera inmediata, que es Qälis, la isla habitada justo al Norte del hogar de Koa en el centro del océano. Esta isla da abrigo a la gran mayoría de los NPCs y es, junto con nuestro hogar, el lugar en el que transcurrirá la gran mayoría de las misiones.
No hay mucho que decir respecto a la historia que nos ofrece el juego; no porque no tenga sus tintes interesantes, sino porque la manera en la que la trama avanza a lo largo de diálogos trastabillados y misiones agobiantes le quitan toda la magia. Hacia el final de la narrativa es casi ridículo el poco peligro o la nula tensión que genera el clímax de la aventura. Para ese entonces el jugador ya está hastiado de todos los pequeños pero constantes inconvenientes que plagan al juego y que han ido mellando—lenta y deliberadamente—la paciencia del jugador.
Es impresionante notar lo innecesariamente grandes que son algunas islas, especialmente Qälis, que tendremos que recorrer de punta a punta repetidamente. Hay un puñado de NPCs principales con los que podremos hablar, obtener misiones y hasta comerciar, pero más allá de eso la ciudad está habitada por lo que sólo puedo describir como estatuas vivas: modelos de personajes que permanecen estáticos, día y noche, y que muestran un texto alusivo al acercarnos lo suficiente. Los propios NPCs principales sufren de modelos estáticos, y en algunos casos ni modelos tienen, reemplazando su presencia con retratos de los mismos que, hay que decirlo, muestran mucha más emoción que los modelos 3D.
Summer in Mara sufre uno de los más comunes problemas de este tipo de juego 3D, que es la idiosincrasia de las plataformas en las que podemos caminar o no. A veces Koa puede caminar sin problemas por superficies casi verticales, mientras que otras veces áreas perfectamente planas se resguardan tras paredes invisibles que nos impiden el paso. Incluso hay múltiples áreas en las que la física se rebela y deja a nuestra protagonista “atascada” hasta que el juego decide que tocó tierra, y si bien ninguno de estos inconvenientes afectó mi partida de manera definitiva, todos ellos me dieron un pequeño susto, en particular porque el juego sólo tiene una única casilla para guardar la partida y es totalmente imposible reiniciar desde el principio a menos que vayamos a la carpeta del juego y eliminemos la subcarpeta de guardado.
Dicho sea de paso, Summer of Mara también sufre a nivel técnico. La escasez de opciones es considerable, especialmente la falta de configuración de teclado, pero luego descubriremos la ausencia de otros elementos básico, como la posibilidad de modificar cualquier cosa una vez que estamos dentro del juego. Si queremos cambiar el nivel de volumen de audio debemos regresar a la pantalla de título y entrar a las configuraciones desde allí.
Para culminar con esta colección de mediocridad, algunas de las misiones presentan sinsentidos a nivel lógico. Destaco una en particular: en un momento se me pide obtener una Batería de parte de las Mercaderes de Qälis, lo cual no es un problema porque yo ya sabía que las vendían; pero al adquirir el ítem y regresar con el NPC que lo pidió, el juego no registra la misión como cumplida. Ocurre que el juego me pide hablar con las Mercaderes para obtener la Batería, no comprarla directamente; y lo que ocurre al hablar con estas señoras es que me dicen que, para obtener la Batería (que yo ya había comprado y que en ese momento estaba en mi inventario) debía hacerles un segundo favor a ellas. Creo que ese fue el momento en el que perdí toda esperanza por este juego, y todavía quedaban muchas horas de penurias hasta alcanzar el final.
Entré a Summer in Mara sabiendo que tenía algunos inconvenientes de fondo, pero yo ya había pasado por otros juegos similares que, pese a todo, terminaron gustándome mucho. No fue el caso en esta oportunidad. A una idea encantadora se la enterró debajo de una montaña de mediocridad, mal diseño de misiones, agobiante evolución de historia y toda clase de pequeños y medianos bugs; y lamento decir que todas sus bondades no alcanzan para superar los múltiples puntos flojos. Es muy posible que muchos de estos inconvenientes sean resueltos mediante múltiples parches, pero el núcleo del juego ya está de por sí comprometido. Este barco zarpó con un agujero en el casco, y con el paso del tiempo no hizo otra cosa que hundirse cada vez más. Tal vez sea mejor irnos de vacaciones a otro lado.
Pasé 25 horas en Summer in Mara; en mi opinión, 20 horas más de lo necesario. Completé la trama principal y muchas de las subtramas en las primeras 24 horas, aprovechando una hora más post-juego para resolver algunas subtramas más y, finalmente, admitir que no había—y nunca hubo—gran cosa que hacer en este enorme y vacío océano de potencial desperdiciado. Mara superó el límite de mi paciencia.