Análisis | Stranger Things 3: Netflix, dedicate a las series

Si te crió la tele de los ochenta o los noventa, seguramente soñaste con embarcarte con tus amigos en una aventura que ningún adulto podría llegar a creer o soportar. En la tibia aunque tediosa rutina de tu preadolescencia, soñaste con ser Smalls de “Cuidado Hercules Vigila” o Data en “Los Goonies”, aunque ahora me miro la panza y me siento más como Chunk.

En fin, si entras en ese recorte, Stranger Things te debe haber resultado una bocanada de aire fresco. Esa sensación de aventura reservada para otras épocas con menos inseguridad fue un elixir de juventud que ayudó a que la nostalgia fuese algo más que un recurso a explotar. Y por más que para un humilde servidor la calidad de la serie bajó muchísimo en la segunda y tercera temporada, la popularidad de la misma estalló y era sólo cuestión de tiempo recibir una adaptación a videojuego formal y multiplataforma, más allá de la buena experiencia que habíamos tenido en mobile de la mano del estudio BonusXP.

Ellos mismos se encargan de esta nueva entrega que se aleja de la aventura de Telltale abandonada a la fuerza, para darnos algo que se parece más a joyas noventosas como Zombies Ate My Neighbors o True Lies. Tal vez debería haber perseguido una estética más ochentosa, pero la verdad es que a pesar de las extrañas animaciones cuando nuestros personajes caminan, el diseño de los sprites es lo suficientemente atractivo como para tentarnos a probar esta adaptación. 

Y cuando digo adaptación me refiero al pie de la letra, al punto que todo el juego dura lo que nos tomaría ver la temporada aproximadamente, incluyendo spoilers y giros que uno preferiría descubrir viendo la tele. Aún así, el problema no es este sino que con toda la materia prima que ofrece el producto original, el juego se rebaja a un simulador de cadete que nos va a tener de acá para allá en un mapa que representa versiones laberínticas de locaciones del show, transportando ítems que a veces apenas tienen sentido con la trama y combatiendo una limitada variedad de enemigos, para consagrarnos con personas que generalmente nos caen bastante mal. 

La fraternal mala onda entre amigos.

A lo largo de la aventura, vamos a repartir esta faena entre doce personajes que se van destrabando con el tiempo, aprovechando la habilidad especial de cada uno de ellos y utilizándolos de a dos a la vez. Cuando jugamos solos, podremos alternar entre uno y otro con tan sólo presionar un botón, para así hacer uso de su talento o resolver ciertos puzzles. En el caso de la experiencia cooperativa, cada jugador controlará a uno de los niños a pantalla dividida y en ambos casos, con accionar otro botón podremos cambiar entre todos los que tengamos en nuestra party, para cumplir distintas consignas. 

Lo que todo fan espera de un juego licenciado es sentirse brevemente en la piel de uno de sus personajes favoritos y eso se cumple aunque de una manera un tanto vaga. A la hora de jugar con Eleven contaremos con sus poderes psíquicos y si nos ponemos en el rol de Lucas, nuestra arma predilecta será su registrada gomera. Sin embargo, personajes como Mike o Dustin cargan con objetos genéricos como un bat de baseball en primera instancia o un aerosol en el caso de nuestro desdentado amigo, sólo porque es un item que utiliza un par de veces en todo el relato. 

Wynona y su memorable alicate gigante (?)

Teniendo en cuenta que algunas armas son melee y otras a distancia, jugando solos conviene armar duplas donde la inteligencia artificial controle a los artilleros y nosotros nos podamos volcar a los golpes directos. Está apuesta igual no es del todo efectiva, ya que la inteligencia artificial parece jugar más para el lado de los demogorgons que para el nuestro. Existe la posibilidad de mejorar a los protagonistas en ciertos aspectos, crafteando piezas con objetos que encontramos por el mundo u obtenemos como recompensa haciendo misiones secundarias, pero al final del día no es necesario y la decisión de qué personaje emplear se basará en sus habilidades especiales y nuestro fanatismo por ellos. 

Por esto me duele que el juego falle. Tiene el nombre, el material y una cantidad de desarrollo significante encima, pero ninguno de los sistemas se entrelazan para hacer nada interesante. Las misiones son todas iguales, repetidas hasta el hartazgo y poco desafiantes, lo que resulta una lástima porque si vieron el video de nuestras primeras impresiones, todo parece una catástrofe en un principio, pero con tan solo jugar unas horas más se nota que la posibilidad de un juego decente no estaba tan lejos. 

No estabamos tan lejos de los fuegos artificiales.

Uno de los aspectos más disfrutables de ST3 es que una vez que aprendemos sus sistemas, se elabora rápido esa placentera memoria muscular que tal como manejar o hacer algún ejercicio, podemos efectuar con comodidad y sin concentrarnos mucho. Aún pese a que el hitbox de cada enemigo es prácticamente imaginario y que en mi experiencia los glitches abundaron, el progreso es constante y rítmico, facilitando la voluntad de avanzar siempre un poco más, ignorando estos errores.

Desde la variedad del gameplay, los cables están bien acomodados a la vista pero por detrás no están enchufados a nada. El noventa por ciento de los puzzles son accionar switches al punto que llevo un par de días a oscuras en casa con tal de no volver a ver otro interruptor y las situaciones que requieren de nuestra memoria, como Nancy tomando los pedidos de café de sus jefes – por ejemplo -, nunca tienen consecuencia por más que no respondamos ni de cerca a las directivas. 

El coop divide más de lo que une.

Cómo todo juego que tiene que salir para acompañar al producto principal, esta creación de BonusXP solo precisaba un poco más de tiempo. La cantidad de contenido secundario es aplaudible sino fuera porque podemos ignorarlo por completo sin que afecte nuestro desarrollo. Los jefes también tienen más creatividad que las ratas y clones de Terminator que agresivamente intentan asesinar a estos niños – rompiendo a veces el registro del juego – pero al final del día son pocos y tampoco son tan memorables. 

Si no se lo toman muy enserio, Stranger Things 3 tiene algo para ofrecer. Dejando de lado las opciones de diálogo que nunca terminan cambiando nada y la monotonía de su apartado gráfico y musical, esta experiencia puede satisfacer a los jugadores que a veces precisan un limpia paladar para pasar en piloto automático, entre Triple A y Triple A. Después de todo, su espíritu de metroidvania ligero y los coleccionables ocultos lo dotan de cierta profundidad para los jugadores poco exigentes con la voluntad de sumergirse. Tal y como al Hombre de Hojalata, pese a tener todas sus partes funcionales, a este juego lo único que le falta es corazón y una serie abanderada de la Cultura Pop como esta merece una mejor representación en videojuego. Aún con sus fallas, la base está. Lamentablemente, para algo mejor, parece que tendremos que esperar a la cuarta temporada.

Jugué 3 horas de Stranger Things 3 en su versión de PC y fue suficiente. El juego fue provisto por la distribuidora. Si necesitan verlo para creerlo, les dejo nuestro video: