No es sencillo hacer un Action RPG a la altura de los tiempos que corren. Hay grandes exponentes que se encargaron de dejar la vara de calidad muy alta y, sin caer en comparaciones innecesarias, si siquiera los estudios más prestigiosos están exentos de esta presión. Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin tiene dos pilares de apoyo que, al menos en teoría, deberían darle una buena ventaja con respecto al resto. Por un lado cuenta con el trasfondo del universo Final Fantasy, eso significa millones de fans esperando el lanzamiento para volver a uno de sus mundos favoritos. Por el otro el equipo de desarrollo de Team Ninja, con títulos fantásticos en su haber de la talla de Ninja Gaiden y Nioh, a cargo del sistema de combate. El resultado está lejos de ser ideal, pero la calidad de sus componentes garantizó un estándar de calidad que lo mantiene a flote aún en sus peores momentos.
Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin cuenta la historia del primer Final Fantasy pero en un universo paralelo. Esta vuelta de tuerca narrativa le permite darse todas las libertades necesarias para romper con la leyenda clásica y a la vez utilizar las locaciones, personajes y enemigos para contar algo nuevo. Lo más interesante es que elige el sarcasmo y la crítica a los clichés del género para romper con la solemnidad que podríamos esperar y nos lo hace saber desde el primer momento. Al comienzo todo es confusión, cinemáticas aparentemente inconexas, diálogos sin sentido y un tutorial que aparece (y desaparece) medio de la nada. Sin embargo a medida que avanzamos en la campaña todo tendrá una explicación, desde la aparente segmentación de la narrativa, pasando por el inusual origen del equipo de Los Guerreros de la Luz, hasta el porqué de las particularidades de los cristales en este spin-off.
El hecho de que haya un porqué narrativo que explique la confusión de las primeras horas no es necesariamente una excusa válida que lo justifique todo. Stranger of Paradise parece estar sin terminar, o mejor dicho terminado a las apuradas, en el que la continuidad parece haber sido el aspecto más perjudicado. Luego de la hermosa cinemática inicial saltamos al combate con Tiamat, uno de los 4 grandes fiends del título original, y a mitad de pelea aparecemos en un trigal desierto que hace las veces de tutorial. De ahí una sucesión de textos sobre un fondo negro y dos cinemáticas hechas con el motor del juego, y de una calidad dudosa, nos ponen al día con la historia y listo: ¡A pelear! Si exploramos bien, y nos tomamos el tiempo de leer la descripción de cada mundo y los textos sueltos por ahí, vamos a ir recibiendo pistas de la verdadera historia que pasa en el trasfondo. Esta historia es realmente interesante y ata todos los cabos sueltos, por eso no voy a spoilearla, pero las respuestas llegan en el último tercio de la aventura y para algunxs será demasiado tarde.
Más allá de la narrativa segmentada, Stranger of Paradise también divide su apartado jugable en misiones. Algunas son sólo cinemáticas con el motor del juego, otras un dungeon completo para explorar, con caminos ocultos, objetos y mensajes secretos y un espectacular jefe final. Lamentablemente no cuenta con un mundo que explorar, tampoco podemos visitar pueblitos o ciudades, de hecho la única forma de hablar con los pocos NPC de la ciudad es a través del menú principal y los diálogos son tan superficiales que no valen la pantalla de carga que los preceden. La falta de una interacción sustancial con NPCs, un overworld e inclusive la más mínima exploración social hace que el término Action RPG le quede bastante grande, siendo más apropiado simplemente “Action Game” ya que de RPG no tiene nada. Da la sensación de que en la versión final quedaron ideas sin terminar, como este comando “talk” e incluso el infaltable herrero que también está reducido a una pestaña en el menú principal sin siquiera contar un un dibujo o un modelo para darle identidad.
A medida que vayamos avanzando en la historia nos encontraremos con viejos conocidos, si es que recuerdan a los NPC del primer Final Fantasy, pero los diálogos serán absolutamente irreverentes. Mientras algunos intentan mantener la esperada solemnidad Jack se encargará de romper la tensión con latiguillos dignos de un héroe de acción hollywoodense de los ochentas. Si bien a una parte del público le resultará chocante, ver a Jack romper a trompadas los clichés me resultó gracioso y refrescante. Es que la costumbre nos lleva a tomar demasiado en serio estas historias y al protagonista de Stranger of Paradise, como bien adelantaba el infame primer tráiler, sólo le interesa matar a Chaos. Por eso no tiene tiempo de escuchar los monólogos de los bosses, las ideas de sus compañeros de equipo ni las excusas del mismísimo Rey de Cornelia. Hacia el final de la aventura la narrativa comienza a tener sentido y, tal vez ayudado por el excelente apartado jugable, Stranger of Paradise termina resultando bueno.
El punto fuerte de la experiencia son las misiones, el apartado jugable está pulido y ofrece un sistema de combate bien aceitado en el que la variedad es una constante. Acá se nota la calidad de Team Ninja, que supo interpretar la esencia de Final Fantasy e incorporarla a su clásica fórmula de acción. Stranger of Paradise cuenta con un sistema de trabajos que nada tiene que envidiarle a los mejores exponentes de la saga principal. Cada uno con sus armas de clase, habilidades especiales y combos únicos para vincular a cierta combinación de botones. Al final del árbol de habilidades de cada trabajo podemos desbloquear una versión avanzada que, a su vez, habilitará una clase experta. Stranger of Paradise nos permite tener hasta dos trabajos equipados, cada uno con un set de armadura independiente, que se pueden intercambiar en cualquier momento con sólo presionar un botón, inclusive (y especialmente) en el medio de un combo. Hay trabajos para todos los gustos, desde guerreros o paladines, pasando por samurais o magos, hasta ladrones y dragoons: una selección de los mejores trabajos clásicos que la saga amasó durante más de 30 años de aventuras dicen presente en este spin-off, y las posibilidades de personalización son incontables.
El combate es el corazón de la propuesta. Los controles responden bien, los enemigos tienen patrones de ataque que podemos aprender, fortalezas que tener en cuenta y debilidades que explotar. La idea es romperles la postura explotando sus debilidades y terminarlos con un movimiento especial, cuya animación por suerte puede recortarse desde las opciones de sistema. Esta dinámica garantiza peleas ágiles y divertidas, que requieren que sepamos los pormenores de cada trabajo y usemos bien nuestras habilidades si queremos sobrevivir. A la hora de defendernos tenemos un abanico de mecánicas a nuestra disposición, desde esquivar en tiempo real, pasando por el clásico botón de cubrirse y hasta el Soul Shield. Este último es una versión sencilla del tan conocido “parry”, sólo que no requiere que nos cubramos en el momento exacto del impacto como en otros títulos, simplemente tenemos que mantenerlo activado y todos los ataques bloqueables serán absorbidos por el escudo. Esta mecánica es vital para la exploración, ya que no sólo niega el 100 por ciento del daño sino que lo absorbe como MP que a su vez es necesario para activar todas las habilidades del juego.
El loop de exploración en los dungeons, combate y looteo es divertidísimo. Los checkpoints nos permiten recargar las 5 pociones curativas, subir de nivel y modificar los trabajos pero reviven a todos los enemigos del nivel. La fórmula clásica de los bonfires, establecida por From Software hace más de una década, funciona de maravillas también para Stranger of Paradise. Los niveles están repletos de guiños para los fans, por lo general están inspirados en locaciones clásicas de otros títulos de la saga Final Fantasy y hasta cuentan con versiones remixadas de su soundtrack. Al final de cada nivel nos espera un boss espectacular que nos hará utilizar todas las mecánicas disponibles para sobrevivir, desde debuffs y soul shields, pasando por esquives y contraataques hasta activar la ayuda de nuestros dos compañeros en el momento ideal. A la mitad de la pelea, luego de una animación espectacular de Jack atacando al boss de turno cual Kratos nipón en un quick time event sin botones que apretar, el boss entrará en una segunda fase que requerirá que nos volvamos a adaptar a sus nuevos patrones. Aún en la dificultad regular, llamada “Action”, estas peleas serán complicadas y frenéticas. Por suerte se nos darán tips de cómo afrontar mejor cada jefe justo después de que nos mate, esta valiosa información revela estrategias para cada fase y nos alienta a seguir intentando.
Stranger of Paradise tiene varios puntos flojos, como lo poco cohesivo que resulta durante las primeras horas y lo desprolijo de la presentación en general, pero la pobre optimización en todas las plataformas es su Talón de Aquiles. En plataformas de generación pasada pareciera que directamente le bajaron la resolución al mínimo para garantizar una alta tasa de FPS, por eso el Modo Rendimiento es casi imposible de jugar de lo borroso que se ve todo. Ese mismo modo en consolas de nueva generación es el que mejor se adapta a la propuesta, alcanzando los 60 FPS a costo de una resolución a veces inferior a 1080p. Pero inclusive en “Modo Resolución” se sigue viendo irregular, con momentos de belleza y de horror por partes iguales: texturas en bajísima resolución, todos los NPC comparten 3 o 4 caras genéricas y hasta caídas de frames en algunas batallas contra muchos enemigos. Antes de la redacción de este análisis, Stranger of Paradise recibió una actualización, pero no parece haber mejorado el rendimiento en ninguno de sus modos. De todas formas se puede jugar bien, en modo resolución si tenés PS4 o XOne, y en ambos si contás con PS5, Xbox Series X o una PC a la altura de las circunstancias.
Como les adelantamos en nuestras primeras impresiones, Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin es una propuesta difícil de encasillar. Por un lado hace un muy buen uso de la franquicia Final Fantasy pero requiere que des un salto de fé e inviertas 20 horas de tu vida para que todo empiece a tener sentido. Por el otro presenta un sistema de combate ágil y pulido, que aprovecha las bases del sistema de trabajos y lo profundiza con mecánicas innovadoras que suman muchísimo a la experiencia final. La variedad de armas y combos, junto con el intrincado diseño de los niveles, hace que el loop de juego sea divertido y nos mantenga jugando. Los bosses están muy bien diseñados y los enfrentamientos son épicos. Pero a la vez tiene un apartado técnico cuestionable, misiones secundarias repetitivas y una presentación general que parece gritar “¡estoy sin terminar!” cada vez que vemos una cinemática o intentamos interactuar con algún NPC. Es un buen título de acción y a la vez una gran oportunidad desperdiciada, ya que muchos no podrán ver más allá de sus falencias.