ANÁLISIS | SteamWorld Quest: Hand of Gilgamech

A lo largo de toda la saga SteamWorld, el desarrollador y distribuidor Image & Form Games ha conseguido diversificar el género de cada uno de sus productos manteniéndolos a todos dentro de un mismo universo; en este caso, el de los robots steampunk. El primero, SteamWorld Tower Defense, exclusivo de Nintendo DSi, era un juego de defensa con torres (como bien lo indica su título), mientras que el clásico SteamWorld Dig pasó a ser una aventura más plataformera con elementos de progresión. La secuela, SteamWorld Dig 2, continuaba la historia del primero pero entraba en un estilo de juego más Metroidvania. Entre ambos títulos había salido SteamWorld Heist, que nos ofrecía un original desafío de estrategia por turnos en 2D. Finalmente, Image & Form lanza su nueva aventura, SteamWorld Quest: Hand of Gilgamech, y una vez más prueba un género nuevo; esta vez, juego de rol con cartas coleccionables.

Esta nueva entrega del universo SteamWorld nos lleva a la era medieval de fantasía steampunk, presentando a un nuevo juego de robots protagonistas cuyos diseños son, una vez más, una belleza. Ciertamente que todo el apartado estético es hermoso; una cualidad que Image & Form ha venido mejorando con cada nueva entrega (comparen el primer SteamWorld Dig con su secuela y notarán un enorme salto de calidad). En esta oportunidad, sin embargo, el enorme contraste entre nuestros protagonistas robots y el mundo natural de bosques, pueblos y mazmorras suma un punto adicional al atractivo de los diseños.

Los escenarios y personajes están colmados de detalles

No hay mucho que decir respecto a la trama que mueve los hilos, aunque ser una historia simple no le impide disfrutarse de principio a fin. Dos de nuestros protagonistas; la inteligente Alquimista Copernica y la aguerrida aspirante a Héroe, Armilly; exploran los bosques cercanos a su aldea cuando descubren, al regresar, que el pueblo está en llamas. Uniendo al grupo al fortachón pero tímido Galleo, el trío descubre la presencia de una extraña facción conocida como el Vacío (the Void), que han raptado a todos los héroes del Gremio de Héroes y se los han llevado a una fortaleza cercana. Así da comienzo a una operación de rescate que eventualmente evoluciona en una amenaza superior, añadiendo un par de compañeros más a nuestro grupo a medida que la trama avanza.

Si no hay mucho que decir respecto a la historia—por más disfrutable que sea en su simplicidad—, sí podemos decir mucho de sus protagonistas. La personalidad de cada uno de estos mecanoides medievales destaca por encima de todo, en especial maravillas como Armilly, cuya actitud y hasta diseño general nos recuerda enormemente al Papyrus de Undertale: un personaje extremadamente jovial, quizá un poco tontarrón, pero de enorme corazón, que intenta demostrar que es digna de entrar al Gremio de Héroes. Los diálogos en las cinemáticas reflejan y expanden estas características personales, haciendo de estos seres personajes con matices interesantes; incluso en varios de los antagonistas, cuyos diseños y personalidades serán difíciles de olvidar. Casi dan ganas de que este concepto se traslade a una serie animada.

Una pena que ese dragón no sea un robot steampunk

La historia en sí es narrada a modo de cuento, de manera que todo es secuencial, lineal. Cada capítulo consta de un mapa conformado por una serie de habitaciones/secciones en las que podremos encontrar un combate o algún cofre con tesoros. Habrá zonas ocultas a la vista que esconden botín particularmente bueno, aunque a veces también están custodiadas por adversarios un poco más poderosos que el promedio de lo que veníamos enfrentando en el mapa. Podremos regresar a capítulos pasados con todas las mejoras obtenidas más adelante, a fin de intentar encontrar todos los cofres de tesoro ocultos. Más allá de eso, no hay demasiadas actividades secundarias, excepto una Arena de Combate que desbloqueamos hacia la mitad de la aventura y que nos dará las batallas más interesantes del juego.

Lo más interesante del juego, justamente, son los combates. Fiel al estilo RPG clásico, los combates son por turnos; aunque aquí se hace un añadido especial y, en lugar de seleccionar acciones desde un menú, debemos elegir cartas de nuestra mano. El sistema de cartas parece bastante limitado en un principio, pero con el correr de la historia obtendremos nuevos naipes que ofrecerán combos fabulosos. También obtendremos nuevos naipes al crearlos mediante la misteriosa mercader que nos sigue a todos lados, que además permitirá mejorar los efectos de cartas ya obtenidas, siempre que tengamos los materiales necesarios, ya sea recolectándolos del botín de batallas y cofres o directamente comprándoselos a ella.

Tantas cartas… Tan poco espacio en el mazo…

En cada turno de combate tendremos que elegir hasta un máximo de tres cartas divididas en cartas de Ataque, cartas de Mejora, y cartas Especiales. Las primeras dos, al usarlas, aumentan nuestra barra de Vapor, que necesitaremos para activar las cartas Especiales. Si jugamos tres cartas pertenecientes al mismo personaje en el mismo turno, activaremos una Cadena que juega una carta adicional, provista por el arma que el héroe en cuestión tiene equipada en ese momento. Aprovechar los efectos de estas Cadenas será vital para superar algunos enfrentamientos, en especial cuando otorgan beneficios como la defensa mágica de Copernica o el escudo de Galleo.

El sistema de naipes merece un apartado adicional: cada personaje posee un mazo propio de exactamente ocho cartas, sumando un total de 24 entre los tres personajes actualmente activos. Seleccionar apenas ocho cartas para cada personaje se vuelve más difícil a medida que nuestra colección aumenta y las opciones abundan; y conseguir un balance entre poderes ofensivos y bonificadores especiales es un desafío en sí mismo; aunque muchas veces depende del tipo de enemigo que enfrentaremos en cada nueva zona, debiendo alterar nuestro mazo para adaptarnos a los nuevos antagonistas. Dicho esto, la ausencia de un sistema para guardar mazos predeterminados es una notable falta que habría agilizado muchísimo este apartado en particular; pero dado que cada personaje apenas tiene ocho naipes, no es un mal tan grande y sólo queda como un inconveniente menor.

¡Al ataque!

Lo que sí es ineludible es la relativa facilidad del juego en general. Jugando en dificultad normal no he encontrado grandes barreras de nivel ni la necesidad de hacer grind para obtener recursos, excepto quizá con uno de los jefes más poderosos. Algunos grupos de enemigos en instancias avanzadas pueden llegar a ser particularmente difíciles si entramos a la lucha con las cartas incorrectas, pero una vez que damos con la combinación perfecta (que nunca es demasiado difícil de deducir) esas peleas pasarán a ser mucho más sencillas, aunque no por ello más breves.

De hecho, una verdadera molestia termina siendo la duración de varios combates, que pueden extenderse por largos minutos; en particular las batallas con jefes que poseen efectos o reglas especiales; más aún si fuimos con malos naipes. Es posible acelerar el flujo del juego manteniendo presionado ZR, pero incluso con esa bienvenida adición algunas batallas se sentirán un pelín más largas de lo necesario. Todo lo dicho no son más que molestias menores en un juego que mantiene un nivel de calidad y diversión elevado a lo largo de toda su duración; que es irónicamente opacado por entregas anteriores de la saga SteamWorld.

Nuestros héroes y la misteriosa mercader

Si lo que buscan es una aventura más tranquila con un sistema de combate interesante, personajes memorables, excelente apartado gráfico y una historia que nos mantiene entretenidos, pocas recomendaciones caen mejor que SteamWorld Quest; quizá no el mejor título de la saga, pero ciertamente un excelente juego por derecho propio.

STEAMWORLD QUEST

25/4/2019 (PC, SWITCH)
8.0