ANÁLISIS | Space Crew: al infinito y más acá

La desarrolladora Runner Duck ya nos había enviado a los cielos con Bomber Crew, un interesante juego de estrategia y administración de nuestro propio bombardero de la Segunda Guerra Mundial; pero ahora nos lanzan al infinito y más allá con su nuevo juego, Space Crew, que toma el concepto de su primera obra y lo adapta en una aventura de ciencia ficción. ¿Se ganará sus medallas… o quedará perdida en el espacio?

Space Crew | Launch Trailer | Curve Digital

Para los que han jugado Bomber Crew, Space Crew no les guardará realmente ninguna sorpresa. De hecho, quizá los desilusione un poco. Aquellos que nunca han tocado aquel primer juego quizá disfruten más con esta secuela espiritual, pero será cuestión de tiempo para que la repetitividad de su jugabilidad comience a crear roces. No es que Space Crew sea un mal juego en concepto, sino que no parece querer salir de su zona de confort y estilo de juego tirando a casual. Analicemos un poco lo bueno y lo malo de esta odisea cósmica.

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Nuestra nave y sus tripulantes

Nuestra nave y sus tripulantes

Nosotros nos ponemos al mando de la tripulación de una nave espacial destinada a cumplir misiones en la lucha de la humanidad contra los nefastos Phasmids (Fásmidos en español), una fuerza alienígena que anda con ganas de conquistar a nuestra raza. Nuestra nave viene equipada con todo lo que vamos a necesitar para cada encargo: sistemas de gravedad, generador de escudos, dosificador de oxígeno, panel de regulación de energía, cuatro torretas de ataque, y una completa cabina de mando formada por el sistema de comunicación, la consola del oficial de la nave y, desde luego, la silla del piloto. Lo único que le falta a este vehículo es la suficiente cantidad de tripulantes para operar todos sus elementos, porque siempre nos vamos a estar quedando cortos de personal, y esa parece ser la gracia.

Nuestro periplo comienza en las entrañas de la base espacial Athena, donde elegiremos la próxima misión que nos conducirá a algún punto de la galaxia en uno o más saltos espaciales. Una vez alcanzado el objetivo actual y cumplida la respectiva misión, la última etapa consiste en regresar a la base Athena para obtener las recompensas de nuestro derrotero: experiencia para nuestros tripulantes, puntos de investigación para obtener nuevo equipamiento, y el dinero para adquirirlo. Esto nos permitirá empezar a personalizar a nuestro equipo para que se adapte un poco más a nuestro estilo de juego. Incluso podremos personalizar la estética de nuestra nave con nuevos colores y diseños, como así también los nombres y apariencias de los tripulantes; y eso siempre es un detallito a favor de cualquier título del que debamos cuidar a personitas virtuales.

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Mirá qué facha

Mirá qué facha

Claro que nada será tan sencillo. Con cada salto realizado entramos en un área que casi seguramente tendrá la presencia de los indeseables Phasmids. Nuestro encargado del sistema de comunicación mantiene funcionando el radar, y en él veremos llegar a las naves enemigas al ataque. Nosotros debemos “marcarlas” para que nuestros artilleros sepan a dónde disparar. El piloto, mientras tanto, tiene la misión de seleccionar el modo en que nos moveremos por el espacio; ya sea dirigiéndonos a un punto pre-seleccionado (por ejemplo, el próximo Salto espacial) o bien adoptando instancias defensivas u ofensivas ante el enemigo. Las primeras harán girar a nuestra nave para que el sector con mayor escudo quede de cara al enemigo, mientras que las segundas recolocarán el vehículo para mayor eficiencia de nuestras torretas activas.

Más allá de nuestra habilidad de esquivar disparos, muchos de ellos darán de lleno. Nuestra primera línea de defensa es un sistema de escudos de energía, tras lo cual queda el metal de nuestra nave al desnudo. Nuestro oficial de a bordo puede recargar los escudos inmediatamente, aunque la recarga de la propia habilidad demorará en resetearse, de manera que es recomendable esperar a que las cosas se pongan realmente mal. Mientras tanto, nuestro ingeniero podrá redirigir la energía de la nave para priorizar el nivel de evasión, el poder de las armas y la velocidad de recarga de los escudos. Sólo quedan los artilleros—dos de ellos—que se especializan en abrir fuego sobre los enemigos detectados mediante alguna de las cuatro torretas; cada una dedicada a un sector diferente.

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¡Todo el mundo a las torretas!

¡Todo el mundo a las torretas!

Por cada enemigo abatido toda nuestra tripulación ganará puntos de experiencia que, al regresar a la base, podrán hacerlos subir de nivel. Al alcanzar ciertos niveles iremos desbloqueando nuevas habilidades para utilizar en nuestras escaramuzas espaciales, y todas serán sumamente bienvenidas. Los artilleros, por ejemplo, podrán enfocar fuego para aumentar la puntería de sus ataques; el piloto realizará maniobras evasivas; el oficial de a bordo contará con un Modo Sigilo que puede darnos un muy necesario respiro en plena batalla, o también un Pulso Electromagnético (EMP) para desactivas los sistemas propios y de otras naves cercanas. Con suficiente nivel podremos habilitar una segunda función para nuestros tripulantes, lo que los volverán un poco más flexibles en las misiones; por ejemplo, un oficial que también sea un buen artillero; en especial porque el control del oficial está a dos pasitos de una torreta, así que es ideal para lidiar con problemas externos.

Pero los problemas no serán sólo externos. Existe la posibilidad de que nos aborden grupos de Phasmids, que se dedicarán a disparar contra los sistemas internos de la nave; que también se destruirán si recibimos demasiado fuego enemigo. En estos casos debemos obrar con presteza, ya sea apagando fuegos con lanzallamas (o expulsando el oxígeno al espacio, si estamos muy desesperados), repeliendo el ataque con rifles láser (o, de nuevo, expulsando el peligro al espacio) y finalmente reparando los desperfectos, que no sólo pueden causar estragos si no nos encargamos de ellos pronto, también nos dejan con un tripulante menos mientras se realizan los arreglos. Más peligroso es reparar los motores, pues para ello primero debemos equiparnos un casco espacial para luego salir al exterior, exponiéndonos a ataques directos del enemigo o, peor, a salir expulsados al espacio por alguna maniobra del piloto o algún asteroide sorpresivo.

Háganme caso: si hay que reparar los motores, entren al Modo Sigilo y aprovechen esos hermosos segundos de paz para arreglar todo lo que puedan.
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Las fuerzas Phasmid no se rinden

Las fuerzas Phasmid no se rinden

Hasta aquí todo apunta bastante positivo para Space Crew. Sin embargo, eso es prácticamente todo lo bueno que puedo decir al respecto, porque ahora debo empezar a hablar de las misiones y, más exactamente, de lo repetitivas y tediosas que se pueden volver. Hay una buena variedad de ellas: transportar recursos a una base espacial, rescatar a alguien, explorar nuevas áreas y, claro, enfrentarnos a unidades especiales de los Phasmids. El gran problema es que en todas las misiones ocurre exactamente lo mismo: llegamos a un sector, enfrentamos a una flotilla de Phasmids, continuamos al próximo sector. Y lo mismo ocurre al regresar del objetivo central. Tampoco ayuda que haya apenas un par de escenarios de lucha: un espacio abierto y un cinturón de asteroides. En las diez horas que he pasado con el juego no he visto nada más que eso.

Va a ser necesario repetir varias misiones, a fin de obtener experiencia y recursos para mejorar nuestra tripulación. Uno esperaría que las misiones se vuelvan más sencillas cuanto más experiencia tenemos, pero lo cierto es que pueden volverse incluso más tediosas debido a que las luchas se extienden más de lo que uno desearía. Las misiones más difíciles que he enfrentado no se sintieron necesariamente más duras, sino más extensas. En cierto momento sentí que el juego estaba jugando un tire-y-afloje con mi paciencia, al punto que ya no me interesaba la idea de seguir jugando, porque toda la diversión se había quedado atrás para volverse una experiencia seriamente rutinaria. Incluso tras haber derrotado a la Nave Madre de los Phasmids (el primer gran jefe, digamos) pude ver una leve mejora en la temática de las misiones… pero manteniendo siempre la misma ejecución, sector tras sector.

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Les aseguro que van a odiar los campos de asteroides...

Les aseguro que van a odiar los campos de asteroides…

Space Crew comenzó de manera muy interesante, pero con el correr de las misiones la severa repetición de su contenido fue horadando mi entusiasmo, poco a poco reemplazándolo con una creciente sensación de aburrimiento y falta de interés. Siento que el juego tiene una base sólida (y un antecesor formidable) como para dejarlo totalmente de lado, y espero que los desarrolladores puedan remediar algunas de sus falencias en futuros parches—incluso en futuros DLCs; pero por ahora el juego me interesa por sus primeras horas y por su potencial desperdiciado, estirado hasta el punto de quiebre. Teniendo un universo de posibilidades, no es buena idea repetir siempre la misma canción.

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SPACE CREW

15/10/2020 (PC, XBOX, PS4, SWITCH)
7.0

Realicé misiones espaciales con Space Crew durante poco más de 10 horas, las primeras de ellas muy entusiasmado por lo que estaba jugando, pero hacia el final de mi recorrido sentí que me estaba forzando a mí mismo a seguir. El juego que prometía mucho se volvió cada vez más casual y terminó con mi paciencia; aunque no puedo no destacar esos primeros momentos y todo el potencial que todavía parece tener. Quizá el futuro cercano traiga novedades favorables. Quizá no.