ANÁLISIS | Souldiers es el metroidvania del año

Si hablamos de metroidvanias es inevitable pensar en los grandes exponentes del género. Desde los pilares fundacionales como Castlevania o Super Metroid, pasando por los clásicos modernos como Salt and Sanctuary y Hollow Knight, pero día a día siguen saliendo nuevos exponentes que siguen marcando el futuro del género. Souldiers entraría en esa última categoría, sin ninguna duda, y lo hace por la puerta grande. El mérito es aún mayor porque se trata del título debut de Retro Forge, un estudio madrileño conformado por seis desarrolladores, que a lo largo de 4 años se encargaron de darle vida a un mundo verdaderamente gigantesco.

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A diferencia de tantos otros títulos en los que encarnamos a un guerrero legendario, Souldiers nos pone en la piel de un soldado común que decide seguir a su general a través de un portal abierto por una Valkyria. A partir de entonces quedará en nuestras manos la exploración, el combate y las aventuras que tengamos en Terragaya. La historia, lejos de ser una simple excusa para setear la aventura, tiene varias idas y vueltas, con personajes entrañables y ayuda a darle coherencia al camino a seguir ¿Estamos vivos o muertos? ¿Qué sucede en nuestro mundo durante nuestra estadía en este nuevo mundo? Son preguntas que nos haremos y eventualmente responderemos a medida que avanzamos, leyendo textos en la ciudad principal o simplemente prestando atención a los diálogos en las cinemáticas.

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Souldiers está diseñado a mano en un bellísimo pixel art que derrocha colores y talento por donde se lo mire. En una primera impresión diría que parece un gran juego de Super Nintendo, pero al pasar más y más horas jugando me dí cuenta de que la propuesta es mucho más compleja y variada que cualquier título de 16 bits. Por un lado tenemos Tarragaya en sí, un mapeado gigantesco compuesto por zonas bien diferenciadas que hace las veces de overworld, por el otro las complejas e intrincadas mazmorras que nos terminarán quitando el sueño. Desde el primer instante el juego de Retro Forge nos deleitará con un espectáculo sonoro y visual pocas veces visto, con efectos de iluminación ambiental y un enorme abanico de luces para las habilidades especiales. El mismo nivel de detalle se mantiene en el diseño de los enemigos, desde la primera babosa hasta el más complicado jefe de nivel, todos ostentan una animación fluida y vistosa.

Todo podría ser así de hermoso, pero si su sistema de combate y progresión no estuviera a la altura Souldiers podría haber pasado sin pena ni gloria. Por suerte no es el caso, el juego de Retro Forge se destaca por ofrecer batallas encarnizadas y difíciles pero también por sus controles pulidos y mecánicas bien aceitadas. Todos los enemigos pueden (y van a) complicarnos la vida, desde el primer murciélago hasta el ratón que se teletransporta (cuyo diseñador tiene un lugar asegurado en el infierno) y si no prestamos atención vamos a ver muy seguido la pantalla de “Game Over”. La aproximación al combate está emparentada con la dificultad como un balance entre riesgo, aprendizaje y recompensa, en ese sentido se conecta con el espíritu de la saga de Hidetaka Miyazaki. Nuestro personaje es frágil, los enemigos golpean fuerte y si queremos sobrevivir deberemos utilizar todas las herramientas que nos da el juego, desde escudos y parries, pasando por auras mágicas, accesorios, esquives y técnicas de contraataque. Si atacás como si fuera un hack & slash la vas a pasar mal, pero si aprendes los patrones y debilidades de los enemigos pronto te vas a sentir un verdadero ninja en 2D.

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Al iniciar la aventura deberemos elegir una de las tres clases disponibles, una decisión complicada ya que no sólo es irreversible (al menos que comencemos una partida nueva en otro slot de memoria) sino que definirá nuestro estilo de juego. El Conjurador tiene proyectiles teledirigidos, ataques físicos a corto alcance y un abanico de magias que lo hace una verdadera máquina de matar. El Scout pelea cuerpo a cuerpo, con escudo y espada, y ofrece una experiencia más tradicional con parries y habilidades que requieren que estemos siempre cerca de los enemigos. Finalmente el Arquero está orientado al combate a distancia, con la dificultad agregada de tener que recargar las flechas, y requiere que apuntemos bien y esquivemos a toda velocidad. Cada clase nos obliga a replantearnos la estrategia, los jefes y enemigos están diseñados para que puedan ser derrotados con cualquiera de las tres, pero el “cómo” quedará en nuestra capacidad para adaptarnos a cada circunstancia.

La progresión está atada a dos factores: nuestro equipamiento y nuestro nivel. A medida que derrotamos enemigos iremos subiendo de nivel de manera lineal, sin control alguno sobre los stats que mejoran en cada ocasión, y ganaremos un punto de para invertir en el árbol de habilidades especiales. Cada clase tiene su propio árbol con skills que podremos desbloquear más o menos a nuestro antojo, algunas estarán bloqueadas por otras o por nuestro nivel, pero en general se van habilitando a medida que leveleamos. El equipamiento es fijo y se mejora a fuerza de oro y recursos que iremos consiguiendo en cofres, algunos a la vista pero inaccesibles y otros ocultos en pasadizos secretos, cada mejora representa un fuerte alivio a la hora de volver a combatir. A diferencia del equipo, Souldiers nos permite elegir entre docenas de armas secundarias que también están ocultas a lo largo y ancho de su extenso mapeado, todas son mejorables y cumplen una función particular. Por suerte los recursos para mejorarlas no escasean, por lo que es cuestión de ir probándolas a ver cuál nos hace la vida un poco más sencilla. Además contamos con varios slots (desbloqueables) para equipar accesorios, estos confieren mejoras a nuestros stats, defensas contra estados anormales, elementales y algunas hasta habilidades especiales como poder ver las debilidades o la vida restante de los enemigos.

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Como todo buen metroidvania, Souldiers se va abriendo a medida que conseguimos ciertos ítems o habilidades especiales que nos permiten avanzar por un sector previamente inaccesible. Las reliquias, por ejemplo, representan las habilidades de movimiento aumentado: desde doble salto, pasando por escalar paredes y hasta poder hacer un dash en el aire. Al derrotar ciertos enemigos conseguiremos una orbe elemental que nos permite infundir nuestros ataques con dicho elemento e interactuar con objetos especiales. Así la orbe de rayo nos dejará activar máquinas o sobrecargar cristales, la de tierra activará plataformas en el aire y la de fuego encenderá antorchas. Cada nueva zona, al menos de las más importantes, cuenta con una orbe propia y generalmente con alguna reliquia lista para hacernos replantear la aventura. Los escenarios están basados en una temática particular que los diferencia entre sí, manteniendo una coherencia en cuanto al tipo de enemigo que los habita y sus debilidades. Si vamos a un bosque es muy probable que la flora y fauna sea débil a fuego, si estamos en las alcantarillas seguramente habrá enemigos acuáticos a quienes les dañaremos mejor con electricidad y todas las mecánicas funcionan en perfecta armonía. Las mazmorras están cuidadosamente diseñadas, con mapeados laberínticos y secciones de plataformas que requerirán de todos nuestros reflejos y combinaciones de saltos con una precisión suiza, mezclando el combate con situaciones dignas de un Megaman de 8 bits.

Souldiers es un juego que se caracteriza por su dificultad endiablada y requiere que estemos dispuestos a morir una y otra vez. Que tengamos que volver a explorar un gigantesco sector porque el último punto de control quedó muy lejos, que repitamos la misma pelea 20 veces con la esperanza de que en algún momento nos demos cuenta de un patrón o nuestra memoria muscular se encargue de que podamos vencer en combate. Esa premisa fundamental es a la vez su mayor fortaleza y su punto más débil, ya que aún en la dificultad más accesible es una experiencia castigadora y brutal desde el primer momento. Es cierto que la sensación de recompensa tras derrotar un jefe especialmente complicado (cuando completen la pirámide me van a entender) es inigualable, pero a la vez me pregunto cuántos jugadores quedarán en el camino luego de intentar durante horas y no poder avanzar. Lo peor es que en varias ocasiones los puntos de guardado hacen que quedemos encerrados en una zona o jefe y no podamos salir, sucede en pocas ocasiones pero resulta frustrante y puede agobiar a aquellos que busquen una experiencia menos castigadora: después de todo, la dificultad Explorador es “para quienes tengan más interés en la historia que en el combate” según el texto pero en realidad requiere que tengas las habilidades de un hardcore fan de Megaman.

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En conclusión, Souldiers es uno de los mejores metroidvanias modernos y puede hacerle frente a cualquiera de los favoritos del género. No sólo se juega y se ve espectacular, sino que es verdaderamente gigante y detallado de principio a fin. Su sistema de combate está pulido, los controles responden a la perfección y cuando ponemos todo en práctica parece un ballet de flechazos y magia. Es maravilloso volver a una zona antigua con nuevas habilidades y descubrir que, en realidad, todavía quedaba mucho mapa por descubrir. Está repleto de secretos, guiños a franquicias clásicas, armas secundarias y niveles opcionales que garantizan más de 30 horas de juego si vamos derecho al final y más de 40 si queremos explorar todo bien a fondo. Lo mejor es que con cada clase la aventura se siente verdaderamente distinta y no es algo común en el género, de hecho la rejugabilidad generalmente viene de la mano del NG+, en Souldiers cada clase es una nueva experiencia jugable. Es muy difícil, no hay vuelta que darle, y muchas veces se siente injusto, pero de alguna manera te trae de vuelta una y otra vez para volver a intentarlo. Sin embargo, cuando finalmente lográs destrabarte, te hace sentir fantástico y esa sensación te vuelve a dar fuerzas para seguir.

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SOULDIERS

2/6/2022 (PC, PS4, PS5, XBOX ONE, SERIES, NINTENDO SWITCH)
9.0