ANÁLISIS | Somerville es un camino con piedras

El título debut de Jumpship Studios, Somerville, vuelve a usar la misma fórmula que Limbo e Inside y aún sin ejecutarla de la manera más limpia, es algo para disfrutar.

La solemne pantalla del título con truenos de fondo nos anticipa que estamos ante una gran tormenta. No se refiere al clima, sino a la mezcla de caos y sensaciones que Somerville proyecta en nosotros como jugadores al momento de apretar “play” y sumergirnos en su aventura. La nueva obra del productor Dino Patti, quien supo trabajar en Playdead durante los desarrollos de Limbo (2010) e Inside (2016), tiene condimentos muy parecidos a estos videojuegos y coloca a esta obra como sucesora espiritual de los antes mencionados, con puntos muy altos… y otros que no tanto.

En esta oportunidad, vamos a ponernos en la piel de un padre de familia que se encuentra viendo televisión cuando cae una invasión alienígena en el planeta tierra. En medio de la desesperación y la destrucción, nuestro personaje cae desmayado. Al despertar, nos damos cuenta que nuestra familia no está y el mundo se encuentra completamente devastado. Apelando a varios clichés, la historia nos va a retrotraer a ficciones cinematográficas como la Guerra de los Mundos, La Noche de los Muertos Vivos o incluso Matrix. Estos elementos clásicos también son una gran forma de aportar a la narrativa visual.

Sin dudas, el logro más grande que tiene como experiencia es lograr tener una narrativa profunda sin tener ni un solo diálogo. Sí, es la esencia de sus predecesores. Pero en esta ocasión la historia no sólo llega al punto de complejidad para tener diferentes etapas en su arco argumental, sino que también se da la oportunidad de tener giros narrativos, generar diversas interpretaciones y armar un escenario enorme. Todo basado en lo que vemos en el entorno, la ambientación, el lenguaje corporal de los personajes, animaciones, cinemáticas, sonidos. Todo es un amalgama perfecto para que una historia sin voces esté al nivel de cualquier otra, y es quizás el acierto más grande de Somerville como obra.

Claro que ese objetivo no podría cumplirse si no estuviese acompañado de una excelente dirección artística. La construcción sonora es impecable, haciendo que cada sonido sume su grano de arena para que la ambientación sea total. La música, por su lado, sin ser protagonista también es acertada acompañando en los momentos necesarios. El aspecto visual de Somerville es muy particular, un híbrido entre caricatura y realismo, llamando la atención desde el principio, generando un impacto lo suficientemente simple y estéticamente apropiado a la vez. Por otro lado, realicé este análisis en PC y en la más alta calidad disponible en los settings. Varias veces hubo assets de partículas u objetos que tardaron en cargar, y por lo menos dos veces quedé atrapado en un bug visual que me obligaron a ir al checkpoint, haciendo que el rendimiento no sea del todo estable. Nada que un parche no pueda solucionar.

Definido como un “plataformero de puzzles” y aventura a la vez, nuestro objetivo es recorrer los escenarios buscando por dónde avanzar mientras superamos diversos desafíos que, sí, habitualmente tienen que ver con plataformas. No obstante, debo decir que para las aproximadamente cuatro horas que tiene Somerville, hay una gran variedad de situaciones. Hay persecuciones que te aceleran el pulso a lo Metroid Dread (2021) con los E.M.M.Y, hay momentos más sidescrolling buceando en el agua similar a lo que generaba, por ejemplo, Silt (2022). Hay momentos ambientados de una manera bastante tétrica que recuerda mucho más a un Little Nightmare (2017) que a un Limbo y sí… Hay muchos desafíos de plataformas.

El problema no son los puzzles en sí, que suelen ser ingeniosos e incluso complicados, sino que en gran parte del juego se tienen que resolver con un brazalete que llevamos, el cual cambia el estado de la materia en ciertos objetos. Esta muñequera va evolucionando y ganando nuevas propiedades que expanden los desafíos que nos encontramos. El problema es que esas evoluciones tardan en llegar y por momentos varias situaciones terminan volviéndose repetitivas.

Por otra parte, nuestra interacción con el control pasa primordialmente por un botón principal con el cual realizamos casi todas las acciones. Por momentos, este botón se siente demasiado preciso, al extremo de a veces encontrar la solución al puzzle y aún así que no se accione lo que debería accionarse. Muchas veces te trabas porque el acertijo lo amerita y hay una cuota de exploración hasta dar con la respuesta, y eso está genial. Pero muchas otras sucede porque quizás el botón no accionó correctamente, perdiendo tiempo sin sentido.

La física de los objetos está tratada de una manera muy interesante e incluso es un punto destacable en general de esta experiencia. A veces, la solución no es una sola. Por ejemplo, tenemos que rodear ciertas estructuras con un cable para usar la fuerza del mismo contra la estructura, lo cual se puede hacer de diferentes formas. Así, se brinda una gran sensación de libertad a la hora de jugar. Otras veces subiremos una escalera que se caerá, y no nos dejará volver atrás, colocando en la narración el mero hecho de avanzar. Pequeños detalles que con poco generan mucho y suman a la experiencia que representa Somerville.

Estoy seguro que la cámara va a generar incomodidad a más de una persona, pero a mi me gustó mucho. Está pensada de una manera muy cinematográfica, posicionándose en diferentes lugares a medida que avanzamos dando la sensación de que estamos viendo distintos “planos”, pero no tenemos control sobre ella. Si bien en algún que otro momento pudo molestarme para alguna situación puntual, considero que su intención artística valió más en el resultado final.

Creo que, en general, vamos de menos a más. La primera mitad se torna medio repetitiva y está muy limitada por el seteo del mundo, las primeras cinemáticas, y las situaciones que funcionan como tutoriales para el jugador. La segunda mitad, más libre, se permite potenciar eso y llevarlo al extremo ofreciendo todo lo que el juego tiene para darnos tanto en el aspecto jugable como en el narrativo. Llegando al final hay un montón de cosas que me gustaría escribir en este análisis pero considero que son spoilers porque llevan gran parte del encanto, así que voy a dejarlos con la intriga para que prueben este título que llega a PC y plataformas Xbox. También estará disponible en GamePass desde el día uno.

Somerville es un buen juego, pero no está libre de fallas. Una fórmula que supo ser disruptiva en Limbo sobre todo para el ambiente indie y después se afianzó con Inside. Un sucesor espiritual digno, con puntos muy fuertes en lo que refiere a la dirección artística y su representación ingame. Con una jugabilidad que no es mala, ni mucho menos, pero no creo que esté limpia del todo. Hace días pienso en las diferentes interpretaciones que puedo sacar de la historia y creo que en un juego que no tiene diálogos es un logro importante. Si te gustó el trabajo de Playdead vas a sentirte en casa nuevamente, y si aún no los jugaste, quizás lo mejor sea empezar por acá.

PUNTAJE: 7

Somerville será lanzado el 15/11/2022. La campaña completa me tomó alrededor de cuatro horas y la jugué en PC.