ANÁLISIS | Silt es algo más que Limbo bajo el agua

Un menú principal con un cardumen en plena oscuridad, un vistazo a una ¿maquinaría? gigante y unos pocos versos sobre Goliat en un fondo negro me dieron la bienvenida a Silt. A los pocos segundos de iniciar el juego ya estaba conociendo a mi personaje, una figura de apariencia humana en un traje de buzo.

Este ser empieza encadenado, por alguna desconocida razón, en el fondo del océano. Mediante la mecánica principal que utilizaremos durante toda la “aventura”, controlaremos a un pez que aletea a nuestro alrededor y lo obligaremos a liberarnos. La mecánica es sencilla en ejecución y practicidad, aunque no menos llamativa en cuanto a lo que implica: este buzo puede liberar su alma e inyectarla en otros seres. Manteniendo presionado un botón, dicha alma saldrá en forma de línea luminosa y entrará sin problemas dentro de la criatura más cercana. A partir del control a otros seres, podremos utilizar una habilidad específica de cada uno y así ir sorteando los diversos obstáculos que se nos presenten en el camino.

Honestamente, sobre la jugabilidad de este título es casi de lo menos que tengo ganas de contarte. No porque funcione rotundamente mal o sea soporífera en cada momento, en cuyo caso esto sería un auténtico desastre y habría que concluir el análisis sin muchas vueltas. Mi experiencia en este sentido fue más compleja, pero retomaré esto más adelante. Primero profundicemos en qué sentí mientras navegaba por las aguas turbias de Silt.

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Casi de inmediato, la cadencia del personaje se me volvió evidente y me hizo pensar en que nadaría por largos trayectos de manera medianamente lenta, sufriendo la aparición de otros seres nada amigables. Al mismo tiempo, ese sonido de respiración entre cortado se me encarnó en el cuerpo, sintiéndome una diminuta figura frente a un oceano lleno de amenazas terroríficas dibujadas a mano y en blanco y negro. Cada una con sus sonidos particulares, a veces incluso latidos del corazón, alterando la agitación del protagonista. Aparecen distintas criaturas de diferentes tamaños en todo momento, la mayoría potenciales homicidas. La opresión es real. Unos pataleos en la dirección incorrecta y algo que antes no había precavido me devora en un instante. El excelente trabajo de sonido me hizo empatizar con esta falta de recursos, siendo un personaje totalmente indefenso, tratando de ver a dónde diablos hay que avanzar.

La dirección artística, de la mano de Tom Mead, es lo que termina de vender la obra. Confesando su fascinación por Limbo, el ya clásico videojuego desarrollado por Playdead, el artista apostó al tinte monocromático y a una atmósfera particular. Lo mezcló con su miedo por las obras de Helen Beatriz Potter, una ilustradora de animales antropomórficos muy tiernos que nada tienen de aterradores. Aún así, el resultado en Silt son estos animales marinos (si es que se los puede llamar así) con apariencia similares a los que conocemos, pero siempre teniendo una característica que simplemente hace que sintamos que algo “está mal”. Ese tiburón martillo no puede estar vivo de verdad. Y no es que el escenario en sí se quede atrás, al contrario. Este oceano no solo es agua, también está formado por diversas estructuras que por momentos dan la impresión de órganos. ¿Es esto realmente el océano? ¿A dónde fuimos a parar? ¿Por qué?

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Todo se va desenvolviendo, por decirlo de alguna manera, con una narrativa sin una estructura estándar que bebe de este surrealismo visual, donde simplemente veremos cosas y lugares cada vez más extraños, haciendo cosas aún más extrañas. Por decir algo sin arruinar sorpresas, el hecho de que nuestro personaje saque su alma por la boca a placer y la meta dentro de una piraña como si nada, es de lo más tranquilo de este juego.

Sin embargo, con lo anterior no quiero decir que Silt no tenga interés en decir nada significativo o sea solo sea una sucesión de eventos e imágenes bizarras sin mucho condimento. Personalmente sentí una historia de soledad y la necesidad de contar con otros, de no querer atravesar grandes escenarios solos. Esto quizás hasta intenta resonar con nuestra actualidad de una contradictoria hiperconectividad y aislamiento al mismo tiempo. Iría más lejos y mencionaría características de nuestro capitalismo tardío occidental y cómo están perfectamente representadas en este título, como cierta cuestión del individualismo, pero imagino que ya sonará desmedido el asunto, bordeando la exageración y sobre-interpretación. Además, es difícil argumentar sin entrar en detalles de la trama. Quedará para tu propia interpretación.

Hasta aquí todo podrá sonar muy bien y parecerá que estoy listo para cerrar el escrito, pero no es el caso. Retomando una mención anterior, hablar solo de la faceta jugable de Silt y de si logra lo que se propone puede ser complejo. Alrededor de unas 30 pantallas y cuatro jefes iremos navegando de un punto al otro controlando a la bestia que tengamos enfrente, viendo cómo nos puede ayudar a superar el obstáculo actual. Generalmente, lo que hay que hacer es bastante claro. A veces el cómo está más nebuloso, otras no tanto. Usar la habilidad eléctrica de esta criatura, la mordedura de esta otra, fin. Desafortunadamente, este plano no está exento de problemas.

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Intentando ir al grano, no todos los puzzles funcionan bien ni se sienten satisfactorios al resolverlos. A la cadencia del personaje hay que sumarle ciertas limitaciones de movimiento, frecuentemente arbitrarias, o incluso de nuestro propio display que terminan embarrando considerablemente la experiencia.

Por ejemplo, un puzzle en particular, en uno de sus pasos, requiere usar una especie de mantarraya. Esta criatura tiene la habilidad de teletransportarse a una distancia corta, haciendo como un “dash” que le permite traspasar estructuras. La distancia del dash es siempre la misma, y la habilidad no se activa si hay una pared u otro tipo de barrera en el medio. En un trayecto tenía que hacer sucesivos dashes en línea recta, rápidamente antes de que me coman las bestias alrededor y tuviera que empezar de nuevo. Lo frustrante apareció cuando, además de las paredes “orgánicas” que bloquean, descubri que la propia cámara también lo hace. Es decir, si quería teletransportarme más allá del borde de la pantalla, a un lugar que de por sí estaba vacío y disponible, no podía. A esto hay que sumarle que la cámara tiene una característica lentitud para enfocar al personaje de turno mientras nos movemos, entorpeciendo más las cosas. Incluso con la opción de mover la cámara con el stick derecho esta resolución, la que tendría que haber sido un trámite, se volvió sumamente tediosa y requirió más minutos de los que debería.

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Como este podría contar otro par de ejemplos, lo cual claramente denota que no todo funciona bien en Silt. Es una pena porque con un poco más de pulido o un volver a plantear las bases son cuestiones que se hubieran resuelto, concluyendo en una experiencia más redonda. Si los puzzles hubieran requerido solo ingenio y no también una precisión y habilidad plataformeras, quizás la sensación sería otra. Aunque, para terminar de ser honesto, con este título sentí lo mismo que cuando jugué Ghostwire: Tokyo. Ambos presentan una propuesta jugable original o que al menos se siente muy fresca, con un apartado audiovisual que acompaña y contextualiza de maravillas, pero nunca explotan. Se quedan en el molde. Considero que, más allá de presentar diferentes criaturas y requerir el uso de más de una habilidad para un solo acertijo, el juego no explora ni se deja llevar con lo que presenta, como sí hace con sus otros apartados.

Es posible que estos últimos párrafos hagan parecer a Silt una experiencia para el olvido con el joystick o el teclado en la mano, pero no es la intención. Fue una experiencia que me pareció muy gratificante y especial por momentos, aunque haya presentado frustraciones y simplezas que hayan alterado el disfrute. Para ser un debut, lo del equipo de Spiral Circus Games es como mínimo llamativo. Que un equipo tan chico y con poca experiencia logre brindarnos un viaje introspectivo de este calibre es para tener en cuenta.

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SILT

1/6/2022 (PC, PS4, PS4, XONE, SERIES, SWITCH)
7.0