Análisis | Shadowbringers es la mejor expansión de Final Fantasy XIV

Final Fantasy XIV es uno de los pocos MMO modernos en dejar su marca en una industria que parece haber dejado atrás este formato hace años. Los últimos números oficiales de Square Enix hablan de 16 millones de jugadores registrados y los censos internos de los jugadores hablan de 600.000 personajes activos, jugando al menos una vez por semana.

Es un número que está a la altura de algunos de los juegos en línea más populares de la actualidad, y está más que justificado ya que Final Fantasy XIV es uno de los pocos MMO que ha mejorado con cada expansión, haciendo crecer el mundo, complejizando las mecánicas de juego y concentrándose tanto en el contenido “endgame” como en una aventura que tiene toda la espectacularidad y emoción que uno espera de un Final Fantasy.

Las cinemáticas, como siempre, son espectaculares – no están a la altura de los tráilers, pero hacen honor al nombre Final Fantasy

La gran pregunta que uno se hace con todas estas expansiones es “¿cómo van a hacer para superar la anterior?” – como en las películas de superhéroes, cada una necesita una amenaza más grande, un villano más fuerte, y Shadowbringers soluciona este problema narrativo transportando a nuestros héroes a The First (“La Primera”), un mundo paralelo que está siendo consumido por una inundación de luz. La zona principal es Norvrandt, un reflejo de Eorzea que aún no ha sido consumido del todo. En la práctica, esto significa que se suman dos clases (Dancer y Gunbreaker), nueve dungeons (6 de historia, 3 de nivel 80), dos trails (instancias que enfrentan grupos de 8 contra un jefe grande) y dos razas – las Viera, como Fran de FFXII y los series leoninos conocidos como Hrothgar

El sistema que elige la versión “pelada” de A Realm Reborn es la “fetch quest”, esas misiones típicas del género en las que el jugador tiene que ir a buscar 10 de tal ítem, o 15 de tal otro. Pérdidas de tiempo a las que estamos acostumbrados en un MMO. En Heavensward (la primera expansión) el equipo buscó contar la historia durante las misiones, insertando cinemáticas en el medio de la acción, en especial en el antes y después de cada arco de misiones. En la segunda expansión Stormblood abandonaron esa sensación de que entre misión y misión estabas viendo una película, para insertar narrativa a cada paso y eliminar por completo la sensación de grind (al menos en la historia principal).

Shadowbringers lo lleva un nivel más allá, sumando diálogo interactivo en cinemáticas que nos permite personalizar la forma en la que interactuamos con los personajes. El cambio que genera en la relación del jugador con la acción es radical, con momentos que hacen propia la aventura, como poder responderle lo que queremos a un villano, casi como si estuviésemos en un juego de la serie Persona.

El tono de la historia de Shadowbringers es sorprendentemente trágico, más maduro de lo que se suele esperar en un MMO

Lo que logran transmitir las decisiones narrativas de Shadowbringers es que estamos en un mundo que es nuestro, no un sistema al que se conectan miles de jugadores haciendo cada uno lo suyo, sino una aventura que tiene importancia real – y el resto de los jugadores son secundarias. Luego de las 60 horas que me tomó terminarlo, estaba satisfecho con la historia trágica, conmovedora que me habían contado. Podría haberlo soltado en ese momento y sentir que el valor de la expansión estaba justificado.

Es que la historia busca tocar emociones a las que antes el género no se atrevía. Los momentos emotivos de FFXIV y sus expansiones anteriores tenían que ver con muertes de personajes y giros obvios por el estilo. Pero Shadowbringers muestra un lado empático no sólo a sus héroes sino a sus villanos, y toda la mitología que venimos aprendiendo hace cientos de horas cobra de repente un valor humano.

La estructura de FFXIV como MMO se basa en el clásico “trinity system” o “sistema de trinidad”, en el que las clases tienen un rol claramente definido (el tanque, el DPS, el curador). Sin embargo, con cada parche las sutilezas que separan a cada una de las clses originales del juego se va haciendo más compleja y a la vez más clara. Además de las nuevas clases, las anteriores reciben varios ajustes.

El rol de Zenos en la historia no es tan importante como en Stormblood

Quizás las más perjudicados por estos cambios sean las clases de curación, y la comunidad del juego ya está pidiendo que se equilibren, ya que la configuración actual beneficia solamente al mago blanco – el más monótono y básico de los tres curadores.

Dentro de lo positivo, se nota que el equipo presta atención a la reacción de la comunidad, porque el Maquinista presentado en Heavensward por fin (¡por fin!) está arreglado, y no sólo es útil en los niveles más altos sino que es divertido de jugar y se lo ve participar en los raids, algo que antes no pasaba.

Más allá del pequeño problema de adaptación de los curadores (no están rotos, pero necesitan mejoras), es el primer momento en el que se siente que sea cual sea la clase que elijas, vas a tener una experiencia satisfactoria en Final Fantasy XIV. Bueno, quizás no el Blue Mage (mago azul), pero los problemas de esta clase son bien conocidos para el jugador frecuente de FFXIV. El balanceo del juego está en un buen lugar, y aunque siempre hay lugar para mejorar, las dos nuevas clases son un paso en la dirección correcta.

Las animaciones de las Dancers en acción suelen ser impresionantes

Las nuevas clases son Dancer (bailarín) y Gunbreaker (rompedor de armas). Dancer es un DPS a distancia, una buena opción, muy bien balanceada, para los que no disfrutan jugar, por ejemplo, con Bardo o Maquinista. Pude jugar los 10 niveles del ascenso de 70 a 80 y mi conclusión es que es una clase fuerte, de daño alto (aunque no el mayor de estas clases), con el que todavía los especialistas están experimentando – estoy seguro de que se va a convertir en una de las clases favoritas de muchos jugadores. Dancer juega con buffs (mejoras), eligiendo a cada momento a un personaje para que “baile” con vos y por lo tanto pasarle el buff que estés usando en ese momento.

Dancer tiene 4 habilidades que hacen daño, y que en el combate se transforman en distintos pasos de baile – cuando el personaje termina su coreografía otorga el buff durante 60 segundos y hace el daño de los ataques que hayamos encadenado. La clase es divertida desde el inicio, aunque un poco repetitiva, pero mejora en nivel 70 porque habilita una nueva forma de bailar. No es una clase fácil y es importante aprender los bailes, administrar los cooldowns, y conocer la rotación para sacarle el jugo en los niveles más difíciles.

Al ver a los Gunbreakers es imposible no recordar la apertura de Final Fantasy VIII

Gunbreaker, por su lado, es otro tanque, que empieza en nivel 60 y por lo tanto si no estás acostumbrado a jugar esta clase vas a sentirte un poco sofocado – no es fácil. Hay que tener muchas cosas en cuenta (cómo mantener el aggro, como mitigar, cómo coordinar al jugar con otro tanque en una raid) y es un verdadero desafío empezar desde este punto sin tener conocimientos generales de cómo optimizar este tipo de clases (no necesariamente en FFXIV, sino en cualquier MMO).

Gunbreaker es un tanque que puede hacer mucho daño. Las mecánicas de juego de esta clase tienen que ver con las balas de su Gunblade (similar a las de Final Fantasy VIII) que puede cargar usando sus rotaciones y, aplicando distintos combos, aumentar su daño. Por supuesto, no se compara con la capacidad de un DPS, pero para ser un tanque otorga amplia flexibilidad. Este sistema de balas hace que las rotaciones sean bastante divertidas, pero como los cooldowns son específicos de la Gunblade, no son simples de aprender.

En nivel 70 las rotaciones del Gunbreaker mejoran aún, habilitando nuevas habilidades que permiten alternar ataques que antes se realizaban siempre en el mismo orden. El tanque es de por sí repetitivo (siempre vas a estar repitiendo el mismo combo con un objetivo claro), pero Gunbreaker tiene distintas opciones que hacen que cada estrategia sea personal. Ideal para el que siente que jugar un tanque es aburrido – en especial desde nivel 70 en adelante.

Aún los dungeons menos interesantes tienen un diseño intrincado, relacionado con el concepto de la ‘inundación de luz’

Si lo que te preocupa es la cantidad de tiempo de juego que la expansión suma a la experiencia, no hay nada que temer. Los jugadores que empiecen en nivel 70 por haber terminado las expansiones anteriores tendrán al menos 50 horas de juego para alcanzar el nuevo tope de 80. Y eso sin sidequests, sin grindeo, sin contenido post-final de juego.

El nivel de los dungeons de Shadowbringer es bastante bueno, más allá de la historia. Sin dejar de ser un grind los encuentros logran mantenerse divertidos. El primer dungeon, en especial, diseñado para nivel 71, hace todo bien, no sólo en el punto en el que se encuentra en la historia sino en detalles como variar cada encuentro con las “mobs” (grupos variados de enemigos) que encontramos en el camino. Los únicos que están por debajo de la media son los dungeons de nivel 73 y 75, lo más flojo de la expansión… y por razones que al menos tienen sentido en el punto en que los encontramos en la historia.

Por ahora el juego tiene 3 dungeons de nivel 80 que se pueden “farmear” hasta el infinito en busca de los libros que te servirán para adquirir el equipo más poderoso a futuro y 2 “trials”, que en su versión extrema te otorgan “tokens” que podés intercambiar por armas de nivel alto – de cualquier manera el plan de Square Enix es seguir expandiendo esta zona. El equipo suma contenido con cada parche, y aunque actualmente estamos en la versión 5.0 por el lanzamiento de esta expansión, en pocos meses veremos nuevas experiencias que se sumen al total de tiempo por el que ya estamos pagando, como un raid creado por el legendario Tetsuya Nomura (de Kingdom Hearts) y otro de Yoko Taro (de Nier).

YoRHa: Dark Apocalypse será el nombre del raid diseñado por el creador de Nier

No es posible hablar de un Final Fantasy sin dedicar un párrafo a la música, y quizás lo que separa a FFXIV de otros MMO sea la capacidad de su banda sonora de hacernos sentir que hasta el grindeo más banal es algo épico. El compositor vuelve a ser Masayoshi Soken (esta vez sin el titán de Nobuo Uematsu, que había colaborado con él en las dos expansiones anteriores) y logra ese efecto casi intangible de darnos, por ejemplo, el tema de un boss que hace hervir la sangre antes de la batalla. Como en ediciones anteriores, la música consiste de distintas variantes de un tema principal (que podés escuchar en el tráiler de la expansión).

Los personajes secundarios tienen roles inesperados dentro de la historia

Una de las mecánicas más originales de Final Fantasy XI (el primer MMO de Square Enix) era el “Trust System” o “Sistema de Confianza” que permite hacer algo ideal para los que prefieren jugar solos: armar un equipo de NPCs (personajes no jugadores) que te asista en un dungeon. Aún para los que quieren jugar con otras personas, para las clases más populares (las variantes de DPS) hay una larga fila para poder entrar a cada instancia, y si lo hacemos con NPCs reclutados con este sistema, no habrá que esperar ni un segundo para poder jugar. Los personajes van subiendo de nivel a lo largo de la historia – aunque al final se resetean a 71.

Otra ventaja es que los NPC siempre van a cumplir el rol correcto en cada enfrentamiento, porque aunque parece mentira, aún al alto nivel que la expansión requiere hay jugadores que no saben (o no quieren) hacer lo que se debe en un combate. Y más allá del saber o querer… lo más probable es que hasta que entiendas los patrones de comportamiento de un boss te mate tres o cuatro veces. Eso con los NPCs no pasa.

El punto en contra es que no hay forma de comunicar órdenes a estos personajes, y ninguno de los comportamientos de estos NPCs está optimizado como lo haría un jugador experimentado. La inteligencia artificial del tanque, por ejemplo, se queda concentrada en un solo “mob” en vez de alternar para alejar el peligro de personajes más frágiles. Es positivo, de cualquier manera, que la opción esté, y el juego nunca te obliga a depender de los NPC.

Vieras y Hrothgars, nuevas razas jugables en Final Fantasy XIV

Quizás lo único que ponga a Shadowbringers por debajo de la experiencia narrativa que esperamos de un juego de un solo jugador sea la calidad de la animación facial en las secuencias cinemáticas, uno de los pocos lugares en los que se nota que el presupuesto no está al nivel de los juegos de Square Enix single-player – aunque sea altísimo para un MMO.

Porque a pesar de todas estas grandes cualidades, Final Fantasy XIV no deja de ser un MMO, con sus sistemas repetitivos orientados al grindeo y a roles definidos en combate grupal. Es una gran experiencia para los fanáticos del género, y aunque tiene mucho para ofrecer a los que no conocen las tradiciones de este estilo de juego, hay que tener en cuenta todos esos factores antes de probarlo.

Y es que el gran problema de Final Fantasy XIV no tiene que ver con su diseño o su género, sino con el precio. Lamentablemente Square Enix aún no ofrece precios locales a jugadores de otros países, y la suscripción de 15 dólares puede resultar dolorosa si no vamos a jugarlo de forma constante. A eso se le agrega la compra del juego y las expansiones – por suerte al comprar Shadowbringers recibimos las dos anteriores.

En el plano artístico, ningún MMO puede competir con Final Fantasy XIV

El valor del juego es un tema importante para tener en cuenta, pero también las horas que ofrecen nuestras aventuras en Eorzea y más allá. Sólo el contenido básico de Shadowbringers me dio 60 horas que consumí a lo largo de una semana de juego intenso, a las que se suman unas 40 más de contenido posterior al final. Y no puedo decir que un sólo minuto de estas (por ahora) 100 horas haya sido una pérdida de tiempo. Si sos consciente de la inversión, y te gusta el género, la experiencia lo vale.

Shadowbringers es la mejor expansión de Final Fantasy XIV hasta ahora. Tiene todo lo que podés esperar de un contenido adicional, pero también lo que puede traer un juego standalone de precio completo. No puedo recalcar lo suficiente cómo el ritmo, los personajes, y el ritmo narrativo de esta historia está al nivel de cualquier JRPG de un solo jugador. Es otro triunfo de Square Enix y una excusa perfecta para sumarse al que, para mí, es el mejor MMO en el mercado.

FFXIV: SHADOWBRINGERS

2/7/2019 (PC, PS4)
9.0

Jugué la expansión Shadowbringers por unas 60 horas, qu e se suman a las 200 que llevo acumuladas del juego completo, en su versión de PC. El código fue provisto por la distribuidora.