A medida que pasan los años, es increíble cómo el éxito de Dennaton Games –Hotline Miami, claro- sigue evidenciando mella en el colectivo de los desarrolladores de videojuegos a nivel global. Es el caso de Reikon Games, estudio oriundo de Varsovia que no teme esconder sus influencias. Conforme avanzamos por la corta pero intensa experiencia que nos plantea Ruiner, es clarísimo que han calcado varias páginas en lo que respecta al diseño de juego característica de la singular dupla sueca. Por fortuna, Ruiner no se queda sólo en eso en lo absoluto. A través de las seis horas que nos ofrece el título encontramos una idea muy clara de distinguirse y por consiguiente, una marcada personalidad.
Ruiner está ambientado en el año 2091. Nuestro protagonista es un tipo silencioso que viste un casco muy particular, cuya misión principal es derrotar a “El Jefe” -The Boss-, que es quien comanda a Heaven, una organización que mueve todo el entramado político y de poder de la ciudad de Rengkok, donde se desarrolla la aventura. El primer encargo éste y sirve como tutorial introductorio, ya que cuando vamos a rematar al jefe somos “hackeados” por una figura misteriosa que luego se vuelve nuestra compañera y nos avisa que, entre otras cosas, han secuestrado a nuestro hermano. Así es que la historia se mueve por lugares un tanto comunes pero siempre con estilo, a medida que nos abrimos paso por distintas zonas de la ciudad cumpliendo nuestra misión de rescate y venganza.
Lo importante del asunto es que más allá de la idea de Hotline Miami en su jugabilidad, lo que Reikon Games logró imprimirle a su creación es esa sensación vertiginosa y visceral al combate. Por un lado, los estímulos visuales resultan sumamente agradables, con contadores de combos, explosiones y partículas de toda clase, pero por el otro encontramos un diseño de sonido muy a la altura de las circunstancias en cuanto a efectos y sobre todo, la música. La jugabilidad responde a los estamentos de los twin stick shooter -a la usanza de Hotline, una vez más- con botones para equipar armas -de fuego o cuerpo a cuerpo- un stick para desplazarnos y otro para apuntar. Ruiner agrega mucha profundidad desde su sistema de Karma, uno de los elementos centrales del juego.
El Karma es una especie de puntos de experiencia que podemos invertir en una enorme cantidad de habilidades: algunas permiten activar un escudo que desvía -o devuelve, mejor dicho- los proyectiles, otro nos otorga un dash que nos sirve para evadir ataques y ralentizar el tiempo y otro muy poderoso nos permite hackear enemigos para que luchen a nuestro favor. El arsenal de armas es enorme y el de habilidades no se queda atrás. Considerando lo corto que es el juego esto puede parecer demasiado, pero una acertadísima decisión de diseño estipula que vamos a poder reasignar puntos de Karma para utilizar en distintas habilidades, otorgando un gran espacio para la experimentación. Lo cual será sumamente útil porque incluso en sus niveles de dificultad más básicos, Ruiner se comporta como un hueso duro de roer, durísimo incluso por momentos. Nunca se siente injusto pero sí desbalanceado, pese a la estupenda respuesta de los controles y la cantidad de herramientas para trabajar que nos dan.
Los escenarios se transcurren entre corredores medio lineales y pequeñas arenas de combate. Los salva de su monotonía la ambientación súper lograda, y en general contienen cantidades ingentes de enemigos que se interponen entre nosotros y el objetivo a abatir. Es muy destacable el trabajo hecho con los escenarios, siendo el diseño y el arte otra de las claves de Ruiner. Artísticamente es un híbrido entre Blade Runner y Ghost in the Shell, realizado íntegramente con Unreal Engine. Se ve realmente alucinante incluso en Nintendo Switch y corre como los dioses en un 90% del tiempo de juego, con puntos críticos muy marcados y espaciados: nada que lo haga injugable. El trabajo de Reikon Games en este aspecto es brillante y funciona bien tanto portátil como en el dock.
Volviendo a la ambientación, estamos ante un juego muy atractivo desde lo visual. Los niveles, como decía, tienen un diseño correcto, pero mi parte favorita es la ciudad de Rengkok. El centro urbano funciona como una suerte de nexo entre los niveles disponibles y es donde el juego se codea con algunas partes compatibles con las aventuras. Es una ciudad de porte mediano, con callejones, mucho neón, luces rojas, violetas y naranjas, mucha polución y mugre, gente haciendo sus quehaceres, puestos de comida humeantes, pantallas de video gigantes y alguna que otra proyección holográfica. Es un ámbito donde la oscuridad reina pero igual se lo siente cálido: realmente me sentí dentro del universo que me estaban planteando.
Es una pena que más allá de alguna que otra misión secundaria, Rengkok no se haya aprovechado para algo más. Porque daba para mucho. De todos modos, así como está y todo, sirve para hacernos la idea de que la acción que sucede en el relato ocurre de hecho en un lugar que está vivo y forma parte de una narrativa más grande. Los niveles y la ciudad se conectan y coexisten armónicamente, e incluso siendo un espacio mediano -tirando a chico- da la sensación de tratarse de una ciudad enorme.
Ruiner tiene muchos aspectos muy bien cuidados y realmente me sorprende cómo es que lo pasé por alto en su primera edición en 2017 (para PC, Xbox One y PS4). No es una maravilla desde luego, pero es un juego que sabe muy bien lo que pretende y lo logra; posee una ejecución prodigiosa. Tiene muy poco para reprocharle: la duración es uno de los puntos flojos no por la extensión en sí misma sino por lo abrupto que se siente su cierre. La poca variedad de enemigos también estorba en los segmentos finales y la dificultad desbalanceada por momentos pica demasiado alto. No frustra porque en determinado punto del juego, cuando disponemos de muchas habilidades, los combates se ven y se sienten brutales, por lo que siempre tenemos ganas de un poco más.
Jugué Ruiner en Nintendo Switch durante un total de 8 horas, en modo docked pero en su mayor parte portátil. Creo que voy a seguirlo porque después de terminarlo, se desbloquea un frenético modo de New Game +