Hay muchas razones por las que una remake de Resident Evil 2 es imposible. Para empezar, hay una cuestión de escala. El primer Resident delata su corto tiempo de desarrollo y presupuesto modesto, limitándose a una “mansión embrujada”, un espacio cerrado con un elenco reducido de personajes – básicamente un gran puzzle que se puede expandir o contraer por partes sin romper nada en el proceso. Y aún así el remaster de 2015 (basado en la remake de Gamecube de 2002) toma la menor cantidad de riesgos posibles, manteniendo los ángulos fijos de cámara y hasta las ridículas animaciones cada vez que abrimos una puerta.
Si en el gaming de terror Resident Evil es Alien de Ridley Scott (estilizada, elegante, clásica) Resident Evil 2 es Aliens de James Cameron, un extraño híbrido de terror y acción que expande la mitología del original en todas las direcciones posibles y se zambulle de cabeza en el exceso. Resident Evil 2 es puro cine, y como los juegos de Hideo Kojima, un tributo frenético y desquiciado a los greatest hits de la acción de los ‘80, en particular la obra de Cameron y John Carpenter.
Entre polígonos temblorosos y píxeles del tamaño de tu puño, Resident Evil 2 nos dio en 1998 una ciudad en llamas, marco ideal para el duelo de instituciones deshonestas versus héroes incorruptibles dispuestos a sacrificar todo por amor, aunque signifique enfrentar a una colección de monstruos inolvidables (la primera vez que vi un licker apagué la consola por instinto – sin siquiera grabar la partida).
Pero con esto no alcanzaba, y el equipo de Hideki Kamiya (director) y Shinji Mikami (productor) decidió que el juego tenía que tener dos personajes con historias propias, quizás como homenaje a aquel primer Alone in the Dark. Y aparte, que las historias de los dos personajes, Leon y Claire, transcurran de forma paralela, que de alguna forma se entrecrucen y una afecte la otra. Y de paso, que todo esto funcione a la perfección, elevando la serie a un nivel imposible, tanto que cada vez que quisieran volver a esta estructura Hollywood (en Resident Evil 6, por ejemplo) los resultados fueran lamentables.
Por eso es que volver a Resident Evil 2 es imposible. El juego es demasiado grande como para hacer un remaster relativamente simple, y convertirlo en un juego moderno tiene otras dificultades, ya que en los 20 años que pasaron desde su lanzamiento el género ha cambiado muchísimo. Los juegos de terror viven en un nicho que privilegia la atmósfera por sobre la historia, mientras que el público de aventuras de acción espera una extensión y complejidad mecánica que implicarían rehacer el juego desde cero. Imposible.
Ya es medio obvio para qué lado va esta reseña ¿no?
Resident Evil 2 (como lo dice en el título, sin “remake” ni “remaster”) es ese milagro, ese juego nuevo que también es el viejo, esa reconstrucción que usa el original más como una hoja de ruta que como un plano. El equipo liderado por Kazunori Kadoi analiza cada uno de los sistemas, cada locación, cada personaje y giro dramático, de ahí identifica la intención y la búsqueda del equipo original y la adapta a una sensibilidad moderna. La inteligencia detrás de cada decisión es asombrosa, como ver a un grupo de artesanos desarmar un reloj en funcionamiento. Una operación a corazón abierto, sin anestesia.
Kadoi sabe que el núcleo de un survival horror no está en la segunda palabra, sino en la primera. Sin excepción, todos los sistemas de Resident Evil 2 (el nuevo y el original) se basan en la administración de recursos, que el juego limita para obligarnos a diseñar una estrategia propia para avanzar. Hay distintos objetivos que van cambiando a lo largo del juego, pero la meta real es una: recorrer el (enorme) mapa, del punto A al punto Z, eliminando los obstáculos que encontremos en el medio, sean enemigos, puzzles o la misma geografía del nivel.
Desde ya, la munición es limitada, también los items de curación y (en un detalle que se mantiene del original) nuestro inventario, que al principio solo nos permite llevar 8 objetos a la vez. En ese espacio limitado tiene que entrar todo. Un arma es un recuadro. Munición extra es un recuadro. Una llave, una hierba curativa, un objeto que encontramos de casualidad y no sabemos para qué vamos a necesitar – el espacio será lo primero que tenemos que administrar. Los puntos seguros de salvataje (que suelen incluir cofres donde guardar nuestro excedente) están dispersos a lo largo del mapa, y podemos pasar 20 minutos entre uno y otro ¿nos vamos a arriesgar a salir del refugio con un arsenal mal elegido?
La perspectiva “cámara sobre el hombro” en tercera persona (similar a la de Resident Evil 4) reemplaza los planos fijos del original, y por lo tanto el combate cambia por completo. La acción no se parece a las contiendas desesperadas de Resident Evil 7 ni a los tiroteos infinitos de 5 y 6, sino que está más cerca de híbridos como Metro 2033 – juega con la tensión y a la vez permite cierta estrategia, profundizando la idea de la administración de recursos.
En Resident Evil 2 nuestro personaje lleva, además de sus armas principales, objetos secundarios que pueden ser utilizados durante el combate: granadas explosivas, granadas cegadoras y un cuchillo que tiene una cantidad limitada de usos. Una nueva mecánica de combate consiste en resistir un ataque frontal usando uno de estos objetos secundarios. No hay nada más placentero que ver la cara de un zombie tratando de masticar la granada que acabamos de meterle entre los dientes. Como en el original, el daño no es siempre igual – una mordida podría no bajar nuestra salud, o hacernos pasar de verde a amarillo en un instante ¿nos arriesgamos a sufrir o gastamos uno de estos preciosos recursos?
Pero la estrategia no está solo en el cuerpo a cuerpo, sino en la forma en la que navegamos cada locación ¿cuántas veces vamos a tener que pasar por este pasillo? ¿no es mejor guardar tres o cuatro balas en vez de matar a un zombi que nunca vamos a volver a ver? O quizás preferimos limpiar un espacio para poder recorrerlo con tranquilidad, buscando los recursos adicionales que el mapa esconde en cada esquina y confiando en que lo que encontremos valga los recursos que invertimos.
La toma de decisiones, entonces, es constante. Primero escogemos nuestro arsenal, luego elegimos cómo enfrentar cada locación de acuerdo a las armas que cargamos, y finalmente actuamos en microsegundos en el combate, optando por caminos de los que (seguro) nos vamos a arrepentir más adelante. Y a diferencia de otros juegos de la serie, este no nos traiciona con su falta de respuesta a nuestros comandos.
Los controles siempre han sido la gran pesadilla de Resident Evil, y esta entrega es la que por fin, luego de 20 años, logra que manejar a nuestro personaje no sea un obstáculo más. La cámara está a la distancia ideal relativa al tamaño de las locaciones, y es fácil calcular si tenemos o no oportunidad de esquivar a un enemigo. La dificultad básica no tiene auto-aim, pero no es necesaria esta ayuda para usar las flexibles armas livianas, mientras que las poderosas armas pesadas tienen el peso y la potencia que uno espera (en especial la clásica escopeta de Leon Kennedy). Varios de los controles son personalizables a través del menú, a un nivel que no he visto ni siquiera (al menos en consola) en juegos de acción pura. Y sí, se puede disparar y caminar a la vez.
Quizás lo más estimulante de Resident Evil 2 sea que ya no tenemos que poner excusas para esta saga que los gamers están acostumbrados a perdonar. No solo por el lado de los controles, sino por cierta estridencia de cine “clase B” que siempre marcó a la historia y los diálogos. Esta nueva versión no comete el error del remaster del primero, que hacía la historia más seria y sombría, sino que respeta la estructura de cine de aventuras del original y a la vez guiña un ojo autoconsciente al espectador, al estilo de las nuevas Star Trek de J.J. Abrams.
Los protagonistas, Leon S. Kennedy y Claire Redfield, siempre fueron arquetipos cinematográficos sin mucho desarrollo, que en esta ocasión cobran personalidad gracias a diálogos más creíbles y motivaciones mejor definidas, en especial cuando personajes secundarios clave entran a la historia haciendo que Claire y Leon aspiren a objetivos más interesantes que la simple supervivencia. También ayudan, claro, los años de desarrollo que estos personajes han tenido en otros juegos de la serie.
Es una pena que a pesar de tener la opción de elegir entre la banda sonora nueva y la original, y hasta el colorido vestuario de PlayStation 1, el juego no ofrezca las voces originales de los personajes. Esto tiene su origen en una disputa sindical, en la que en el marco de la reciente huelga de actores de voz, Capcom decidió no trabajar con gremios organizados y por lo tanto no volver a contratar a los actores originales – un poco lo que pasó con el cambio de voces en Life is Strange: Before the Storm. Las empresas japonesas siempre serán reacias a adaptarse a este tipo de condiciones laborales, y aunque los actores que interpretan a Leon y Claire en esta remake son más que competentes, es lamentable que el público quede perjudicado por la intransigencia de Capcom, más allá de la libertad de la empresa de hacer lo que quiera con su presupuesto y su juego.
Porque es en los personajes secundarios en los que la remake supera con creces al original. Ada Wong es la mujer fatal que ronda a Leon durante su aventura, y los guionistas toman la sabia decisión de descartar su historia del original y hacerla a la vez más ambigua y más sincera. El director hizo referencias directas a Aliens en un par de entrevistas, explicando que la nueva Sherry es una sobreviviente más cercana a Newt que a la intolerable nenita que nos daba los momentos más tediosos del juego original. No creo que sea un spoiler decir que los momentos en los que debíamos proteger a Sherry de los zombies se eliminan por completo, y se reemplazan por una secuencia memorable, quizás el momento más terrorífico del juego.
Al sumar personajes y una historia más intrincada, el terror más puro (el de los jump scares y el no saber qué había detrás de la próxima puerta) pasaba a un necesario segundo plano en el original de 1998, y esta versión respeta el equilibrio 50-50 entre acción y horror aprovechando la nueva perspectiva.
Muchos de los sustos del original tenían que ver con los ángulos dramáticos de cámara que obstruían intencionalmente nuestra visión. La perspectiva más clásica de tercera persona evita esos trucos, pero la remake logra picos estremecedores cuando, por ejemplo, al inicio del juego aprovecha los espacios más grandes para mostrarnos algo que está ocurriendo en una ventana al final del pasillo. A pesar de que corramos, no vamos a poder detenerlo.
El motor gráfico de Resident Evil 7 se adapta a los espacios más grandes sin problemas, aunque se encuentra con limitaciones cada vez que se le exige la espectacularidad Hollywood con la que soñaba el original. El presupuesto de Capcom no es el de Naughty Dog, y a pesar del esfuerzo del equipo, momentos como el clásico helicóptero en llamas del original son una sombra de lo que estamos acostumbrados a ver aún en el más mediocre AAA.
Y a veces esa falta de presupuesto dispara la creatividad del equipo, en especial en el modelado de rostros y cuerpos. Vuelven esas caras ultra expresivas del séptimo juego, que ya no parecen máscaras pero tampoco son del todo naturales. Pero estas tampoco son caras escaneadas de actores, sino que viven a mitad de camino entre el motion capture y la animación. Esa estilización logra algo similar al hiperrealismo de la serie Yakuza a la hora de transmitir emociones, como un cameo de un personaje terciario en la historia de Leon, que en la remake vive un momento casi insoportablemente trágico y que transmite solo con su mirada.
Es tan orgánico el motor, tan frágiles se ven los cuerpos, que uno esperaría un nivel de gore casi insoportable, pero con ciertas excepciones que ya se vieron en la demo, Resident Evil 2 no es un juego que se regodee en el espectáculo de los cuerpos destrozados. Claro que hay mutantes asquerosos, y transformaciones que te van a dar pesadillas, pero no al nivel del “body horror” de Resident Evil 7 o algunas de las muertes más recordadas del mismísimo Resident 2 de PlayStation 1.
Como en el original, hay dos aventuras separadas (una de Leon, una de Claire) que toman lugar en las mismas locaciones. O técnicamente cuatro, ya que al terminar la historia con un personaje podemos jugar la perspectiva del otro de la misma historia. Suena complicado, y lo es – quizás la progresión y las conexiones entre historias se podrían haber aclarado, pero en este caso Capcom eligió la nostalgia por sobre el sentido común.
El mapa está separado en tres grandes áreas, que en realidad forman un enorme espacio abierto del que vamos destrabando caminos alternativos y atajos a lo largo de todo el juego. Cerca del final podríamos caminar desde la primera pantalla hasta la última sin perdernos mucho. El mapa, al fin y al cabo es un organismo y gran parte de la diversión del juego está en explorarlo y en usar los espacios para nuestro propio beneficio, aprovechando esquinas y recovecos para evitar posibles perseguidores. Un enemigo clave del juego original regresa, con una participación mucho mayor en la remake.
Y está muy bien que el mapa sea una eterna fuente de sorpresas, ya que para terminar el juego al 100% hay que jugar cuatro campañas que serán muy distintas, pero que repiten los mismos ambientes y muchos de sus puzzles. El mapa, por eso, está diseñado con la rejugabilidad en mente, y es sorprendente cómo sutiles cambios en la forma en que debemos destrabar el camino hacen sentir como nueva a la experiencia.
El original, junto con System Shock y Thief, fue uno de los precursores de la “narrativa ambiental” tan de moda en la actualidad. Imposible olvidar la habitación de prensa de la comisaría, una prueba de que la epidemia había sido tan repentina como inevitable. Esta tendencia se explora a fondo en la remake, y será en la segunda o tercera pasada que notemos algo fuera de lugar, el punto de partida de una tragedia.
El único vicio del original que se extiende a esta remake es el bajón en calidad de la mitad del juego. De estas tres zonas, la segunda es la menos interesante. Era gris y repetitiva en el original, y aquí se vuelve todavía más confusa. Por suerte los cambios que se han hecho en la comisaría y en la sección final hacen que se compense esa ligera decepción.
El Resident Evil 2 de 1998 era famoso por sus puzzles casi incoherentes. La primera parte del juego toma lugar en esa comisaría, que, buscando dar sentido a la incongruencia, es un museo convertido en estación de policía. La remake hace de este detalle más que una justificación, y en vez de meter estatuas en la mitad de los pasillos, amplía el espacio y dedica cuartos enteros a los puzzles más delirantes, logrando una vez más el equilibrio ideal entre la nostalgia y los requerimientos de un público moderno.
Resident Evil 2 fue el pico de una era de oro para Capcom. Mikami es un productor brillante que sabe equilibrar la relación entre cada sistema de un juego, mientras que la creatividad sin límites de Kamiya nos trajo ideas narrativas y mecánicas que pocos juegos del género se animaron a imitar, escondiéndose más y más en un caparazón de pura atmósfera. Este lanzamiento no hace más que demostrar que la sangre nueva de Capcom está a la altura de esas leyendas, y junto a Resident Evil 7, Monster Hunter World, y Mega Man 11 muestra a una compañía dispuesta a reinventarse sin dejar atrás a sus seguidores.
De la misma forma en la que el Resident Evil 2 original era un homenaje al cine con el que crecieron Kamiya y Mikami, esta demoledora remake es un tributo a la visión de Capcom de los ‘90. A la construcción de un juego alrededor de una idea central clara, a la búsqueda de una armonía entre sistemas que se retroalimentan. Es la versión definitiva de un juego fundamental y a la vez un nuevo clásico que se sostiene por sí solo, marcando el camino para una nueva forma de reconstruir la historia del gaming.