Todos los libros y tutoriales de diseño de videojuegos coinciden en que la mejor técnica para principiantes es empezar copiando tus juegos favoritos. El diseñador indio Armaan Sandhu no empezó clonando Pong o Arkanoid, sino que se metió de lleno en el indie narrativo de moda en los últimos años. Rainswept tiene un poco de Oxenfree, mucho de Virginia, algo de Night in the Woods y hasta influencias de Kentucky Route Zero. Cada vez que Sandhu trata de imitar a estos grandes, tropieza sin remedio, pero cuando se va por un camino propio se vislumbra el gran diseñador en el que quizás algún día se convierta.
Desde el minuto uno la escala de colores en la pantalla principal recuerda los bosques de Firewatch. Es un robo tan directo que hasta dan ganas de felicitar a Rainswept por su audacia. Las copas de los árboles cortan al primer impacto del juego, un suicidio mostrado a la distancia en silueta. Efectista y a la vez despojado de emoción.
Los primeros minutos son esquemáticos, la primera escena de cada juego de misterio que jugaste en tu vida. Nuestro protagonista, Michael Stone, es un detective de una agencia gubernamental que por alguna razón es enviado a un tranquilo pueblito a investigar lo que parece ser un asesinato y posterior suicidio. A lo largo del juego nunca quedará claro quién envía a Mike exactamente y por qué este caso (del que aún no sabe nada al inicio de la historia) es tan importante para él. Es como si el autor hubiese usado el inicio de “Twin Peaks” como punto de partida y se hubiera olvidado. Al menos, como veremos más adelante, es por una buena razón.
La estética está a mitad de camino entre la animación intencionalmente plana de juegos como Night in the Woods y de clásicos como Another World. En planos abiertos el estilo funciona muy bien, pero ni bien la cámara se acerca, hay elementos incongruentes, como los personajes que por alguna razón tienen ojos pero no boca, o las manchas de sangre en esa cruenta escena del crimen en la que el juego empieza, que parecen pintados con la herramienta de spray de Microsoft Paint.
Juegos como los que Rainswept quiere imitar tienen un rigor estético y una consistencia visual casi imposible de replicar con un equipo de una sola persona. Elementos como la torpe animación esqueletal o el tipo de letra genérico rompen la inmersión casi de inmediato, y en los diálogos se nota que el inglés no es el idioma nativo de Sandhu. Gramáticamente están bien, pero son esquemáticos y forzados, casi como si estuviera evitando tener errores. Por lo tanto, le falta personalidad a las conversaciones.
Para mí fue tentador sacar Rainswept en su primera escena y no volver a jugarlo. La investigación de una escena del crimen es un clásico de juegos de aventuras, una oportunidad de engancharnos con la historia y el protagonista, pero Rainswept no hace nada de eso. Queda claro que Mike Stone tiene un secreto relacionado con una mujer que se le aparece en visiones, pero ni el personaje ni nuestra compañera constante Amy Blunt parecen tener un solo rasgo de personalidad, algo imperdonable para el género.
Pronto la investigación se expande al pueblo de Pineview, una meticulosa miniatura creada con amor por Sandhu, y que dan ganas de explorar un poquito más de lo que el juego nos permite. Pero las locaciones son pocas y los puzzles casi inexistentes. Pronto conoceremos más personajes unidimensionales y de a poco nos haremos una idea de lo que estaba pasando con el supuesto asesino/suicida Chris y Diane, su víctima. Ahí es cuando este juego mortalmente aburrido se convierte en otra cosa, más interesante y personal.
Con cada pista que Stone descubre, vamos reconstruyendo la relación de Chris y Diane, desde el momento en que se enamoran hasta el trágico final. Cada una de estas secuencias tiene una estructura más “clásica” de aventura gráfica. Escenas de una o dos locaciones en las que controlamos a Chris y buscamos conquistar (o entender) a Diane, a través de puzzles simples pero satisfactorios y algún que otro minijuego que busca transmitir las emociones de los personajes.
Estas escenas son un acierto. Los diálogos entre Chris y Diane no son una maravilla, pero sí son claros en lo que quieren comunicar. Dos personajes opuestos cuyas diferencias resultan atractivas al principio para el otro pero terminan creando una grieta en la relación. Hay una secuencia en la que Chris intenta desarrollar un método tipo project manager para mejorar la relación que es tan doloroso como real. La señal clara de que hay una historia personal procesándose a través del juego. Son momentos que recuerdan a Florence, pero sin la distancia emocional de este bellísimo pero poco sincero juego de celular.
Y después volvemos a la investigación. La tediosa, lineal investigación, que por suerte tiene una resolución lógica y a la vez sorprendente, mientras que ni siquiera al saber la verdad sobre Mike nos interesará seguir un minuto más en los zapatos de ese personaje. Quizás el gran error de las secuencias de Mike es no confiar en la capacidad del jugador para deducir e investigar. Por lo tanto, el misterio es una novela visual que casi se resuelve sola.
Aún en sus peores momentos, Rainswept es un juego competente. Los diálogos son básicos pero no malos. Los personajes no tienen la especificidad de una buena novela de misterio ni la extrañeza de un Twin Peaks, pero al menos sus acciones y motivaciones tienen sentido. Es una pena que las mejores secuencias sean casi secundarias.
No hay duda de que Rainswept necesita una manito de pintura. Una pasada a los diálogos, quizás suavizar las animaciones y enriquecer las secuencias de investigación son procesos que quizás mejorarían un juego con mucho potencial. O no, ya que la historia tiene fallas estructurales que vienen del concepto y de las limitaciones generales de un primer juego.
Es difícil saber a quién recomendar Rainswept. Los fanáticos de las aventuras gráficas son lo que más van a tolerar sus errores, pero no soportarán la poca interacción que tenemos con su mundo. Los entusiastas del indie se van a encontrar con un exceso de tiempos muertos que se podrían haber evitado. Y sin embargo hay suficiente belleza y poesía en esta ópera prima que no solo me hace sentir que no perdí el tiempo jugándolo, sino que me da ganas de ser el primero en probar el segundo, inevitablemente superior, juego de Armaan Sandhu.