Análisis | RAD es un roguelike con más onda que sustancia

Roguelike” y “postapocalíptico” son dos términos por demás trillados, aunque bien es cierto que la tendencia parece estar alejándose poco a poco. Pero así como a Michael Corleone lo vuelven a meter cuando quería salir, Double Fine nos da unos gentiles toques en el hombro: antes de pasar a lo que sigue, nos invitan a sumarnos a su nueva locura que combina justamente “esa” filosofía de juego y “ese” setting. RAD es un término muy utilizado en los ¿gloriosos? ochentas para definir algo “radical” o con mucha onda. Y eso es lo que le sobra a este juego: desde un punto de vista artístico es exquisito.

Pero RAD también es la forma en la que se define la radiación, y esto también es una parte central de la jugabilidad. El juego se ubica en Fallow: una tierra sumida en radiación e invadida por toda clase de monstruos mutantes, en los que la población sobreviviente se desperdigó en distintos enclaves. Nosotros somos parte de uno, habitado particularmente por un grupo de adolescentes. El “sabio” de la aldea -un tipo sospechosamente oscuro y siniestro- nos dice que es nuestra tarea poner en marcha unas máquinas que convierten el ambiente en uno habitable y, tras darnos la facultad de absorber radiación a nuestro favor, ahí nos lanzamos a la aventura.

RAD es un roguelike bastante clásico en su estructura: visto desde una perspectiva tipo isométrica, empezamos en el “hub central” y como si de Nuclear Throne se tratase, cada partida será única, con niveles generados al azar, en donde nos las vamos a ver con mutantes peligrosísimos. Gracias al tratamiento especial que nos propinan al inicio del juego, veremos cómo a nuestro paso las flores y el pasto florecen a medida que avanzamos, recuperando buenas porciones de territorio haciéndolas verdes y fértiles. También, mientras aniquilamos enemigos iremos absorbiendo radiación, la cual llena un medidor similar al de experiencia que al completarse, nos hará mutar.

Las mutaciones son la clave de la experiencia en RAD: hasta tres mutaciones activas que cumplen distintos fines. Por ejemplo, podemos desarrollar una especie de lanzas orgánicas que podemos extender para atacar a distancia; o puede crecernos una protuberancia que podemos utilizar como torreta; o incluso desarrollar alas. Por el otro lado están las mutaciones pasivas, o “ endo”, que nos sirven para ganar habilidades como más velocidad, resistencia a elementos peligrosos y más, ocupando hasta siete “ranuras” para convertirnos en una máquina imparable. El punto es que nunca sabemos qué nos toca: cada partida será única en ese sentido, por lo que nuestra capacidad de adaptarnos será primordial para poder aguantar la mayor cantidad de tiempo posible.

Cada “run” o “vuelta” que hagamos en RAD también nos sirve para ganar experiencia y así desbloquear ítems y mejoras que podemos encontrar en el hub central. Incluso podemos volver al enclave para, por ejemplo, depositar el dinero que encontramos a nuestro paso en una especie de cajero automático, de modo que quede listo para usarse en una próxima partida. Las mutaciones son realmente muy ingeniosas y hay de todo tipo de ellas: es muy raro que se repitan enseguida y aunque el factor aleatorio pone bastante condimento, a veces simplemente nos gustaría poder elegir no sólo para tener más control, sino porque hay algunas que son realmente muy buenas, como la cabeza de cobra, o la posibilidad de arrojar nuestra cabeza como si de una bomba se tratase.

Hay que reconocer que RAD se ve alucinante.

Pero el mayor aporte de esta mecánica es la de enriquecer una jugabilidad que se siente bastante precaria. En RAD el combate es melée o de cuerpo a cuerpo. Nuestras armas son generalmente objetos contundentes y si bien tenemos un par de golpes diferenciales con la posibilidad de esquivar ciertos golpes, el combate se siente simplón y poco responsivo. Ni hablar de los elementos de plataformas que encontramos en los niveles, en ocasiones difíciles de leer por la perspectiva de base que adopta RAD para mostrarnos la acción.

Los niveles tienen una muy buena variedad de entornos, aunque la estructura general siempre es básicamente la misma: uno o más islotes conectados por puentes o saltos, con entre dos y cuatro puntos de interés -unos tótems que debemos activar- para poder abrir una bóveda para enfrentar al jefe final, más una serie de túneles subterráneos que explorar para ganar elementos nuevos y nuevas mutaciones. La composición en cuanto a estos elementos es predecible, pero el factor procedural de RAD hace que cada partida se sienta realmente única. Y gran parte de la responsabilidad es del equipo artístico.

Desde lo artístico, RAD es un espectáculo: toma una enorme cantidad de elementos característicos de los ochentas para emplearlos y mostrarlos de formas realmente imaginativas. Los distintos protagonistas que podemos elegir para jugar tienen muchísima onda: una mezcla de Stranger Things y Basuritas, con una paleta de colores con bastante fluorescencia, arte píxel y una música de synthpop que no hace más que tirarnos melodías pegadizas durante todo momento. Tenemos incluso simpático narrador que comenta hasta cuando el juego entra en pantallas de carga. RAD antepone su refinado estilo y buen sentido del humor ante todo.

Las mutaciones pueden dar resultados inolvidables.

Es con el control en mano donde es imposible notar que la cosa no está tan cuidada. Ya hablamos del precario sistema de combate central, y también podemos agregar que el factor aleatorio de la progresión hace que la misma se vea más atada a la suerte que nos toque, que a nuestra habilidad. Es cierto que con una pasada decente siempre podemos desbloquear nuevos ítems, pero en lo que respecta al combate en sí, dependemos del algoritmo. Por otro lado, es un juego durísimo en su dificultad, con picos bastante elevados -sobre todo en las brillantes peleas contra los jefes finales- que no duda en castigarnos a la primera de cambio. 

Es cierto que la repetición es algo intrínseco en este tipo de juegos, pero RAD se toma bastante tiempo para poder alcanzar ese “punto caramelo” en el que sentimos que estamos ante la experiencia completa. Por eso, reiniciar la partida constantemente empieza a tener gusto a tedio, en especial cuando somos víctimas de la perspectiva o bien del hitbox problemático que poseen los enemigos, quienes parecen ocurrir a maniobras arteras para sacarnos de circulación casi de inmediato. Los juegos desafiantes no son algo malo en lo absoluto, pero cuando la dificultad parte de una IA que parece apelar a distintos exploits, deja de ser divertido.

Aún así, reconozco que siento una profunda atracción por RAD, al punto de que todavía lo sigo jugando incluso habiendo concluido este compromiso editorial. Sucede que es poseedor del “encanto Double Fine” que, según el cristal con el que se lo mire, puede llegar a mitigar varias de las fallas que este título posee. Es sin lugar a dudas uno de los juegos con más personalidad y estilo que recuerdo haber jugado en mucho tiempo, con ideas realmente brillantes en su núcleo jugable. Si todas sus facetas hubieran recibido tanto amor como la artística estaríamos ante un verdadero hito; así como están dadas las cosas, se trata de un juego exclusivo para fanáticos del género, con un plus si gustan del estilo Double Fine.

RAD

20/8/2019 (PC, PS4, XBOX ONE, SWITCH)
6.5

Estuve combatiendo en los yermos de RAD durante unas 15 horas en total, lo terminé una vez con una pasada que duró unas 2 horas y media. El análisis se realizó con la versión de PlayStation 4. El juego fue provisto por la distribuidora.