ANÁLISIS | PARANORMASIGHT: The Seven Mysteries of Honjo, lo que toda novela visual debería ser

PARANORMASIGHT: The Seven Mysteries of Honjo es una llamativa mezcla entre visual novel y aventura gráfica con pequeños toques de terror y unas mecánicas totalmente novedosas para el género.

El género de las novelas visuales es uno que, por concepto, dificulta la posibilidad de innovar. Obviamente, hay algunas con muchísimo éxito que logran salir del texto básico como Phoenix Wright o Danganronpa, con sus juicios y escenas de investigación, o incluso la serie 999 con sus escenas de escape, al mejor estilo de los “escape room“. En esa búsqueda de salir de lo ya establecido, es cada vez más común utilizar varias “rutas” para darle forma a la historia. Pero, sacando esos ejemplos, es difícil encontrar exponentes de este género que innoven sin la necesidad de agregar algún tipo de mecánica diferente. Es decir: el clásico gameplay de de leer estrictamente todos los textos que se nos ponen en pantalla como único medio de juego, está perdiendo validez, por así decirlo. Por eso, la intención de los juegos más nuevos es presentarle conceptos novedosos al genero.

PARANORMASIGHT: The Seven Mysteries of Honjo cumple con todo lo que una buena novela visual necesita por definición. Y honestamente, creo uno de los motivos por el cual disfrute tanto de esta historia, fue a causa de no saber absolutamente nada de ella antes de comenzar a jugar. Pero, para quienes lo necesiten, voy a contar brevemente de que trata la trama principal. La narrativa esta centrada, principalmente, en las “piedras malditas”. Estas, al ser obtenidas por algún humano, lo transforman en un “portador de la maldición”, dándole la habilidad de matar seres humanos que cumplan con el “requisito” para activar la piedra maldita. Si se hace uso de esta habilidad, el alma de la víctima se une a la piedra para “cargarla” y, si se carga por completo, se le dará a quien lo haya logrado el “libro de la resurrección”, cuya función es bastante literal respecto a su nombre. 

Square Enix, en los primeros 30 minutos, ya nos presenta con el concepto base del juego. Estas piedras y su uso, son quienes van a mover la narrativa, pero la realidad es que son solo el cimiento para muchas de las sorpresas que este título nos presenta. Sí, también vamos a tener varios personajes jugables que nos cuentan la historia de distinta forma, desde distintos puntos de vista. Cada uno de ellos, con sus propias motivaciones y objetivos. Pero las estrellas de esta historia siempre vamos a ser nosotros, los jugadores.

PARANORMASIGHT no se queda solo con los elementos tradicionales de las novelas visuales, pero tampoco toma la ruta simple de dividir el juego en una parte de lectura y, en consecuencia, otra parte de gameplay. Por el contrario, se arriesga a más y mezcla ambas mecánicas por completo. Y esto lo logra dándonos la posibilidad de realizar acciones que afectan a los personajes. No voy a entrar en detalles, porque parte de la magia es encontrar la forma de resolver las situaciones por nosotros mismos.

La impronta del juego nos va a obligar a pensar como alguien omnisciente, desde un concepto teórico como, por ejemplo, plantear cosas que ya sabemos, datos empíricos, en otras “rutas”, para encontrar la forma de avanzar, bajo la premisa de “si ya funcionó en otro lugar por x motivos, aquí podría funcionar porque estas pistas se repiten“. Pero también, de una forma muy “literal”, en el sentido de que vamos a tener que tomar acciones en el juego que incluso los mismos personajes van a entrar en la duda de cómo llegaron a esa conclusión o porqué tomaron cierta decisión. Es una forma muy creativa de contar una historia, dándonos un papel muy activo en la narrativa que, honestamente, funciona casi a la perfección.

Y digo casi, porque uno de los problemas mas grandes de PARANORMASIGHT es que trata de hacer muchísimas cosas en muy poco tiempo. El juego es relativamente corto, con una duración promedio de 12 horas hasta completarlo. Y permítanme explicarme: no estoy diciendo que el aspecto negativo del juego es que sólo dure 12 horas. Si lo analizamos en profundidad, por un lado tiene algo positivo, teniendo en cuenta que la historia termina cuando debe terminar, sin relleno. Pero, el punto que intento explicar, es que su aspecto negativo reside en que muchas de las mecánicas que nos presentan no logran desarrollarse por completo, aprovecharse o peor todavía, utilizarse lo suficiente.

Y pongo un ejemplo para explicar mejor mi punto: hay una mecánica que está relacionada con las piedras malditas que me pareció increíble. Esto que voy a contar ahora no es un spoiler por definición, además, ocurre en los primeros minutos de juego. Pero te recomiendo que, si no querés saber absolutamente nada, pases al siguiente párrafo, donde ya finaliza la nota. Como decía, nuestros protagonistas son los portadores de estas piedras, o por lo menos de algunas de ellas, y a veces tendremos la posibilidad de activarlas, al menos cuando se cumpla el requisito, claro. Por ejemplo: el requisito de una piedra es que la persona con la que estamos hablando nos abandone. Cuando el personaje se va de la escena, nos da la posibilidad de activar esta habilidad y, sin vuelta alguna, matarlo.

Esto es brillante a nivel conceptual y por cómo afecta a la historia, pero en la práctica, sacando el prólogo que es donde aprendemos a usar la habilidad, muy pocas veces vamos a poder darle uso. Y si bien entiendo el motivo, ya que seria muy difícil armar una narrativa que tenga en cuenta todas las posibilidades en las que podríamos usar estas piedras, me pregunto: ¿por qué nos dan la opción en primer lugar, si solo la usamos algunas veces? Prácticamente, te dejan con ganas de explorar y explotar mucho más todas estas posibilidades.

Por eso digo que a veces se siente como que, irónicamente, trataron de innovar más de lo que la propia historia del juego les iba a permitir teniendo en cuenta las horas de juego planificadas. Pero incluso con esto que menciono, es un producto más que completo. Se mantiene firme en su narrativa y la calidad inmensa de sus pocos personajes. La música, como cualquier juego de Square Enix, es uno de los apartados más fuertes del juego. El terror, cuando se digna a aparecer, se siente presente, con ambientes muy bien construidos y, además, trae nuevos elementos a la mesa que, al menos yo, no había visto en ningún otro juego del género. Estoy emocionado por un futuro PARANORMASIGHT 2, o, al menos, otras novelas visuales que utilicen elementos similares a los que este juego nos supo regalar.

PUNTAJE: 8.0

PARANORMASIGHT: The Seven Mysteries of Honjo está disponible para Nintendo Switch, PC, Android y iOS. La aventura completa sacando el “true ending” me tomó 12 horas en Nintendo Switch.