Análisis | Oninaki es otra decepción de Tokyo RPG Factory

El estudio Tokyo RPG Factory de Square Enix no viene de tener éxitos rotundos. I Am Setsuna, su primer juego, fue un RPG decente que trataba de invocar nostalgia en aquellos que aman los viejos RPGs de Square como Final Fantasy y Chrono Trigger. Lost Sphear, el sucesor espiritual de I Am Setsuna, no fue tan recibido como el juego anterior. En esta pasada E3 el estudio anunció Oninaki, juego en el que intentarían implementar elementos de RPGs de acción para diferenciarse de sus trabajos anteriores. Lamentablemente, Oninaki no sólo continúa la tendencia de no cumplir las expectativas, sino que es uno de los peores RPGs que habré jugado.

Es complicado empezar a hablar de Oninaki sin saltar directamente a todo lo que está mal con el juego, pero por suerte ayuda que la premisa del mismo sea uno de los únicos aspectos rescatables: Oninaki nos pone en la piel de Kagachi, un jóven que tiene un trabajo único que está ligado intrínsecamente al mundo del juego. En este mundo, existe un plano después de la muerte llamado The Beyond, a donde van a parar los espíritus antes de desaparecer por completo. Si bien nadie sabe qué pasa luego de que los espíritus desaparecen, en la sociedad de Oninaki se cree que esto lleva a la reencarnación, borrando todas las memorias de la vida pasada.

Lo curioso de este mundo es que está prohibido lamentar a los muertos. Si un espíritu tiene algún arrepentimiento luego de su muerte, no puede avanzar a la reencarnación. Cuando un espíritu pasa mucho tiempo en ese plano, se transforma en un monstruo que debe ser eliminado por los Watchers, de los cuales Kagachi es miembro. Para evitar llegar a este punto, los Watchers también buscan ayudar a los espíritus con arrepentimiento y así avanzar en su proceso de reencarnación, y esto a veces implica convencer a los vivos de que llorar a los muertos les produce dicho arrepentimiento por su propia muerte.

La idea es muy interesante al principio y fue lo que me mantuvo jugando las primeras horas. Kagachi no es especialmente un protagonista interesante, pero esta filosofía sobre la vida y la muerte que presenta esta historia no suele verse en otros juegos. Y es que estas creencias y costumbres definen el universo del juego. Existen cultos religiosos que creen en un “arca” que permite a los espíritus reencarnar con sus memorias intactas, o comerciantes que se aprovechan de la gente para vender amuletos que, según ellos, te permitirán reencontrarte con tu pareja en tu próxima vida.

Todo esto está complementado con un estilo artístico bastante peculiar. Los personajes tienen una estética que puede describirse como “chibi”; esa manera de presentar a los personajes de manera pequeña y con detalles simples para dar una imagen linda o tierna. Los escenarios son lo suficientemente coloridos e interesantes y la música acompaña muy bien el estilo del juego. Pero cuando uno quiere mirar más allá de estos elementos, es ahí cuando Oninaki empieza a caerse a pedazos.

Las escenas cinemáticas, aunque pocas, son hermosas.

Por empezar, la historia del juego no cumple con las expectativas de la premisa. La idea de ayudar a la gente a dejar sus remordimientos atrás es buena en un principio, pero Oninaki repite diferentes escenarios hasta agotarla antes de incluso arrancar con el conflicto principal. Acá es donde tengo que decir que no terminé el juego. Después de jugar unas 12 horas tuve que rendirme por motivos que explicaré en algunos párrafos más adelante, pero de esas 12 horas, solamente la última hora que jugué empezó a moverse alrededor del conflicto central del juego y así y todo no fue lo suficientemente interesante como para hacerme ignorar las muchas otras fallas del juego.

Además, tengo que llamar la atención al pésimo tratamiento de Oninaki a sus personajes femeninos. No existe una sola mujer en el juego con un arco narrativo satisfactorio. A Kagachi lo acompaña una niña que se reduce a objeto a ser protegido. Otras mujeres son asesinadas para desarrollar personajes masculinos. Otras asesinan a otras mujeres por celos provocados por ser más jóvenes o por ser más atractivas a los ojos de un hombre. Otras buscan el suicidio porque su pareja (hombre, por supuesto) falleció o porque su hijo murió y ser madre aparentemente es lo único que tenían en el mundo. Mientras tanto, Kagachi pasa de ser un típico protagonista frío y desinteresado a protector heróico de manera tan repentina que parece un personaje completamente diferente.

Muere su pareja y su única opción es morir ella también. Perfecta representación de cómo Oninaki trata a las mujeres.

Pero la historia no es el único defecto de Oninaki. Por lejos, lo peor del juego y lo que me hizo abandonarlo es la jugabilidad. Si bien dudo en decir que Oninaki es el peor RPG que jugué en mi vida, por lo menos está cerca. El combate del juego intenta ser una mezcla de acción con una perspectiva que recuerda un tanto a Diablo, pero Oninaki comete una de las peores equivocaciones que un videojuego puede hacer en cuanto a progresión: en lugar de comenzar con un buen combate que se convierte en un adictivo y genial sistema luego de varias mejoras, empieza como un nefasto combate que hay que esforzarse en mejorar para que llegue a ser algo pasable.

Kagachi utiliza unos espíritus llamados Daemons para combatir con los monstruos del Beyond. Estos Daemons determinan el arma que empuña nuestro protagonista y, por lo tanto, los movimientos que tenemos disponibles. Hay una variedad que, en teoría, debería ser interesante: espada, hacha, pistolas, lanza, combate cuerpo a cuerpo, y más. Uno de los grandes problemas es que todos estos Daemons empiezan con limitadas habilidades y para poder mejorarlas hay que conseguir experiencia utilizando a cada Daemon en específico.

Los enemigos son lo suficientemente variados, pero combatirlos es igual de frustrante.

Por poner un ejemplo, mi Daemon más usado fue el de la espada, que es el Daemon con el que empieza el juego. Me costó primero acostumbrarme a un RPG de acción en el que al comienzo no se puede saltar ni bloquear, pero ese Daemon ofrece un dash para evitar ataques enemigos. La contra, es que ninguna de las animaciones pueden, al principio, cancelarse. Existe un solo botón para golpear, no hay golpe fuerte ni débil. Los demás botones ejecutan habilidades que iremos desbloqueando con experiencia, pero uno no puede desatar el corto combo que ofrece el botón de ataque y luego encadenarlo con una de las habilidades. Ni siquiera puede cancelarse un ataque a un dash. Peor todavía, no puede cancelarse casi ninguna animación del juego con algo tan simple como la pausa. Si estás en medio de un ataque, un dash o te están atacando los enemigos (que sí pueden hacer combos), no podés pausar el juego.

Esto no hace más que empeorar a medida que se desbloquean más Daemons. Algunos sí permiten saltar, pero es un salto cuya dirección no podemos controlar ya que siempre será hacia donde esté mirando Kagachi. Incluso aquellos Daemons que permiten ataques aéreos, es imposible apuntarlos porque no tenemos control del salto. De hecho, no existe manera de fijar objetivos, lo que hace Daemons como el de las pistolas un verdadero desperdicio. La única retícula que ofrece el juego se consigue con una mejora, y así y todo sirve para algunas habilidades del Daemon de pistolas. Otro Daemon incluso hace que Kagachi invoque una barrera que, en teoría, lo defiende, pero todos los enemigos pueden atravesarla y Kagachi pasa largos segundos atascado en la animación y está completamente vulnerable, salvo que usemos dicho Daemon lo suficiente para conseguir la mejora que nos permite cancelar la animación.

Varios enemigos golpeando a Kagachi dentro de su propia barriera, mientras él no puede moverse hasta que ésta no se termine.

Al podes paliarlos mediante mejoras de habilidades, queda claro que todos estos inconvenientes son completamente intencionales, pero por las razones equivocadas. Da la sensación que el equipo de Tokyo RPG Factory pensó que realmente los jugadores sentirían un logro al mejorar sus Daemons pero con cosas tan básicas como no poder controlar la dirección de un salto o tener que apuntar a ojo con pistolas, en realidad deja en evidencia que nadie en ese equipo realmente pensó que esto podría ser frustrante. La idea de los Daemons es interesante, pero el combate es tan pésimo que, sin exagerar, me provocó dolores de cabeza. Es difícil describir con palabras algo que es tan propio del tacto, pero realmente jugar Oninaki es una de las experiencias más frustrantes que tuve, como mínimo, en esta generación de consolas.

Ni que hablar de los otros aspectos más minuciosos en los que falla el juego. La interfaz, por ejemplo es tosca y poco clara, a tal punto que el juego no explica qué representan las estadísticas de los Daemons por lo que no hay forma de saber en qué se traduce que un Daemon tenga más inercia, por ejemplo, que otro. El juego también tiene lo que parece ser misiones secundarias, pero el menú donde se puede hacer un seguimiento está completamente escondido y así y todo cada una de estas misiones se reducen a encontrar una persona o un lugar que no está marcado en el pésimo mapa para recompensarnos con dos o tres líneas de diálogo y un punto de habilidad.

Al fin y al cabo, no pude terminar Oninaki porque es un juego peor que mediocre. Por más que tenga una premisa así de interesante acompañada de un estilo que lo salva de ser un completo desastre, sí puedo decir que no llega a ser ni siquiera una experiencia pasable. Me cuesta muchísimo recomendarle un juego como este a cualquiera, pero creo que lo que peor es que realmente quería que me gustara Oninaki. No me esperaba en absoluto que este juego me generase tanto rechazo al tacto; una sensación que ningún juego me provocaba hace bastante tiempo. Lamentablemente, a este juego no lo salvaría ni la reencarnación.

ONINAKI

22/8/2019 (PC, PS4, SWITCH)
3.5

Jugué Oninaki durante aproximadamente 12 horas (el juego no tiene contador de tiempo) sin terminar el juego en Playstation 4 Pro. No noté ningún problema de rendimiento de la consola, los problemas de rendimiento los tuve yo después por mi dolor de cabeza. El juego fue provisto por la distribuidora.