ANÁLISIS | Objects in Space

Dura es la vida del camionero galáctico. Llevar una carga de medicamentos a una estación espacial en el sector Maru no es particularmente emocionante, pero paga las deudas; y estoy debiendo. 5000 Créditos en préstamos, para ser exactos, y los intereses siguen sumando. Suspiro; el único sonido que rompe el silencio de mi nave, más allá de los quejidos del reactor y la estática en mi pantalla de radar. Uno de sus componentes está averiado y le hace funcionar a media capacidad. Tengo que acordarme de comprar repuestos. No debería arriesgarme a saltar de sector en sector por cuenta propia, pero el camino marcado por los Portales oficiales pide peaje y, peor aún, trazan una ruta más larga. Mi carga tiene un tiempo límite para su entrega y ya voy con retraso.

De repente, una señal en el mapa. Un píxel en pantalla. Un objeto en el espacio. Mis sensores no consiguen identificarlo; malditos componentes averiados. Tal vez no sea nada, pero la tensión es grande al pasar a su lado, rogando que no comience a desplazarse cuando se encuentre el punto ciego de mi nave. Me alejo. Todo bien… Todo bien… Y de golpe, todo mal: una comunicación ha llegado; una nave pirata oculta en una nébula cercana me lanza un ultimátum: lanzar mi carga al espacio o sufrir las consecuencias. No puedo permitirme esta pérdida. De inmediato giro hacia otra nébula para intentar huir… pero ya suena la alarma de torpedo y, en el mapa cargado de estática, una delgada línea cruza el vacío desde la posición de la amenaza en vuelo directo a mi coraza. Es demasiado veloz y cometí la torpeza de no reabastecer mis sistemas de defensa. No hay nada más que hacer, excepto apretar los dientes y rogar aguantar el impacto. Tres… dos… uno… Es el fin.

La escena anterior resume de manera perfecta la experiencia general que nos ofrece Objects in Space; un juego de exploración espacial que hace especial énfasis en la simulación de nuestra nave y los sistemas que la componen; algo de lo que Flat Earth Games, los desarrolladores, pueden sentirse muy orgullosos.

Juegos de exploración espacial hemos visto y jugado muchos, pero muy pocos poseen el nivel de atención que Objects in Space pone en apartados específicos. Desde el punto de vista técnico este título consigue engañarnos de manera constante, librándose del tedioso trabajo de renderizar masivas naves espaciales surcando el vacío cósmico y entrando en combate con otros vehículos; reemplazando todo eso con unas cuantas pantallas casi totalmente estáticas en las que el texto ocupa más de la mitad de sus superficies. ¿Cómo logra esto, entonces, ser tan pero tan entretenido?

Acostúmbrense a ver pantallas y monitores

Flat Earth Games tenía muy en cuenta sus limitaciones, así que apostaron más a crear una ambientación atrapante en lugar de gastar esfuerzo en gráficos; aunque quizá se pasaron un poco, porque hay que admitir que el apartado estético de Objects in Space es excesivamente poligonal; no tanto en el diseño de los interiores de naves y estaciones espaciales—que representan la brutalidad del desafío en el que nos encontramos con esos gráficos duros—sino en la apariencia de los NPCs que se cruzarán en nuestras vidas: modelos que parecen haber salido del año 1994.

Pero si acaso los gráficos son temibles, la personalidad de muchos de estos NPCs es la verdadera prueba de fuego para nuestra paciencia con este título: la mayoría de los diálogos se sienten tediosos y mucho más extensos de lo que deberían ser. En algunos casos se entiende debido a la historia de fondo, que traza los eventos que han sucedido en la región desde los últimos 45 años de colonización espacial, lo que ha llevado a la fundación de colonias y eventuales naciones cósmicas, cada una con sus propios problemas y opiniones respecto a las demás. La paranoia de algunos individuos es entendible, pero nada de eso quita que muchos diálogos se extienden más allá del límite de lo tolerable.

Al menos este tipo nos explica algunas cosas

El punto fuerte de Objects in Space es claramente la inmersión que produce el viaje por el espacio. Aquellos que hayan jugado cualquier título de exploración espacial se saben de memoria la rutina: adquirir contratos para transportar X cantidad de Y producto a lugar Z para obtener la preciada ganancia. Esto se hace desde las terminales ubicadas en las bases espaciales, que son exactamente las mismas en todas y cada una de ellas. En dichas terminales también podremos reparar nuestra nave, comprar y vender módulos y accesorios, componentes electrónicos, solicitar y entregar contratos, adquirir nuevas licencias, aceptar transporte de pasajeros, invertir en una nueva nave y hasta recibir y abonar préstamos de entidades bancarias galácticas.

Todo lo anterior transcurre en las estaciones ya mencionadas. Una vez que separamos nuestra nave de la estructura espacial y comenzamos a flotar en el vacío, el juego pasa a su mejor momento. Aquí es donde los desarrolladores tomaron la inteligente decisión de confinar el apartado visual a un puñado de habitaciones dentro de nuestro vehículo, cada una presentando múltiples pantallas colmadas de información. Jamás veremos una vista externa de nuestra nave o de nada de lo que la rodea, sino que todo está plasmado en la pantalla de radar y los textos y números que desfilan en los monitores; y eso es tan atrapante como abrumador.

Y también hay sub-pantallas en esos monitores

Abrumador es, justamente, nuestro primer contacto con el juego. Pese al relativamente competente tutorial que nos enseña los comandos básicos y algunos conocimientos elementales, muchos de los sistemas, sus significados y especialmente sus aplicaciones quedan en “veremos” hasta que alguien nos lo expliqué más adelante o hasta que lo descubramos por prueba y error. Es un arma de doble filo, ya que si bien recibir una alerta en medio del viaje puede ser potencialmente aterrador, es justamente esa sensación de estar completamente aislados, dependiendo de pantallas que podemos no llegar a entender del todo, lo que le da al juego una enorme sensación de inmersión. Es que literalmente dependemos de los instrumentos para navegar alrededor de campos de asteroides y llegar a buen puerto, así que recibir un sacudón por un pedazo de roca golpeando nuestro casco es tan aterrador como ver el indicador de la coraza pasar del saludable verde al inquietante amarillo… o peor.

Poco a poco iremos desentrañando los misterios y el potencial de cada uno de los sistemas de la nave, desde los más triviales (leer mails y noticias) hasta los más críticos (operar las armas en pleno ataque). El foco está puesto en la simulación, lo que hace que Objects in Space sea un juego lento. A veces, demasiado lento. Viajar de un punto a otro del sector puede demorar varios minutos en tiempo real, y la cosa empeora si nuestro objetivo está a dos o tres sectores de distancia, lo que implica la necesidad de pasar por Portales o utilizar nuestro propio motor de saltos. Afortunadamente el juego permite acelerar el tiempo, lo que mitiga notablemente la espera. Sin embargo, estos momentos de “tiempo muerto” en los que la nave simplemente se desplaza por el vacío son ideales para ponernos al día con las noticias que llegan a nuestra terminal, responder el correo, y hasta intentar reparar algún que otro sistema defectuoso.

Hay que cambiar esa pieza dañada

Esto último es uno de los elementos más interesantes. Cada sistema en nuestra nave posee un circuito de componentes que lo mantienen en funcionamiento. Recibir daños puede causar que algunos de estos elementos se estropeen, afectando directamente al sistema al que pertenecen. Esto puede resultar en que las baterías de la nave no carguen bien, que las Comunicaciones lleguen truncadas, que el motor principal no rinda lo suficiente, o que el radar presente interferencias. La única forma de reparar estos desperfectos es desactivar el sistema afectado, abrirlo y cambiar las piezas dañadas… si es que compramos los componentes correctos en las estaciones. Cerrar un circuito reparado y volver a conectar el sistema a la nave es una de las mejores sensaciones de gratificación que nos da el juego.

Equiparemos nuestra nave con nuevos pods para transportar mayor cantidad de carga, también pudiendo mejorar los pods existentes para albergar contenido radioactivo o que necesite regulación de temperatura. Cada sistema puede ser intercambiado por otro mejor desde las pantallas de las estaciones espaciales, siendo una de nuestras primeras compras sugeridas el bendito motor para saltos y algún sistema de defensa; agregados costosos que probablemente requieran de un par de préstamos previos para poder adquirirlos; pero serán gastos justificados a la hora de hacer nuestro propio camino en el cosmos o, más aún, pasar desapercibido por sectores particularmente peligrosos.

Vamos a pasar mucho tiempo mirando el radar

El combate en Objects in Space toma lugar en las pantallas de radar y los datos de las consolas, al igual que todo lo demás. La mejor forma de combatir contra piratas espaciales es, directamente, evitar que nos vean en primer lugar. Para ello el juego cuenta con un sistema de sigilo bastante más complejo de lo que parece en un principio: desactivar nuestro IFF (“Identify Friend and Foe”) hará que nuestra nave aparezca sin etiqueta en el radar de otros, mientras que desplazarnos por algunas nébulas nos hará más difícil de detectar. Nuestros sistemas producen “ruido”, sin embargo, así que a veces habrá que poner la nave en Modo EMCON, que desconecta la mayoría de los sistemas para aumentar nuestro nivel de sigilo. Finalmente, cada nave posee un punto ciego en la parte trasera, así que podemos intentar valernos de ese dato vital para esquivar indeseables o, si acaso tienen un precio en sus cabezas, acercarnos a ellos para un ataque sorpresa.

Cuando todo falla, el combate es nuestra última esperanza. Ya sea a modo defensivo o para arremeter con un ataque frontal, todo se controla desde un sub-panel. No es simplemente tirar a diestra y siniestra, sino que cada disparo debe contar: elegir el blanco, preparar el torpedo, cargarlo, lanzarlo y cruzar los dedos para que haga impacto. Es difícil creer cuánta tensión genera ver un punto acercarse poco a poco a otro punto en un mapa espacial, pero ese es parte del gran encanto en la simulación del juego. Si nosotros somos la víctima inminente de un torpedo, debemos recurrir a lanzar señuelos para intentar hacer que explote antes de tiempo, o rezar para que nuestro sistema de defensa láser consiga acertarle a la amenaza antes de que le chupe toda la electricidad a nuestras baterías.

¡ALERTA DE TORPEDO!

El encanto en la simulación se extiende a lo largo de varios detalles adicionales, como las comunicaciones que podemos leer en la radio de frecuencias, que a veces capta pedidos de ayuda de alguna nave cercana asediada por piratas; o también la forma en que cada salto a un nuevo sector rebootea nuestros sistemas, dejándonos a ciegas mientras la CPU del radar vuelve a cargar todos los programas. Son pequeños momentos memorables por la ansiedad que producen y por el modo en que nos demuestran cuánto dependemos de los instrumentos de navegación.

El juego en sí es una experiencia extrañamente Zen; relajante muy a pesar de todos esos momentos de tensión ya mencionados… aunque quizá sea justamente la presencia de esos momentos tensos los que hacen que todo lo demás se sienta tan calmo. Uno aprende a apreciar esa paz cósmica, a transformar el traqueteo del generador en ruido blanco que indica que todo va bien, a leer con calma las noticias recientes mientras nos acercamos al próximo punto en el itinerario. De fondo hay una historia a descubrir y otras tantas secundarias más, pero el juego no parece poner demasiado ánimo en forzarnos a tomar parte de ninguna, si no lo deseamos. Son nuestras decisiones y, claro, serán nuestras consecuencias a corto y largo plazo. Aquellos que prefieran desafíos más concretos, el juego provee una serie de Escenarios que se enfocan en situaciones de combate, sigilo y supervivencia. Son una excelente oportunidad para estudiar tácticas y hacer experimentos con los sistemas de la nave, para luego volcar lo aprendido en la aventura principal.

Nuestro tacho cósmico está dañadito

Objects in Space puede jactarse de mucho. Aquellos que gusten de los juegos de simulación espacial encontrarán en este título un nivel de profundidad poco explorado en el género. Una vez que se supera el primer impacto visual y la impresión que causa la idea de tener todo el control de nuestra nave—para bien y para mal—, lo que sigue es una aventura que nos invita a experimentar este tipo de juegos desde una perspectiva más claustrofóbica, desde el interior de las corazas flotantes que son lo único que nos separa del letal vacío galáctico; y que consiga darnos esa sensación es ya de por sí todo un mérito.

No es un juego perfecto; sufre en varios flancos, en particular en varias de sus decisiones estéticas tanto en los modelos de sus personajes y en la severa limitación técnica de las bases que visitamos; pero son un pequeño precio a pagar por la recompensa de surcar el cosmos en nuestra lata de tomates con cables. Vale la pena pagar ese precio.

OBJECTS IN SPACE

1/3/2019 (PC)
8.0