ANÁLISIS | No Straight Roads da muchas vueltas y no va a ningún lado

Muchos soñamos con ser Rockstars. Ya sea que amemos tocar un instrumento o cantar, alguna vez soñamos con cambiar el mundo a través de nuestra música. No Straight Roads es un juego de acción malasio, sumamente simpático, que suena en esa misma frecuencia, pero en el camino a cumplir su sueño, pisa algún que otro bache, entregando un juego tibiecito.

Diseñado por Wan Hamzer (lead de Final Fantasy XV) y con personajes diseñados por Daim Dziauddin (artista conceptual de Street Fighter V), No Straight Roads presenta un nivel de presentación a la altura de esos nombres, con un estilo que alto vuelo, aunque tenga entregando diálogo mundano y una historia que nunca termina de atrapar. Aún así, con el arte, los colores y la música, la presentación en general es embriagante, con influencias desde Persona a Psychonauts y los juegos de Supergiant.

No Straight Roads – Rock Rebellion Trailer | PS4

La aventura nos pone en los pies de un dúo rockero, Mayday y Zuke, que tienen el sueño de reintroducir el rock n’ roll en los corazones de los ciudadanos de Vinyl City. ¡Pero hay un giro! En Vinyl City la música provee de energía a toda la ciudad, lo cual hace su sueño un poco más complicado. El juego empieza en el “show de talentos” Lights On!, esponsoreado por el Imperio de Música Electrónica, la NSR, donde son bochados, no por incapacidad, sino porque el rock ya murió y la música electrónica reinará por siempre, según dicen. Los mismos developers en los créditos aclaran que les gusta mucho la música electrónica, pero este dispositivo narrativo funciona lo suficiente bien para darle un poquito de peso a la historia, aunque al final no vaya a ningún lado, y sea más que nada relleno para pasar de un nivel a otro. Si el tema parece un poco empalagoso, es porque lo es. El juego tiene mucho estilo, sumamente anime, y si te gusta bien, y sino no hay mucho que se pueda hacer al respecto. Pero es un estilo que le queda muy bien y lo hace contagioso.

Lights On! es el tutorial perfecto para mostrarnos cuan espectacular y tedioso puede ser No Straight Roads. Ya en la primera hora tira un montón de ideas al caldero, a ver cuál pega y cuál no. Apreciamos la iniciativa pero termina siendo un verdadero problema. Está más preocupado por tener muchas ideas que desarrollarlas. El juego es una galería de bosses con combate tipo brawler, con los dos protagonistas que tienen su estilo específico de pelea, acorde a su “instrumento”; Mayday, el tanque, toca la guitarra y pega fuerte, y Zuke, cuyo estilo está basado en combos, es más ágil y toca la batería.

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Mayday y Zuke son buenos protagonistas para esta historia, pero el resto no acompaña

Mayday y Zuke son buenos protagonistas para esta historia, pero el resto no acompaña

Al ser tan dinámico el combate, no sorprende que además de los ataques tradicionales se sumen ataques a distancia para enemigos que se mueven por el aire, pero este dinamismo se pierde un poco, cuando las municiones son bastante difíciles de encontrar, teniendo que completar diferentes tareas para que aparezcan. También podemos saltar y esquivar los ataques, y en caso de que sean color púrpura, también podemos desviarlos y hasta devolverlos, si atacamos justo en el beat, pero como veremos más adelante, también esto tiene su contraindicación.

En medio de los niveles hasta podemos “construir” elementos, pero en realidad el juego lo llama Transformar. En los varios niveles tenemos algunos elementos con los que podemos interactuar, y dependiendo de qué personaje lo transforme, puede ser algo para utilizar en ofensiva o elementos defensivos, como una pared con la que cubrirse de ataques enemigos. Parece interesante, pero es un elemento demasiado estático como para poder depender de él, y es algo que terminamos usando cuando corremos mucho por un escenario y lo encontramos de casualidad.

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No Straight Roads no negocia su estilo... ¡POR NADA!

No Straight Roads no negocia su estilo… ¡POR NADA!

Como dijimos, hay un poco de todo en No Straight Roads, pero muy poco de eso se siente cohesivo, sino como un agregado extra que está ahí para sumar un poroto. Es lo mismo que pasa con los ataques a distancia, está bueno tenerlo, porque sino no tendríamos cómo atacar a los enemigos que vuelan, pero solo podemos usarlos para ese tipo de enemigos, con puntería automática y solo cuando el juego decide darnos munición… con tantas limitaciones más que disfrutarlo uno se pregunta para qué existe.

Más ideas que tiraron, a ver si pegaban, es una que nos permite hacer uso de nuestro tiempo entre nivel y nivel. A medida que avanzamos en la historia desbloqueamos nuevos cuartos en nuestra base de operaciones donde podemos realizar actividades. Algunas son intrascendentes, como un arcade donde podemos jugar un juego de ritmo para pasar el rato, y otras más funcionales, como un cuarto donde podemos ver todos los fans acumulados, que vendría a ser la XP, y mejorar nuestros ataques.Pero este árbol de habilidades sirve para mejorar nuestros personajes para hacer frente a los nuevos enemigos que para desbloquear ataques divertidos o interesantes.

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El juego tiene muchas ideas pero pocas ameritan su existencia.

El juego tiene muchas ideas pero pocas ameritan su existencia.

Donde el juego muestra su mejor cara es contra los enemigos, después de todo, toda la aventura gira alrededor de los bosses que defienden el imperio NSR, y vamos escalando posiciones, derrotando cada vez más pintorescos personajes, para derribar al Gran Hermano pieza por pieza. Cada uno de estos bosses tiene un diseño específico en cuanto a estética y mecánicas. Ningún estos desafío es igual a otro, y vale la pena enfrentarlos más de una vez para intentar ganar más fans y desbloquear nuevas habilidades. El único problema con estos enfrentamientos es que son bastante largos y no hay ningún checkpoint en el medio, y en un juego donde perder porque no se entiende lo que pasa en pantalla es algo común, tener que empezar cada vez desde el principio es de lo más frustrante, por cuantos colores lindos haya en pantalla.

Aún así, el combate de No Straight Roads es lo más disfrutable del juego. Cuando la música suena en todo su esplendor, y estamos moviéndonos por todo el mapa intentando derribar a un boss, el juego surte el efecto deseado. Pero es en esos momentos disfrutable que nos damos cuenta que su premisa está más fallada de lo que parece. En vez de atacar al ritmo de la música, hacemos uso del beat para tener una idea de cuándo nos van a atacar, para esquivar o desviar. El problema es que cada batalla tiene tanto caos sonoro y visual, que se hace muy difícil escuchar los pequeños efectos de sonido que nos avisan de estos ataques, lo que termina siendo más una lotería que “sentir el ritmo”. En sus mejores momentos, No Straight Roads es una colorida y caótica galería de bosses, el resto del tiempo es un caos audiovisual que no te deja entender qué está ocurriendo en pantalla.

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El objetivo es derrocar la NSR pieza por pieza.

El objetivo es derrocar la NSR pieza por pieza.

Entre otros elementos que hacen el juego más frustrante de lo que debería ser, no es muy bueno a la hora de proveer energía para mantener el ritmo alto. Es más, lo hace muy poco. En los enfrentamientos con bosses suele haber energía para levantar, pero solo recuperan apenas unas pulgadas de toda la barra. Y si estás jugando solo, con que muera uno de los dos personajes ya es suficiente para el Gamer Over. En caso de jugar cooperativo, cuando uno muere, el compañero tiene una breve ventana de tiempo para poder resucitarlo, y teniendo en cuenta que este juego son básicamente enfrentamientos con bosses, es ridículo que no haya tenido una mejor idea para proveer más energía, como por lo menos, poder desbloquear una habilidad para “construir” máquinas expendedoras de energía. ¿La idea de los desarrolladores? Cuando finalmente te dan la habilidad para recuperar energía, te obligan a quedarte quieto durante un tiempo, lo que en este juego por lo general significa la muerte. Y aún estos grandes momentos pueden ser disminuidos porque el combate es demasiado grandioso y caótico, y no la parte de juego queda detrás de todos los efectos visuales, lo que puede ser un poco engorroso.

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Mucho estilo pero poca sustancia.

Mucho estilo pero poca sustancia.

Su encanto indiscutible. El arte, la música y los personajes, todo se compone maravillosamente para entregar una agradable experiencia audiovisual, pero es en la parte de videojuego que las cosas empiezan a caerse a pedazos. No Straight Roads tiene muchas ideas, pero la mayoría de ellas no cuajan bien entre sí, especialmente en el combate, y cuando sí quedan bien juntas, puede ser un poco difícil entender qué está pasando en la pantalla. Los desarrolladores parecían más interesados en entregar un espectáculo visual que algo jugable y divertido, y eso le juega muy en contra a su título debut.

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NO STRAIGHT ROADS

25/08/2020 (PC, PS4, XBOX ONE, SWITCH)
6.0

Algunos pasajes de las 15 horas que jugué No Straight Roads los disfruté, pero la gran mayoría fueron de frustración. Aún así, en el departamento audiovisual hay demasiado de bueno para ignorarlo. Tiene buena música y mucha personalidad, lo que puede hacerlo funcionar para quienes deseen jugar de forma cooperativa, y así alivianar los elementos más frustrantes. No sé si recomendaría este juego para alguien que planee jugarlo solo, porque hay muchísimos brawlers en el mercado, y aunque en presentación tal vez no tiene tanto rival, en cuanto a mecánicas, sin dudas hay mucho mejores.