Pero por sobre todo, este juego pone como condición principal que tenemos que conocer de pie a cabeza el universo que rodea a Travis Touchdown, el protagonista de la serie desde el primer No More Heroes – editado en Wii allá por el año 2007- de tan autorreferencial que se torna. Para el resto de los mortales, el encanto principal de esta nueva obra se verá dramáticamente opacado, quedándonos con una propuesta de juego que no llega a los estándares de lo que uno podría esperar de un juego de acción. Pero vayamos por partes.
Desde que se anunció supimos que Travis Strikes Again: No More Heroes no sería esa ansiada tercera entrega. Es más bien un spin-off que se desprende después de los hechos del primer juego. Travis intenta retirarse de la vida de asesino y para eso se recluye en una casa rodante para jugar con el prototipo de una consola avanzada: la Death Drive Mark II, – en una referencia directa a Sega, ya que incluso tiene casi el mismo sonido al bootear. La calma se ve irrumpida por Bad Man, el padre de Bad Girl: una de las asesinas que Travis liquida en el primer juego.
En esa búsqueda de venganza se enfrentan, pero de alguna manera son succionados por el prototipo de consola hacia un ‘mundo tutorial’ en donde se les explica que existen seis juegos para este sistema, y que cualquiera que los complete puede pedir un deseo. En este caso, se trata de revivir a Bad Girl. Así, Bad Man y Travis se convierten en compinches, y cooperan (en todos los sentidos posibles, ya que se puede jugar cooperativo) atravesando cada uno de los juegos de esta inédita consola.La premisa es sumamente interesante y es importante remarcar el tono nostálgico que nos presenta Travis Strikes Back porque es donde se cimenta el guión y también el apartado visual.
Colores tipo neón saturado, partes del juego con relación de aspecto 4:3, videos de introducción con un filtro estilo VHS, sumado a una música ganchera que bien podría haber salido de una cruza entre Daft Punk y 16 Bit Lolitas nos hacen sentir que estamos ante un juego que, a pesar de valer la mitad de lo que cuesta un estreno triple A y sus reiterados chistes de falta de presupuesto, producción no le falta. La caravana donde vive Travis funciona como hub central desde donde avanzamos la historia principal, pero también podemos conseguir una enorme cantidad de remeras que homenajean juegos independientes como Dead Cells o Luftrausers, como también revisar los distintos mensajes de Fax o las revistas que acompañan a cada uno de los juegos, con trucos estilo Konami Code y todo.
La narrativa se desenvuelve, por un lado, cuando nos metemos a jugar con la consola y por el otro, cuando nos subimos a la moto estacionada al lado de la caravana. Cuando hacemos esto, la acción se convierte en una suerte de novela visual en la que no tomamos ningún tipo de decisión: nuestra intervención es sencillamente tocar botones para que el texto avance. Se presenta en un estilo tipo monitor monocromático verde -de esos de antaño- como si fuese una aventura de principios de los ochenta. Un aspecto realmente muy bien realizado, con un guión que junto a los mensajes de Fax y otras piezas que podemos leer, cierran un argumento que no viene a romper esquemas, pero que funciona.
Hasta ahí viene todo muy lindo, pero la cosa se le complica a Travis cuando, paradójicamente, se sienta en la Death Drive Mark II a jugar. A priori, el concepto de disponer de seis juegos distintos dentro de un mismo juego no sólo invita a imaginar lo mejor, sino que en el contexto del humor que se maneja, es la frutilla del postre meta. Sin embargo, sucede todo lo contrario: cuando Travis agarra su sable luminoso, nos regala con algunas de las secuencias menos inspiradas que recuerdo haber jugado en años.
‘Electric Thunder Tiger’ es la primera de las esferas con la que jugamos: hace homenaje a los viejos plataformeros de la vieja PlayStation y es el primero que abre la propuesta de juego. Se trata, simplemente, de una serie de pasillos eternos que conducen a cuartos repletos de enemigos a los que machacar de la manera más insulsa que quepa imaginar. ‘Life is Destroy’ combina puzzles con un enorme homenaje a Hotline Miami. ‘Coffee and Doughnuts’ es una parodia a Resident Evil donde tenemos que revivir caballeros muertos utilizando café y donas. ‘Golden Dragon GP’ es un arcade de motos donde se nos pide que cambiemos de marcha en el momento ideal e incluso hay un juego inspirado en Shadows of the Damned.
Dicho así, podemos suponer que estamos ante una variedad increíble y por momentos, parece que es así: cada juego tiene su propio lore, su propia historia, sus jefes finales. Pero lo que los interconecta son estos segmentos de acción. Se sienten como una versión ‘lite’ de No More Heroes: con un botón hacemos un ataque débil y con otro un ataque fuerte, sin ningún tipo de combos a desarrollar. Podemos rodar para esquivar y tenemos un total de 24 chips de los que elegir cuatro habilidades para utilizar a la vez, en la intentona de profundizar un apartado jugable tan hondo como un bache de avenida. Los enemigos tampoco ayudan: carecen de inteligencia artificial o patrones que los hagan duros de derrotar. Si hacemos lo que el juego nos sugiere en chiste ‘hace como los jugadores de verdad y no subas de nivel’ se lo pasa fácil, pero si subimos de nivel, es directamente un chiste. Para empeorar las cosas, la cámara va cambiando según el juego que nos toque. Por momentos se aleja demasiado y perdemos el control, mientras que los segmentos de plataforma son directamente insufribles, gracias a la pobre respuesta de los comandos y la cámara fija.
Y entre tanto chiste que va y viene, a veces cuesta distinguir la cosa intencional del oportunismo o flojera: los jefes intermedios son siempre la misma oveja robótica que cambia de color; los enemigos (representados como bugs) se repiten en su mayoría a través de todo el juego. Y los niveles, qué decir de los niveles: el mapeado es frustrante, soso, y los recursos que utiliza son de lo más genérico visto en años; entornos de selva, desierto, interiores que no dicen nada, casi extraídos de la librería de Unreal Engine sin tocar (otro de los chistes del juego, y van…). Los niveles requieren mucho esfuerzo por parte nuestra: casi que los sufrimos mientras avanzamos, entre los pasillos interminables y los objetivos repetitivos a los que nos somete de forma constante. ‘Encontrá cuatro donas y cuatro tazas de café’, ‘Conseguí cuatro piezas para mejorar tu moto’. Los juegos prometen diversidad, pero siempre se las ingenian para terminar a los sablazos limpios.
Si hay algo que reconocerle a Suda51 es que no pasa desapercibido: pocos juegos me dieron tantas ganas de abrazar a mi consola, agradeciendo ser parte de este maravilloso universo de ocio digital, y a la vez, querer estrellarla con violencia contra la pared, para bailar alrededor de sus restos mortales. Supongo que eso resume la experiencia ‘Suda’: juegos irregulares, con altos muy altos y bajos muy bajos. El gran problema de Travis Strikes Again es que se preocupa demasiado por escribir la cartita de amor al gaming, pero se olvida de que esto es un juego, y lo importante es jugar, desatendiendo así un apartado con el que pasamos la mayor parte de las 8 horas que dura este periplo.
El autor (que regresa con este juego a la dirección total de un proyecto) incluso se permite jugar ‘mostrándonos una parte’ de No More Heroes 3 dentro de este nuevo juego -como si no hubiese suficiente meta de por sí- y declaró que la aclamada secuela depende en gran parte del suceso de Travis Strikes Again. Da la impresión de que no ha sido una buena movida, ya que es muy difícil recomendarle a alguien conocer a Travis y su universo empezando por esta pieza, la cual queda sesgada para los fanáticos a ultranza… y hasta por ahí nomás.