Mosaic dura dos horas. A veces parece que pasa más tiempo que eso, pero serán dos horas de nuestras vidas—quizá tres—que nadie va a devolvernos; y al final de la experiencia quedaremos con una mezcla de sentimientos, la mayoría de ellos negativos. Podría haber empezado esta reseña con un debate de si acaso los Walking Simulators deben ser considerados videojuegos, quizá nombrando ejemplos del género que caen de ambos lados de la discusión; pero decidí que, a diferencia de Mosaic, yo no quería hacerles perder tiempo a ustedes, queridos lectores.
No es que Mosaic no tenga méritos. Desde luego que su estética es visualmente interesante a pesar de estar conformada mayormente por modelos low poly, pero esa es justamente la gracia: la ciudad por la que nuestro pobre protagonista ha de moverse es una mole gris de rectángulos, donde los espacios verdes escasean a fin de convertirse en nuevos bloques de edificios monocromáticos. La regla de diseño se rompe cuando encontramos esos pocos oasis de color en nuestro periplo diario al trabajo; escenas que contrastan con la urbe carente de emoción que las rodea.
Nuestro objetivo es vivir la miserable vida de un empleado de bajo rango en una empresa monolítica. Día tras día debemos repetir la rutina de forzarnos a salir de la cama para viajar hasta nuestra oficina y cumplir nuestra labor asignada. La instancia inicial en nuestro departamento se repetirá durante los cinco días que dura la experiencia dentro del juego, mientras que el viaje desde el momento en el que salimos de nuestro edificio hasta que llegamos al trabajo será misericordiosamente segmentado a lo largo del juego, mostrando una etapa específica día tras día.
No es, en concepto, una mala idea. El problema es que todo el juego parece transcurrir en cámara lenta. Es muy posible que Krillbite Studio, los desarrolladores, hayan querido representar la depresión del individuo en una sociedad que restringe sus libertades cada vez con más fuerza, pero también es muy posible que lo hayan hecho demasiado bien: Mosaic es un juego pesimista que, incluso con un final que supone optimismo, sus metáforas y comentarios son tan directos que hasta llegan a sentirse agobiantes.
Buena parte del “encanto” del juego está en el uso del teléfono celular como elemento de aislación y depresión. En casi cualquier momento podremos sacar nuestro teléfono y utilizarlo mientras viajamos al trabajo, pudiendo leer mensajes y utilizar algunas Apps que descubriremos leyendo ciertos anuncios. El chiste es que casi todas las interacciones con el teléfono son irremediablemente depresivas: los mensajes que recibimos inducen al estrés, el programa Bancario nos dice que no tenemos fondos, el émulo de Tinder no sólo nos muestra siempre la misma foto de perfil desde diferente ángulo (hay una deliberada minimización de modelos, y uno se pregunta si realmente fue una decisión de diseño o si se quería ahorrar tiempo y esfuerzo) y todas nuestras respuestas son Negativas, y el App de finanzas cae a cero en el instante en que compramos bonos.
Todo esto no estaría mal de no ser por la mayor contradicción en el mensaje de Mosaic: lo más divertido—o al menos lo más entretenido—del juego es nuestro monótono trabajo y la aplicación BlipBlop, que es una aplicación real que podemos descargar en nuestros propios dispositivos móviles y que resulta ser un minimalista y funcional Clicker. En cuanto a nuestro trabajo, se trata de generar nodos mediante la relocalización de Recursos hasta llegar a un objetivo establecido. Es un “jueguito” muy básico, pero ciertamente mil veces más atrapante que la nefasta existencia de nuestro protagonista.
Y allí reside el conflicto. ¿Por qué nuestro mártir está tan deprimido de ir al trabajo, cuando claramente es lo más emocionante que hace durante el día? Más allá, claro, de los ya mencionados oasis de color que encontramos esporádicamente y que terminan dándonos los pocos vestigios de jugabilidad real en una experiencia que a duras penas araña el calificativo de “Juego”; porque cuando uno debe ponerse estricto con la crítica y analizar el producto por lo que realmente es, Mosaic cae peligrosamente cerca del estilo de Dear Esther: un Walking Simulator tan enfocado en exponer su historia que se olvida que hay personas reales con paciencia limitada al otro lado de la pantalla.
A nivel técnico, Mosaic es muy escueto. La mayor parte del tiempo estaremos presionando el botón para caminar hacia la derecha mientras nuestro protagonista avanza con tortuosa parsimonia. Esa velocidad reducida se mantiene durante todo el transcurso de la experiencia. Incluso con esas limitaciones, en mi recorrido encontré algunos bugs menores que, si bien no rompían el funcionamiento del juego, sí presentaban errores de posicionamiento en algunas escenas; lo cual es lamentable en una historia de tan corta duración.
No tengo una buena opinión de Mosaic. El juego intenta expresar sus pensamientos en varios menesteres de la vida moderna, pero se va al extremo en sus representaciones. Es casi poético que este mundo colmado de grises insista en encasillar todo en blancos y negros; o lo sería si hubiese sido una decisión a conciencia, cosa que dudo mucho; particularmente por el ya mencionado contraste y contradicción respecto al mensaje que intenta dar y a lo divertido que es realizar el trabajo que tanto queremos abandonar; al menos al compararlo con todo lo demás.
Mosaic no es un videojuego. Mosaic es una película independiente experimental que requiere de la asistencia del espectador para llegar al final del metraje, cuyo mensaje se pierde en el pantano de depresión que es la vida de su protagonista. El contraste con esos oasis de color y esperanza, y un final que—sin espoilear—tiene gusto a trampa, no son suficientes para compensar el tiempo que nos hizo perder dentro de su microuniverso de miseria moderna. En el generoso abanico de los Walking Simulator que han sabido aprovechar el medio para exponer sus ideas cautivando al jugador, Mosaic es la pieza que no termina de encajar en ninguna parte.
MOSAIC
Me arrastré por la tortuosa experiencia de Mosaic a lo largo de dos horas que parecieron ocho. Está claro que hay una intención de mensaje en su narrativa, pero el juego se va a los extremos y termina contrastando de todas las formas incorrectas. Si un juego que busca validar la libertad del individuo tiene sus momentos más entretenidos durante los segmentos de rutinario trabajo en la supuesta empresa gris, ese juego falló en su mensaje. El juego fue provisto por el desarrollador.