ANÁLISIS | Metroid Dread corona una saga.

Metroid es la oveja negra de Nintendo. Cada juego que ha salido de esta saga espacial supo tener algún problema durante su desarrollo, si no fue directamente arrojado al vacío para ser retrabajado desde cero. Y aunque supo inventar un género y con la saga Prime, reinventarse como pocas IPs pudieron hacerlo, Samus nunca es invitada a correr en karting, jugar al golf o participar en gigantescos juegos de mesa. Aún cuando es – en parte – la saga madre de uno de los géneros más aclamados y difíciles de replicar, parece que nada logra que la reciban al panteón nintendero. Y en parte eso es algo bueno, porque sigue destacando a la franquicia como una obra única. Desde este punto de partida, Metroid Dread viene a terminar con la saga 2D originada en 1986. ¿Logrará este cierre que la inviten a la mesa de los grandes?

Metroid Dread – Overview Trailer – Nintendo Switch

Dread nos pone una vez más en el exoesqueleto Chozo de Samus Aran, continuando casi directamente los hechos de Metroid Fusion. Luego de descubrir que la amenaza de los Parásitos X no fue eliminada, la Federación Galáctica nos envía al planeta ZDR para ver porque los robots que enviaron para erradicar a estas criaturas no cumplieron su cometido y, como siempre, todo es cuesta arriba desde ahí. Metroid Dread es un juego frenético que pocas veces da respiro y desde un principio vamos a ser atacados, despojados de nuestras habilidades y desechados como algo inofensivo, para recién ahí empezar a explorar las instalaciones de este planeta casi muerto. Una excusa imperfecta, pero efectiva.

Y tan rápido como nos quitan, también nos dan. Las habitaciones concatenadas de ZDR están llenas de enemigos, pasadizos secretos y obstáculos por descubrir y superar, pero los power ups no se hacen esperar, logrando que Dread sea un juego al que hay que subirse andando. Como un tren que no quiere ni tiene por qué esperarnos. La velocidad de su inicio, la inmediatez de nuestros primeros poderes recuperados y la inmensidad y complejidad del laberinto de secciones es abrumadora hasta para jugadores experimentados, pero nada es gratuito. Todo suma a la sensación de maravilla que este planeta nos va a brindar.

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Quienes recién lleguen a esta saga, no tienen porqué desesperarse. Metroid Dread exige mucho, pero no de manera irracional. Lo vasto de los territorios a explorar puede ser descifrado con sólo tomarnos el tiempo para leer los mapas – es clave utilizar los marcadores manuales – y recordar que en esta saga uno nunca se pierde. Si llegamos a un callejón sin salida, la solución es tan fácil como ir hacia el otro lado. Sumado a esto, valiéndonos del ataque cuerpo a cuerpo que el juego hereda directamente de Samus Returns – la remake para 3DS del juego de Game Boy de 1991 -, podemos obtener vida y municiones de los enemigos para siempre estar abastecidos y además, practicar el parry que nos salvará la vida en los momentos más exigentes del juego. El resto queda en manos de los jugadores y las jugadoras.

Y esto es un placer, porque el control de Metroid Dread es de precisión suiza y suavidad china. Controlar a Samus mientras corre, combate, salta por las paredes y encadena las habilidades especiales que vamos obteniendo, genera una fluidez de gameplay difícil de comparar con otros juegos del género. Todo lo que la cazarrecompensas puede hacer se traduce de una manera muy natural y fidedigna a los controles, transmitiendo orgánicamente esa sensación a quien tenga la Switch en la mano, empoderando al jugador o jugadora de turno. Inclusive, Dread debe ser el Metroid con los checkpoints más permisivos de la franquicia, por lo que arriesgarnos a probar las piruetas más salvajes que se nos ocurra o encarar por sectores para los que no estamos preparados y fracasar en el intento, es parte del aprendizaje, pero nunca una frustración.

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Llegando a este punto, vale aclarar que Metroid Dread no es un juego hardcore, pero sí oldschool. Quienes hayan perdido incontables vidas en títulos como Shinobi, Contra o el infame pero espectacular Batman: Return of the Joker, van a encontrar una desafiante nostalgia. No solo porque Dread nos reencuentra con algunos de los jefes más emblemáticos de la saga, sino porque probablemente tengamos que combatirlos una decena de veces hasta terminar de aprender sus patrones y cómo derrotarlos. Puedo comprender que algunas personas encuentren esto como un detalle deserotizante, pero si mi palabra vale de algo, creanme que es uno de los detalles que destacan y enaltecen el hecho de volver a estar jugando un Metroid con todas las letras.

Habiendo dicho esto, debo confesar que hubo un detalle del juego que sí logró frustrarme y fue la falta del pavor tan vendido y reforzado por parte de los creadores del juego. La amenaza de los E.M.M.I. fue el anclaje promocional desde el primer trailer. Estos autómatas fatales prometían ser la mayor amenaza que Samus jamás haya enfrentado, capaces de aniquilarla de un solo golpe. ¡Y es verdad! La primera vez que nos encontramos con uno, la sensación de claustrofobia y desesperación es real. La segunda nos hace pensar que los encuentros con estas máquinas mortales pueden llegar a ser el motivo por el que abandonemos el juego. No mucho después, en el tercer encuentro y los subsiguientes, se vuelve un trámite libre de toda sorpresa.

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Los E.M.M.I. no nos persiguen por todo el planeta, sino que se mueven dentro de áreas designadas, fáciles de identificar. Dentro de estas áreas, lo único que podemos hacer es escondernos utilizando ciertas habilidades o correr hasta llegar hacia la próxima puerta. Estos encuentros siempre logran ser desafiantes y si nos capturan, moriremos de un solo golpe. Pero pocas veces provocan pavor. Una vez que agarramos el flow del juego y perfeccionamos el parry que nos da una única oportunidad de zafarnos de sus garras, las secuencias pueden ser muy entretenidas con piruetas dignas de los torneos profesionales de jugar a la mancha. Sin embargo, después de los primeros encuentros, lo único que pensaba era en terminar con el enfrentamiento encontrando rápidamente la recarga de energía específica para nuestro cañón láser, para así poder explorar el área de una manera más tranquila.

Los niveles de Metroid Dread tienen un diseño exquisito tanto desde lo estético como lo funcional y a veces hasta molesta que el personaje ni siquiera pueda caminar, como para poder explorarlos con mayor tranquilidad. Por su compleja falta de linealidad, es como si estuviéramos resolviendo un cubo Rubik por dentro y los pasajes secretos que están a la vista logran provocarnos aún más que los que permanecen escondidos. La arquitectura de las secciones fabriles resaltan la dureza y hostilidad del ambiente, pero cuando llegamos a biomas con flora y fauna los elementos en pantalla bailan con una belleza exótica. Muy a mi pesar por más que nunca pretendí que sea un juego de terror, aún cuando estamos bajo feroces tormentas o en las secciones donde predominan las temperaturas volcánicas o bajo cero que pueden matarnos si no tenemos el equipo adecuado, el juego contradictoriamente falla en inspirar ese pavor, tan bien construido en juegos anteriores.

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En parte la culpa es de Samus. O de quienes la escribieron. A excepción de algunas cinemáticas muy bien logradas, nuestro personaje no habla. Según el director del juego, esto tiene la intención de contribuir a la – mal lograda – sensación de desesperación. Sin embargo el único efecto que logra es hacernos sentir que controlamos a una torreta capaz de saltar. La actitud estoica de Samus resta más sensaciones de las que suma y por más que exuda facha en cada pantalla de carga, su temple de granadero lograba romperme la inmersión. El personaje supo tener monólogos internos en entregas anteriores y hasta la teniente Ripley – en quien está inspirada – sabía largar una puteada catártica luego de enfrentarse a un xenomorfo. En este caso, la inexpresividad de Samus aportaba a la extraña sensación de que todo era un trámite de cadete espacial, más que una aventura de cazarrecompensas interplanetaria. Como si estuviéramos en el mejor circuito de American Ninja Warrior jamás creado, sin más emociones que las físicas.

Muchos dirán que le estoy buscando la quinta pata al Kraid y a ellos les digo: “puede ser”. Lo importante es que pese a estos pormenores, Dread no deja de ser de lo más divertido que jugué en el año y eso es casi en su totalidad gracias a la experiencia que uno tiene a través de sus controles. Tal vez podría criticar su musicalización, pero esta es compensada con creces por el diseño de sonido, logrando que ZDR sea un personaje más de la obra y no el simple escenario donde sucede. Este Metroid es un juego del cual no nos queremos ir y encontrar todas las mejoras de vida y armas no es cuestión de aumentar nuestras chances de supervivencia, sino la excusa ideal para no dejar de jugar.

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En estas semanas se abrió el debate de los juegos reincidentes y por qué ser más de lo mismo era malo para Far Cry pero bueno para Metroid. Luego de jugar Dread, entiendo que la diferencia radica en que mientras que Far Cry 6 se repite por no encontrar un rumbo, Metroid Dread es la maduración y culminación de la saga que comenzó en 1986. Dread no repite las entregas anteriores arrojando mecánicas a la pared para ver cuáles se quedan pegadas, sino que elige a mano qué fue lo mejor de cada entrega, para ofrecer el Metroid 2D definitivo. Los detalles que alejan a este juego del 10 son pocos pero importantes, sin embargo tal vez sea el mejor juego exclusivo de Switch de 2021. Los fanáticos y fanáticas de este género van a encontrar su mejor exponente hasta el momento y la comunidad de speedrunners su mayor desafío. Y si Nintendo no quiere reconocerlo como una de sus franquicias más importantes, allá ellos, porque quienes se den el gusto de jugar Dread, difícilmente lo vayan a olvidar.

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METROID DREAD

08/10/2021 (SWITCH)
8.5