Legends of Runeterra es un juego de cartas, desarrollado por Riot Games, que está basado en el universo de League of Legends y mezcla componentes de otros juegos, pero le da una impronta y una lavada de cara a este género, siendo mucho más amigable con los novatos y dando una zona de confort a los jugadores veteranos.
Los juegos de cartas coleccionables -o CCG, por sus siglas en inglés- suelen despertar interés entre los jugadores, más si es un juego que está basado en otro de mucho “prestigio” o reconocimiento, como puede ser el caso de Hearthstone, que trae todo el lore de Warcraft a cuestas, o el caso de Gwent, basado en The Witcher. Pero pocos son los juegos que aún se mantienen con vida, o con una base sólida de jugadores, como por ejemplo Magic: The Gathering, considerado por muchos el originador de este tipo de juegos, que desde 1993 sólo cosechó fanáticos en todo el mundo, ampliando cada vez más sus mecánicas, y creando una historia de trasfondo para cada uno de sus personajes más importantes y relevantes.
Separando a los campeones, criaturas y hechizos en regiones específicas que nos plantea Legends of Runeterra, es como vamos a armar nuestro mazo para combatir y defender nuestro nexo y, al mismo tiempo, destruir el nexo enemigo, los cuales tienen 20 puntos de vida respectivamente.
El tutorial de Legends of Runeterra te lleva de la mano en las 4 etapas donde te muestra todo, desde las diferentes etapas del juego hasta la importancia de las palabras claves en el texto de las cartas para saber cómo atacar y defender de la mejor manera posible. Una vez terminado el tutorial, ya con un mazo predeterminado y bastante bien balanceado, vamos a combatir por primera vez contra una IA muy ajustada que realmente representa un desafío, y sirve para aprender de manera rápida todas las etapas del juego. Basándose en un sistema de gemas de maná que se incrementa turno a turno, con un límite de 10 gemas de maná en total, es la cantidad de cartas que vamos a poder jugar en cada oportunidad que tengamos, pero a diferencia de Hearthstone, por ejemplo, el maná que no utilicemos en un turno se guarda como maná extra para hechizos únicamente, con un límite de 3 gemas adicionales, llegando a 13 en total.
Los mazos están compuestos por 40 cartas, con una posibilidad de tener hasta 6 campeones en él. La composición del mazo va a depender no solamente de nuestro modo de juego, sino también, de la sinergia entre las regiones. Esta sinergia, al igual que pasa con los colores en Magic, habilita una infinidad de combinaciones posibles entre todas las regiones, y un modo de juego muy característico con cada combinación, algunas apuntando más a un juego bruto, otras más al control de la partida, también algunas de estas combinaciones se benefician cuando nos quedan 15 o menos cartas en el mazo, o cuando tenemos las 10 gemas de maná habilitadas.
El tablero está dividido en dos por una línea que lo atraviesa en forma transversal completamente. En el lado derecho del tablero están los contadores de maná y el botón para pasar el turno o finalizarlo. Del lado izquierdo, vamos a ver nuestro mazo y el nexo que debemos defender, además, siguiendo la línea de la mitad de la pantalla, vamos a ver un círculo que solo se abre cuando nos atacan o atacamos, que se llama ojo del oráculo que muestra que criaturas quedarán vivas, cuales morirán y cuanto será el daño que va a sufrir cualquiera de los nexos, además vamos a tener una bitácora donde podemos consultar el paso a paso de la ronda que se jugó, y el historial de la misma. Tenemos una zona donde nos permite jugar nuestras cartas, con un límite de 6 en total, lo que nos obliga a tener que ir reemplazando las que están en el tablero para jugar otras de mayor poder.
La partida comienza con un robo de 4 cartas, las cuales podemos cambiar a nuestro gusto, una sola o todas, reemplazándolas por nuevas cartas, dependiendo de nuestro criterio al momento de jugar o de cómo hayamos armado nuestro mazo y, al comienzo de la ronda robamos una nueva, siendo 5 las cartas para jugar. La primera gran diferencia que nos muestra Legends of Runeterra con respecto a los otros juegos de cartas mencionados anteriormente, es que, por cada turno, si bien uno solo de los jugadores tendrá la posibilidad de atacar, ambos pueden jugar las cartas que tengan en mano, lo que el juego denomina ida y vuelta. Esta mecánica se da tanto antes del ataque como después del mismo, siempre y cuando tengamos maná disponible y cartas en mano para jugar. Esto nos va a permitir guardarnos una bomba -carta que desequilibra la partida- para ser jugada en el momento más adecuado, o jugar cartas que se ven más beneficiadas en ciertos tiempos del juego, como, por ejemplo, hay cartas que realizan un efecto al inicio de la ronda, por lo tanto, es conveniente jugarlas al final de la ronda anterior del contrincante para que cumpla su cometido en nuestro turno próximo.
Todas las criaturas, en su mayoría, tienen una mecánica en particular. Algunas de estas mecánicas son conocidas, si sos de jugar este tipo de juegos, como arrollar que es cuando el daño excedente que nuestra criatura le haga a la criatura que defiende, va directamente al nexo. Otras criaturas tienen la habilidad desafío, que permite elegir qué criatura enemiga la va a defender, esto sirve cuando necesitamos destrabar el tablero despojando a nuestro contrincante de cualquier posible defensa que tenga en mente. Muchas otras, tienen un cuadro de texto en el que se explica que realizan algo en particular, como darles más ataque y defensa a las criaturas que tengas en tu mazo, realizar una acción al momento de morir -lo que el juego llama “último aliento”-, drenar vida del nexo enemigo para curar tu nexo cuando criaturas aliadas mueran, entre otras tantas mecánicas, que sería interminable nombrarlas a todas.
Los campeones, como mecánica particular de ellos, pueden subir de nivel si se cumplen ciertos requisitos. Por ejemplo, Garen sube de nivel si golpeó dos veces y gana la habilidad “preparar” que te permite atacar todos los turnos; Darius sube de nivel si el nexo enemigo tiene 10 o menos de vida y gana 4 puntos de ataque adicional; Elise sube de nivel si tenés 3 o más arañas en juego y gana la habilidad de temible para ella y todas las arañas aliadas haciendo que solo las criaturas enemigas con fuerza de 3 o más las puedan bloquear, por nombrar solo algunos de los 35 campeones jugables que tiene el juego hasta el momento de este análisis. Todos en su mayoría, cuando suben de nivel, también incrementan su ataque y defensa en 1, salvo excepciones como Braum -0 de ataque y 5 de vida con la habilidad de regeneración- que sube 2 puntos de vida y ganando la habilidad de poder invocar un poro aliado cuando resiste el daño que sufrió, o, por ejemplo, Nautilus que tiene 0 de ataque pero 12 de vida, pasa a tener 13 de ataque y 13 de vida con la habilidad “dureza” que le permite recibir un punto menos de daño -sí, una verdadera bomba- además de reducir en 4 puntos el coste de todas las criaturas que sean del tipo “monstruo marino”.
Los hechizos en Legends of Runeterra se dividen en 3 grupos dependiendo de la velocidad del efecto. Los hechizos lentos representan una acción, es decir, que una vez jugados y resueltos en el ida y vuelta, será el turno de nuestro adversario. Si bien pueden ser contrarrestados por nuestro contrincante con algún hechizo removedor, en general son los que tienen efectos más poderosos como matar a todas las unidades en el tablero -a TODAS- o curar por completo a un aliado y, además, duplicar su vida y ataque. Los hechizos rápidos pueden usados en cualquier momento, inclusive cuando estemos atacando o defendiendo, pero permiten responder a nuestro contrincante, esto nos puede servir para generar el daño faltante para matar a una criatura, devolverle a la mano de nuestro contrincante alguna criatura atacante, o matar alguna criatura, tanto aliada como contraria. Por último, están los hechizos ráfaga que pueden usarse en cualquier momento y no permiten respuesta de nuestro adversario, estos nos sirven para reaccionar en el momento y evitar perder a una criatura aliada dándole más vida, o dándole más poder de ataque y terminar más rápido la partida.
Una vez terminada la partida, ganamos experiencia y, como recompensa, desbloqueamos cofres y cápsulas que contienen cartas, comodines y esquirlas. Estos últimos dos nos permiten generar las copias de las cartas que queremos, comprándolas o cambiándolas por el comodín correspondiente a la rareza de la carta -común, rara, épica y campeón-, obviamente que a cuanto más alta es la rareza, más esquirlas nos va a costar comprarla, lo que no significa que no vayamos a ganarlas en su momento. El sistema de regiones, también afecta a las recompensas que vayamos ganando, eligiendo una de ellas para subirla de nivel e ir desbloqueando los diferentes premios que nos aguardan, hasta un cierto nivel, por ejemplo, el nivel máximo de recompensas de Aguasturbias es de 25 niveles y, una vez terminado -o no- podemos cambiar de región para seguir desbloqueando más cartas, esquirlas y comodines, lo que hace que quieras jugarlo todo el tiempo.
Las formas de jugar, por ahora, son 4. El clásico JcJ -o PvP, como más te guste- que nos enfrentamos ante un jugador random; el modo vs IA que nos servirá para mejorar nuestras skills o, probar que como fluye o que tan potente es el mazo que nos armamos; y, el modo desafío es una serie de situaciones donde te explican en forma más detallada los diferentes sistemas del juego, y como maximizar tu poder de ataque o defensa colocando de una forma en específico las criaturas en el tablero de juego, estos sistemas son siempre recomendables revisarlos cada tanto cuando no nos acordamos de que significa una habilidad o si estamos probando una nueva mezcla de sinergias que hasta el momento no jugamos.
Por último, el modo exploración que es un modo limitado -como el draft en Magic- donde vamos seleccionando las cartas que conformarán nuestro mazo en 14 etapas de selección, siendo las dos primeras de 3 cartas -un campeón y cartas que ayuden al desempeño de ese campeón- y el resto de 2 cartas y una última etapa que es de intercambio, donde nos muestran 3 cartas y decidimos cual cambiar de las elegidas, solo pudiendo cambiar una. Son 7 los enfrentamientos que nos esperan una vez terminado el mazo, de ganar el primer enfrentamiento, tenemos la posibilidad de elegir otro campeón que se sume a nuestras filas, luego solo tenemos etapas de intercambio hasta el combate 4 donde volvemos a ganar la posibilidad de elegir un campeón más para que se sume a nuestras filas. Luego de ganar el combate 6, tenemos una etapa de 4 intercambios para afrontar el último enfrentamiento y, si ganamos el combate 7, nos ganamos las cartas que fuimos seleccionando durante toda la expedición. La expedición termina si perdemos dos veces seguidas o si perdemos en el último combate.
En algunos aspectos, Legends of Runeterra es muy destacable por sobre el resto de los juegos de cartas, como la simplicidad de sus mecánicas y lo ágiles que son las partidas, pero aún hay cosas que se pueden mejorar, por ejemplo, para aquellos que nunca jugamos LoL, sería interesante un modo historia donde nos cuenten cómo es que ganaron reconocimiento los campeones de las diferentes regiones. Otra de las cosas que aún quedan por mejorar es que cuando un campeón sube de nivel, luego de la animación que le precede, la carta se muestra en primer plano, pero su calidad baja haciendo que se vea borrosa no solamente la ilustración sino, también, el texto de la misma, aunque luego se vuelve a ver en buena calidad.
La posibilidad de jugarlo en su formato móvil, en Android más precisamente, me permitió dedicarle una cantidad de horas que de otra forma no hubiese podido lograr. Está muy ajustado en cuanto a mecánicas y sinergias de las cartas, realmente solo jugarlo con constancia y cumplir las misiones diarias, ya te da bastantes recompensas. El modo expedición, que, si bien es limitado y se necesitan de esquirlas -moneda gratuita del juego- o fichas de expedición para jugarlas, todas las semanas te va a dar una buena cantidad de puntos de experiencia a menos que ganes los 7 enfrentamientos, donde no solamente te llevas un buen puñado de puntos, sino que también ganas las cartas que elegiste, además de que podés seguir gratis, a modo de práctica, jugándolo una vez completado el cupo semanal de las mismas. Este en particular, fue el modo que más me gustó y que más juego, porque me permitió conocer de una manera rápida la gran mayoría de las cartas. Si sos de los que les gusta jugar en competitivo ni bien entras a un juego, los mazos que te regala el juego sirven perfectamente para ese modo.
Es difícil marcar presencia en un género donde, tal vez, no se encuentre tu especialidad, pero Riot supo darnos un juego que superó mis expectativas y me fue atrapando partida tras partida. ¿Lo recomiendo? Sí, sin ninguna duda, sobre todo si no estás seguro de meterte en este mundo de los juegos de cartas, Legends of Runeterra va a ser la mejor puerta que vayas a encontrar. Si siguen por este camino, navegando estas aguas turbias, van a llegar a buen puerto, y yo voy a estar ahí para esperarlos.
Jugué una incontable cantidad de horas, tanto en la versión móvil como en PC, y siempre me quedaban las ganas de una partida más, aun habiendo completado las misiones diarias. En ambas versiones, funciona perfectamente, y no es necesario tener un smartphone alta gama o un pc master race, lo que lo vuelve mucho más accesible.