ANÁLISIS | Kingdoms of Amalur: Re-Reckoning, igual que antes

Hace un poco más de ocho años, Electronic Arts publicó Kingdoms of Amalur: Reckoning. El Action RPG desarrollado por Big Huge Games y 38 Studios, estudio fundado por el ex jugador de baseball Curt Schilling, era la presentación de una nueva propiedad intelectual creada por un dream team que incluía los diseños de Todd McFarlane, la narrativa de R. A. Salvatore y la música de Grant Kirkhope. El juego se lanzó en febrero de 2012 y era fantástico, sin embargo en mayo del mismo año el estudio se declaró en bancarrota, despidiendo a sus empleados sin pagarle por su trabajo, al menos en su mayoría. Los pormenores de este trágico capítulo en la larga historia de abusos laborales que lamentablemente plagan la industria del gaming no viene necesariamente al caso, pero necesitaba aclararlo antes de contarles por qué Kingdoms of Amalur: Re-Reckoning sigue siendo un gran Action RPG y merece una segunda oportunidad, pero por las mismas virtudes que ostentó en su momento y no tanto por este nuevo remaster.

Kingdoms of Amalur: Re-Reckoning – Release Trailer

En 2012, Kingdoms of Amalur: Reckoning fue un bálsamo fresco para quienes habíamos probado las mieles del sistema de combate de From Software, pero a la vez disfrutábamos de los mundos enormes repletos de misiones propios de los RPG clásicos. En ese entonces no era tan fácil encontrar un RPG con un sistema de combate justo, elementos roleros y un mundo gigante en el que no se descuide ninguno de los elementos y el juego de 38 Studios cumplía con creces en cada apartado. Si bien nunca fue un prodigio técnico, el mundo se veía hermoso y colorido, el voice acting superaba los estándares de calidad y la progresión era tan libre como divertida. Todo esto sigue siendo cierto en el remaster. Nuestro personaje era el elegido, un ser que volvió de la muerte y podía controlar los hilos del destino, justificando así su misterioso pasado y la facilidad con la que podía dominar cualquier tipo de disciplina. La libertad de elección era la carta de presentación y el plato fuerte de la propuesta, el sistema de combate y los cientos de misiones disponibles eran la frutilla del postre.

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A pesar de sus bondades, el lanzamiento original estuvo repleto de controversias que afectaron su desempeño. La más recordada tenía como protagonista a EA, que aprovechó su rol de editor para imponerle el nefasto “Online Pass”, a pesar de que era un juego para un jugador y offline, y tanto la prensa como los jugadores pusimos el grito en el cielo. Sin embargo aquellos que llegamos a jugarlo en lanzamiento pudimos disfrutarlo completamente y nos quedamos con ganas de más. Por eso festejé cuando THQ Nordic adquirió la propiedad intelectual y anunció esta remasterización, no sólo por la posibilidad de rejugar este gran Action RPG, sino por lo que podía representar para el futuro de la franquicia y porque para una gran parte de la audiencia había pasado desapercibido. Así de bueno era el producto original y esta remasterización, que estuvo a cargo de Kaiko, mantiene todos los aspectos positivos. Pero las promesas de llevar la experiencia a los tiempos que corren se quedaron a medio camino, no hubo cambios sustanciosos y las novedades tangibles no pasan de un par de nuevas opciones gráficas.

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Si comparamos las versiones de PS3 y Xbox 360 con las de actual generación las diferencias de rendimiento son notorias, pero más que nada en cuanto a resolución y un framerate más estable. En cambio la versión de PC no ofrece un producto tan diferente, al menos en el apartado técnico, aunque se nota la ausencia de popping. Entre las nuevas adiciones podemos modificar el Campo de Visión (FOV), que mejora notablemente el comportamiento de la cámara y nuestra perspectiva en combate. También añadieron la posibilidad de cambiar el tamaño del HUD y algunas opciones gráficas, que nunca vienen mal. Los cambios más interesantes pasarán desapercibidos para quienes no hayan jugado la versión original, porque están enfocados en mejorar la progresión y la calidad de vida de los jugadores. En primer lugar Kaiko duplicó la cantidad de habilidades que podemos mapear en el joystick, un problema que los usuarios de teclado y mouse nunca tuvieron, y balanceó los montos de XP que ganamos para evitar que nuestro personaje se vuelva demasiado fuerte en las primeras horas de juego. Pero para sumar al desafío, además de agregar un nuevo nivel de dificultad, modificó la forma en la que escala el nivel de los enemigos y su comportamiento. Antes podíamos romper el juego atacando por sorpresa, los oponentes veían como morían sus compañeros y aún no podían evitar estos ataques. Ahora se defienden mejor y, si bien sigue siendo posible sorprenderlos, ya no caen tan fácilmente en nuestras emboscadas.

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Uno de los puntos fuertes del juego es su sistema de combate y cómo se vincula a la progresión del personaje. Podemos esquivar todos los ataques, bloquearlos con el escudo y hasta hacer parry para contraatacar. Los golpes tienen su propio peso y cada arma un set de movimientos diferente, así se dan combos que se acercan más a un hack and slash de los buenos que a un action RPG, haciendo que cada batalla sea divertida y no una cuestión de machacar botones. La progresión nos ofrece tres caminos bien diferenciados, al menos en cuanto al combate: el camino de la fuerza si queremos ser un guerreros de armadura pesada; el de la destreza para quienes gusten de la agilidad, las dagas y ataques con arco largo; y el de la magia para los amantes de los ataques elementales y las grandes explosiones. Pero lo mejor es que no nos pone limitaciones, con cada nuevo nivel ganamos un punto para las habilidades de roleo (Abrir cerraduras, Persuadir, Alquimia, Herrería) y tres puntos para repartir entre estos tres caminos. Así podemos tener un mago extremadamente hábil con el arco largo, o un guerrero con armadura pesada que use una espada gigante y a la vez sepa usar magia, las posibilidades son ilimitadas.

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A medida que vamos asignando puntos en los tres atributos principales iremos habilitando roles en forma de cartas de tarot. Si nos dedicamos a uno de los caminos iremos ganando buffs afines al rol elegido, mayor regeneración de MP para los magos, más posibilidades de crítico y defensa incrementada al esquivar para los pícaros y para los guerreros más daño y defensa. Pero lo mejor viene cuando repartimos los puntos de forma heterogénea, entonces vienen las cartas de especialización con bonus a los skills de roleo, requisitos de equipamiento bonificados y una amplia gama de posibilidades. Kingdoms of Amalur propicia la experimentación, permite que cambiemos de carta cada vez que subimos de nivel y si no nos gusta el camino de nuestro personaje podemos volver a repartir los puntos acumulados pagándole una modesta suma a cualquiera de los tarotistas que hay repartidos por el mundo.El juego se desarrolla en las Faelands, un mundo gigantesco, colorido y repleto de detalles hermosos. Desde enormes estatuas semienterradas entre las colinas, pasando por frondosos bosques, grandiosas ciudades y hasta tenebrosas cuevas con vegetación luminosa que crece a nuestro paso. El mundo está poblado de NPCs memorables, misiones emergentes, tareas recurrentes y facciones con su propia línea de quests. A medida que exploramos iremos conociendo a estos personajes y, según nuestras decisiones, podremos impactar sus historias. Si prestamos atención, los textos y las leyendas narradas nos mostrarán el vasto universo que Ken Rolston y R. A. Salvatore crearon, y sumarán a la inmersión. Sin embargo el combate es tan ágil y fluido que será inevitable que se robe el protagonismo, una vez que entendamos lo básico todo se volverá instintivo y muy divertido.

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Kingdoms of Amalur: Re-Reckoning no es el mejor Action RPG de la actualidad, pero en su momento estaba tan bien que parecía una ventana hacia el futuro del género. No lo hacía a fuerza de espectacularidad técnica, sino centrándose en una jugabilidad responsiva y una progresión libre. Al rejugarlo comprobé que envejeció como un buen vino, porque logra congeniar dos aspectos tan importantes como un combate accesible pero profundo, que requiere de nuestra habilidad y reflejos, y un mundo enorme repleto de personajes e historias que descubrir. Por todo eso ya vale la pena jugarlo o redescubrirlo, aprovechando que esta versión incluye sus tres DLC y una leve aunque innegable mejora técnica. Además se viene una nueva campaña y de su desempeño podría depender el posible futuro de la franquicia. Las versiones de PS4 y XONE representan una buena mejora con respecto al título original, sin embargo los que ya tienen la versión en PC no encontrarán demasiadas diferencias por lo que sólo se los recomiendo si están interesados en el DLC que sale el año que viene.

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KINGDOMS OF AMALUR: RE-RECKONI

08/09/2020 (PC, PS4, XONE)
7.5

Pasé más de 20 horas rejugando y comparando las versiones de Kingdoms of Amalur y en todos los casos Re-Reckoning es la mejor forma de experimentar el clásico de 38 Studios. Si ya tienen el original de PC las diferencias no justifican la compra, pero en consolas las mejoras son mucho más notorias.