ANÁLISIS | Kentucky Route Zero: misterio y surrealismo en una aventura imperdible

Hay muchas chances de que hayas escuchado hablar sobre Kentucky Route Zero. Es decir, una aventura episódica que tarda 7 años en salir completa y que logra cautivar a sus fans, a pesar de la espera, es el tipo de juego que da que hablar. Cardboard Computer ideó una aventura gráfica única, con mecánicas tradicionales, pero un estilo narrativo que se asemeja muchísimo a la literatura, con bases en géneros como el realismo mágico y el fantástico, que pocas veces vimos en el mundo del gaming.

Lo surreal comienza a colarse a cuenta gotas en la historia y cuando te das cuenta, estás volando sobre un pájaro gigante

La odisea llamada Kentucky Route Zero arrancó en 2011, con un Kickstarter exitoso que permitió que el estudio Cardboard Computer publicara el primer episodio de esta historia en 2013. Por esos tiempos, la escena indie de los videojuegos estaba viviendo una era dorada. No es que hoy en día no salgan juegazos, pero en esa época títulos como Journey, ‘Papers, Please’, Thirty Flights of Loving o los juegos del estudio belga Tale of Tales redefinían los modos de narrar en el medio, la palabra “indie” era más sinónimo de experimentación de lo que lo es ahora.

Kentucky Route Zero responde a esa época, una era de disrupción en la que los juegos indies buscaban romper moldes. Pero a diferencia de otros títulos, este se sostuvo en el tiempo, sin quererlo, claro, porque la razón por la que tardó casi una década en concluir fue la falta de presupuesto. Y le salió bien, porque mientras a otros juegos disruptivos en retrospectiva los vemos como un experimento con buenas intenciones, a Kentucky Route Zero fácilmente lo definimos como uno de los más influyentes de su década.

Es difícil explicar por qué. ¿Qué hizo que miles de jugadores esperemos indefinidamente la conclusión de esta historia? En líneas generales, Kentucky Route Zero arranca como lo que parece una aventura gráfica tradicional. Con interfaz point & click, recorremos escenarios estáticos, interactuando con objetos y personajes. Pero a medida que nos dejamos cautivar, vamos descubriendo que su diseño no tiene nada que ver con resolver puzles o guardar ítems en un inventario.

La exploración en el mapa es una mecánica clave. Aunque el juego es lineal, podemos desviarnos por la carretera y conocer hasta los mínimos detalles del mundo de KRZ y sus habitantes

La gracia de la experiencia está en conocer a las personas que habitan el extraño mundo que plantea. Kentucky Route Zero es una road movie hecha videojuego, con un guion que está empecinado en trasmitir una visión mágica de los Estados Unidos, con escenarios y estéticas muy propias de los estados rurales del país americano, pero siempre retratadas desde un filtro onírico, que está a medio camino entre el surrealismo y el realismo mágico.

Por esta razón, no encontramos muchas historias rurales en Estados Unidos que tengan el tono melancólico que tiene este juego. En lugar de meterse con rednecks o con las temáticas grotescas del gótico sureño (un género muy yanqui y escabroso que inspira ficciones como True Detective), nos cuenta una historia sorprendentemente humana, que toca temas con los que todos podemos empatizar, incluso cuando llegan con una cuota de sobrenaturalidad, como el dolor, la soledad y la angustia por lo que se perdió y no podemos recuperar.

Nuestro protagonista es Conway, un camionero que está a punto de jubilarse, pero que, para hacerlo, tiene que entregar su último pedido. Una tarde normal de trabajo se convierte en la proeza de su vida, un viaje de descubrimiento para encontrar la supuesta “Ruta Zero” y reencontrarse consigo mismo.

No le conocemos la cara a ningún personaje, pero los diálogos son tan vívidos que nos podemos imaginar hasta las expresiones

La historia es lineal, porque aunque elegimos opciones de diálogo todo el tiempo, estas tienen que ver con cómo se siente el jugador y no con qué queremos que pase. En otras palabras, los jugadores definimos el tono de la historia y la personalidad de los personajes. No elegimos lo que pasa sino cómo pasa. El guion sorprende porque cambia de punto de vista todo el tiempo, arrancando con una narración en primera persona para después revelarnos que el protagonista no es Conway, sino que a los jugadores nos toca definir la actitud de todos los demás también.

Los cinco actos de Kentucky Route Zero redefinen el viaje de Conway al punto en que las cosas se vuelven cada vez más extrañas a medida que avanzamos. Vamos a encontrar una catedral con forma de oficina donde las misas las da un conserje o un museo abandonado convertido en un barrio para refugiados. Interactuar con estos espacios tiene algo especial y nos da la pauta de que el mundo del juego es impredecible y maneja un estilo muy particular, incluso cuando tiene referencias e inspiraciones tan obvias.

Hoy en día, los juegos narrativos se desviven por ofrecer decenas de finales y posibilidades, pero Kentucky Route Zero nos demuestra que más que el desenlace, lo que importa es el viaje. Lo que se queda con nosotros son las conversaciones, los momentos. Cardboard Computer trae una obra única que utiliza el lenguaje del teatro para perfilar sus escenarios, que a primera vista son estáticos como en las aventuras clásicas, pero que al final tienen un juego de luces y una profundidad que todo el tiempo nos tiene a medio camino entre estar jugando y estar mirando.

David Lynch es una clara fuente de inspiración. A veces demasiado clara. El juego, obviamente, se disfruta más si conocemos todas las obras de la cultura pop en las que se inspiran sus desarrolladores.

A veces también nos hace sentir como un lector porque hay mucha literatura en Kentucky Route Zero. No solo porque es un juego donde leemos muchísimo y se inspira en género literarios, también porque su medio para narrar son las palabras. Los escenarios son minimalistas, y bellísimos por cierto, porque buscan darle protagonismo a la redacción, y especialmente a los diálogos, que son increíblemente coloquiales y realistas. Si mirásemos solo los gráficos del juego, no sabríamos muy bien como luce el compañero canino de Conway, pero el hecho de que nosotros elijamos su nombre y la forma en que los humanos lo tratan, hace que lo estemos definiendo. De una forma muy literaria. A veces sentimos incluso que somos nosotros quienes escribimos la historia.

El mundo del cine también está presente. Hay claras decisiones de dirección, de puesta en escena, algo especialmente extraño porque Kentucky Route Zero es un juego sin cinemáticas. Pero nunca deja de tener el flow de una película, siempre sentimos que cada escena está crafteada a mano, de que hay decisiones detrás de la cámara. David Lynch (Twin Peaks, Blue Velvet) es la fuente de inspiración más clara, por la forma “de filmar” de sus creadores y el manejo del surrealismo. Pero no es la única.

Entonces, Kentucky Route Zero no habla el lenguaje tradicional de los videojuegos. Pero tampoco es justo definirlo como una novela visual o una película interactiva, ya que es más que la suma de sus partes. No creo que mis palabras hagan justicia de lo que realmente se siente jugarlo. Lo que es claro es que si ya estás inmerso en el mundo que construyó Carboard Computer, es imposible que el último acto te decepcione.

Los interludios son capítulos cortitos entre acto y acto que se presentan como parodias surrealistas a géneros como una entrevista de TV o un show de radio.

Si no están seguros de sí va a gustarles o no, al fin y al cabo es claro que este juego no es para todo el mundo, hay interludios gratuitos en la web oficial, disponibles también en la versión final, que se pueden jugar sin saber nada de la historia. Nos presentan a algunos personajes y son muestras claras de qué tipo de extrañeza y humor maneja el juego.

La espera de siete años vale la pena porque el Acto V nos sorprende cuando creíamos que estaba todo dicho. Aunque parezca imposible, el final es incluso más extraño e impredecible, y resulta un episodio especial porque resignifica varios de los temas de la aventura, dejando en claro que nos engancha porque habla de sentimientos universales.

En ocasiones la escena ‘se abre’ y parece una obra de teatro

Muchas preguntas quedan abiertas, pero el juego se preocupa por dejarnos en claro que cada situación, cada historia es tan humana y casual, que no necesitan una conclusión en sí. Como la vida misma. Al final nos quedamos con lo que vivimos. Y con la huella que dejamos en el mundo. Por eso, después del final, ahora más que nunca, Kentucky Route Zero es un juego sobre fantasmas, en el sentido figurado, de aquellas cosas que no podemos dejar atrás; y literalmente, sobre personas del pasado que viajan con nosotros donde sea que vayamos.

Mirando en retrospectiva lo que significó Kentucky Route Zero para mí y para la narrativa en videojuegos, no puedo decir más que se trata de un imprescindible, especialmente para quienes aman los videojuegos como medio para contar historias. Una aventura estremecedora que comienza en la carretera y se expande a decenas de historias, todas ellas inolvidables y distintas a cualquier otra cosa que vimos en el mundo de los videojuegos.

KENTUCKY ROUTE ZERO

07/01/2013 – 28/01/2020 (PC, PS4, XONE, NS)
10

Jugué Kentucky Route Zero TV Edition, la versión para consolas, en PS4. Hacerlo significó volver a jugar de cero una historia que en su momento me gustó y que ahora directamente me enamoró por la cantidad de matices que redescubrí. Es un juego ideal para amantes de los artes narrativos, especialmente si aman a Cortázar, David Lynch y García Márquez.