ANÁLISIS | Katana Zero

El nombre Justin Stander quizá no signifique nada para la gran mayoría, pero aquellos que hemos pasado tal vez demasiado tiempo jugando jueguitos Flash de navegador que encontrábamos en algunos portales web, podemos llegar a recordar joyitas como Tower of Heaven y Pause Ahead. Justin es el responsable detrás de estos pequeños éxitos indie; títulos que gozan de una jugabilidad desafiante y una notable calidad en su diseño general; cualidades que Stander ha mantenido para Katana Zero, su más reciente proyecto mediante el estudio Askiisoft.

El título se describe a sí mismo como “un juego de acción y plataformas neo-noir rebosante de personalidad, acción vertiginosa y combates de muerte instantánea”, y si bien eso es exactamente todo lo que necesitan saber para tener una idea general de cómo funciona el núcleo del juego, también es una descripción extremadamente escueta de todo lo bueno que nos espera en esta relativamente breve aventura. Relativamente breve, decimos, porque el juego puede completarse en un promedio de cuatro horas… pero no se dejen engañar, porque serán cuatro horas colmadas de intensos momentos de acción, agradables espacios de calma, personajes memorables, escenas de alta tensión, decisiones apremiantes y uno que otro giro argumental que nos va a dejar adivinando hasta el final… y puede que más allá de eso.

La idea básica es sencilla: somos una especie de samurái capaz de eliminar a cualquier enemigo de un solo espadazo. Cada nivel se compone de una serie de pantallas por las que se pasean cierta cantidad de enemigos. Debemos eliminarlos a todos antes de poder continuar, y para ello usaremos nuestras habilidades para escabullirnos y saltar de pared en pared, tomando a los enemigos por sorpresa y dándoles a probar el metal de nuestra hoja. Un golpe, una muerte… Incluso para nosotros que sucumbiremos al primer impacto. Pero esperen, que al perecer no “morimos” de verdad, sino que rebobinamos el tiempo hasta el inicio de la pantalla, ya que lo que en realidad estábamos jugando era una premonición de nuestros eventos futuros. ¿Cómo es eso?

Nos abrimos paso a espadazo limpio

Ocurre que nuestro ágil guerrero tiene un truco bajo la manga: tenemos el poder de la premonición, de manera que los momentos de gameplay son, en realidad, nuestros intentos de predecir el camino perfecto para limpiar el área de adversarios y continuar a la próxima habitación. Una vez que salimos triunfantes, una repetición de nuestros actos reales es capturada en cinta de video, mostrando lo que hicimos en realidad.

Otro poder a nuestro favor es la habilidad de ralentizar el tiempo; algo de enorme utilidad para tomar decisiones estratégicas al vuelo y para ver las balas de algunas armas volar en nuestra dirección, a tiempo para encajarles un espadazo y regresarlas a sus dueños. Si bien el efecto es sumamente espectacular, también hay que decir que la utilidad de ralentizar el tiempo es quizá demasiado efectiva, volviendo el juego un poco más fácil de lo que debería ser.

Podemos ver las balas en slow-motion

Ese es, quizá, el único verdadero punto flojo de lo que por otra parte es un juego prácticamente perfecto: no hay gran desafío en la jugabilidad en sí. La posibilidad de reiniciar pantallas tan pronto morimos alivia muchas irritaciones, y en general los enemigos no son lo suficientemente inteligentes para tomar decisiones propias; y ocurre que tampoco hay una gran variedad de adversarios; lo que es una verdadera pena porque el juego demuestra un gigantesco potencial en su sistema de control.

Apenas en un par de ocasiones el juego intenta cambiar un poco la jugabilidad; primero con unas secuencias de sigilo, correctas en su ejecución pero ínfimas en contenido, y luego con una persecución en motos, que si bien es divertida, no intenta hacer nada realmente especial para destacarse. Sí hay una misión en la que la jugabilidad cambia bastante, pero eso es un spoiler que no revelaré aquí. Sí diré que limitar ese nivel especial a una única misión se sintió más como un desperdicio, porque fue un cambio de perspectiva fantástico y esperábamos ver mucho más de eso.

Un samurái en moto. ¿Qué más quieren?

Si acaso Katana Zero se tratara únicamente del combate, pesaría mucho más en la crítica final los leves menesteres mencionados anteriormente; pero por fortuna la acción desenfrenada es la mitad del producto. La otra mitad es la narrativa.

Entre misión y misión, nuestro samurái protagonizará escenas que van desarrollando su personalidad y dando nuevos matices al universo por el que nos movemos. Pronto vamos descubriendo que las cosas son bastante más complicadas de lo que parecen; desde los extraños sueños que azotan a nuestro muchacho, las charlas con nuestro psicólogo, y los eventuales diálogos con la simpática niñita que vive en el departamento vecino al nuestro. Se hace especial énfasis en un original sistema de diálogo, en el que podemos arremeter con una respuesta cortante, brusca, a veces hasta desconsiderada; o tener un poco de paciencia y esperar a ver las opciones de respuesta más apropiadas para mantener una charla racional.

Nada como un torturado con sentido del humor

El hecho de que las decisiones tengan un tiempo límite nos mantiene atentos a la narrativa, muchas veces forzándonos a realizar una elección de la que quizá terminemos arrepintiéndonos más tarde. No se preocupen: si bien algunas escenas y eventos dentro de las cinemáticas cambian dependiendo de nuestras decisiones, éstas no afectan al desarrollo de los niveles en sí. Sin embargo, y especialmente debido a la breve duración del juego y su adictiva jugabilidad, muchos se sentirán tentados a volver a jugar la campaña sólo para ver qué cambia cuando elegimos otras rutas de diálogo.

Poco a poco vamos desenredando un conflicto que viene desde años atrás, durante los eventos de una guerra que dejó secuelas en nuestro protagonista. También descubriremos el origen de los fantásticos poderes de los que podemos valernos, cómo se entremezclan con la trama principal, y también cuáles son las consecuencias de los mismos. Y de paso el juego tiene la idea de meter un par de elementos casi sobrenaturales de fondo, los cuales no terminan de explicarse y lo dejan a uno con un par de dudas flotando, esperando a ver si se viene el DLC que termine la historia o si todo apunta efectivamente a una eventual secuela. Pero no hay dudas que la narrativa sorprende con la empatía que va generando en el jugador, haciéndole desear lo mejor para sus protagonistas, pero también temiendo lo peor, ya que muy pocas veces hemos presenciado tal nivel de brutalidad en forma de pixelart.

La niña del departamento vecino

No hay ninguna duda que Katana Zero es un producto adulto. No es que otros juegos no hayan mostrado escenas violentas o lenguaje inapropiado; pero es el modo en que esta producción utiliza esos elementos, el tono, la puesta en escena, la caracterización y—en muchos casos—el énfasis en la crudeza lo que hace de cada pixel de sangre y cada palabrota en pantalla una cachetada a nuestro ser. Pocas veces he sufrido tanto al ver una escena de tortura con personajes de apenas un par de docenas de píxels de alto, pero las animaciones son tan fluidas, los textos, tan idóneos y el audio, tan… apropiado, que uno termina sintiendo el dolor de los personajes en pantalla. Es un verdadero logro. Más aún cuando ni siquiera hace falta derramar sangre; cuando el impacto emocional está en las palabras y reacciones de algunos personajes. Katana Zero sorprende con momentos de sutileza en medio de la carnicería, y a veces esos pequeños instantes son incluso más tremendos que el caos que nos rodea.

La acción se complementa con la narrativa, y viceversa. Ese es el mayor logro de Katana Zero: el de darnos momentos de calma que son tan disfrutables como sus instancias de frenetismo. Es un balance constante entre uno y otro estado, dándonos suficiente tiempo para recuperarnos de la misión anterior y encarar la próxima con un nuevo objetivo en mente, evitando la saturación de lo que, de otro modo, habría sido una jugabilidad quizá demasiado repetitiva para su propio bien. El resultado final es un producto magnífico que, aún con sus pequeñas fallas, genera una de las experiencias más recomendables y satisfactorias de lo que va del año.

Un momento de paz entre tanta locura

Askiisoft se mandó un juego que simplemente no puedo dejar de recomendar. Se disfruta de principio a fin, ya sea despachando enemigos en aceleradas secuencias de acción, o dándonos un respiro entre charlas tanto o más intensas. Katana Zero es, definitivamente, un juego que hay que darle una merecida oportunidad para descubrir todas las sorpresas que aguardan en su narrativa, que siempre parece tener un giro inesperado más cuando menos se lo esperaba. Es como si lo hubiera visto venir de antemano.

Sí… Eso debería valer. *click*

KATANA ZERO

18/4/2019 (PC, SWITCH)
9.5