ANÁLISIS | Jump Force – Deluxe Edition es menos de lo mismo

Es difícil de creer que Jump Force salió hace ya casi dos años. El juego de Spike Chunsoft publicado por Bandai Namco en el marco de la celebración de los cincuenta años de la revista Shonen Jump tenía el potencial de ser el sueño de todo Otaku y hasta de todo aquel que haya disfrutado de la animación japonesa durante los años noventas, por más que hoy se considere un turista. Lamentablemente, una colección de problemas impedía que el juego se destaque. Ahora, la versión de Switch es algo que viene en frasco chico, pero no por eso se transforma en algo bueno.

Jump Force – Nintendo Switch Release Date Trailer

Jump Force Deluxe Edition empieza con el pie izquierdo sobre vendiendo su nuevo titulo. Su nomenclatura sólo se refiere a la inclusión sin precio adicional del primer Character Pass que incluye nueve personajes adicionales y sus respectivos movimientos, más sus trajes para cosplayar a nuestro protagonista custom. Contemplando los paquetes de personajes adicionales, el roster original de 40 personajes ahora asciende a más de 55, los cuales podrán aportar un mayor abanico de opciones, pero nada que ofrezca frescura a esta oda al potencial desaprovechado. Esta versión de Jump Force lo único que hace es ofrecernos las mismas limitaciones del juego original, en una pantalla más chica.

Desde el vamos, sus mecánicas simplificadas se mantienen. Todas las características que definirían a un juego de peleas no se hacen presentes en Jump Force. No hay clases, no hay personajes que se diferencien por su alcance o su capacidad defensiva y peor aún, todos ostentan los mismo movimientos de combate que se realizan con tan solo apretar uno de seis botones y de vez en cuando combinaciones de los mismos. Lo único que termina justificando nuestra elección de personaje es nuestro fanatismo por el mismo o cual de todas las animaciones de sus ataque especiales – que se realizan presionando dos botones a la vez – nos gusta más.

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Tal vez podría haber intentado disfrutar más del personaje que nos obligan a crear en su más que decente aunque limitado editor pero, dejando de lado que después es innecesariamente complicado desarrollar sus habilidades por lo mal explicado que sigue estando todo, me sigo preguntando dos años después cuál es la necesidad de crear un personaje ignoto cuando tenemos para elegir de entre 16 de los mangas más famosos que existen. Porque la falta de originalidad en su historia sigue siendo el talón de Aquiles de Jump Force. Algo que pretende celebrar a todas estas franquicias en realidad las termina opacando tras la sombra de su mediocridad.

Este título desperdicia oportunidades que se escriben solas. El momento en que Gokú y Naruto se encuentran por primera vez debería ser icónico. Una pelea vertiginosa en la cual ambos se dan cuenta que son grandes guerreros y por eso comparten un vínculo que los hará amigos para siempre. Algo tan cursi como fiel al material de origen. Sin embargo, ya desde el principio del juego se establece que todos estos personajes se conocen e hicieron todas las relaciones interpersonales relevantes, fuera de cámara.

Jump Force tenía la oportunidad de responder preguntas que alimentan las pasiones de los nerds desde hace más de treinta años, como ser quién ganaría en una pelea entre All Mighty y Seiya, pero lo que nos dan es un montón de escenas mal animadas con el motor del juego, donde todo el mundo ya resolvió lo que podría haber sido interesante de presenciar, sin considerar que al jugador le podría haber gustado atestiguarlo.

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Volviendo a las animaciones, estas vuelven a ser un tema de debate en esta versión para Switch. En el juego original, su apartado gráfico era de las pocas cosas que se podía celebrar, aún cuando algunos personajes no terminaban de acomodarse bien al estilo hiperrealista. El problema radicaba en que una vez que descubríamos que eran la clave para ganar cada pelea, el juego perdía toda noción de desafío para siempre.

En las primeras horas, vamos a pasar mucho tiempo preguntándonos porque nos pegaron cuando claramente nosotros comenzamos nuestros ataques primero, pero una vez que vemos que estás acciones no están atadas al contacto sino al momento que comienzan y terminan las animaciones de los movimientos, podemos dejar presionado el botón de bloqueo y tan solo atacar una vez que sepamos que la animación de nuestro contrincante va a terminar.

De esta manera y al tener combos automáticos apretando solo un botón, el metajuego termina siendo saber encadenar animaciones de ataques especiales y las de llamar a nuestros asistentes. Cuando al par de horas nos damos cuenta que todas las peleas son iguales, la posibilidad de disfrute se disipa. Antes al menos nos quedaba lo bien que se veía todo. Jump Force Deluxe Edition, al correr en el hardware menos poderoso de la corriente generación, pierde un poco esa definición, lavando los colores y por momentos viéndose como si tuviéramos cataratas, invalidando el mejor argumento a favor del juego. No es que se vea mal, pero la calidad es definitivamente inferior.

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Como era de esperarse, Jump Force también sufre un tanto en su performance. Admito y hasta celebro que las caídas de frames son menos frecuentes y de menor calibre de lo que hubiera imaginado, pero definitivamente suceden. La modalidad online representa otro problema. Mientras que sus errores de conexión suceden más que nada por ser víctima de la floja infraestructura de Nintendo, cuando hay muchos personajes en el hub central el juego sufre y el pequeño display queda saturado de elementos en pantalla.

Finalmente, lo que originalmente transformó mi mala experiencia en un suplicio, volvió a acecharme como el fantasma de un mal hábito: las eternas e insípidas pantallas de carga. Estas no sólo aparecen cada vez que vamos y volvemos del hub, sino que también dividirán las peleas de las cinemáticas previas y posteriores, cuando no en medio de dos cinemáticas inclusive.

Las mismas suelen durar entre treinta y sesenta segundos y lo único que nos ofrecen son consejos que a veces resultan demasiado largos para llegar a leer, situación que se ve empeorada por no contemplar escalar el texto a la resolución de la pequeña pantalla de la Switch. Si a esto sumamos el tiempo que estamos en el hub central y las animaciones que no se pueden adelantar, estadísticamente estamos jugando menos de la mitad del tiempo que pasamos dentro de Jump Force.

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Jump Force Deluxe Edition no tiene nada más para ofrecer que la conveniencia de la portabilidad. Sin embargo, esto que generalmente podemos interpretar como “un punto más a favor”, en este caso no inclina la balanza ya que al verse un poco peor no termina siendo la versión más cómoda, por más que se adapte muy bien a los joy-con de la consola de Nintendo. Esta versión de Jump Force es levemente inferior a la original pero aún así no tanto como para decir que es peor, ya que está dentro de los márgenes de lo que podríamos esperar de un port a Switch. Su precio reducido de cincuenta dólares, aún cuando incluye más personajes que la versión de 2018, no deja de ser elevado para la experiencia que ofrece. Ojalá no haya que esperar cincuenta años más para que se animen a reintentar este gran crossover, pero definitivamente los dos años que esperamos para esta versión no fueron suficientes para mover la aguja.

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JUMP FORCE – DELUXE EDITION

28/08/2020 (NS)
4.0

Jugué Jump Force las cuatro cinco horas que llevan destrabar todo su contenido. Habiendolo padecido la experiencia original completa, no precisaba más tiempo para notar que nada había cambiado. No pude probar el multiplayer local 3 vs. 3, pero nada hubiera hecho por cambiar mi opinión.