Análisis | It Takes Two, nada como ir juntos a la par

A Way Out este director y su estudio consiguen con It Takes Two la mejor y más ambiciosa expresión de una experiencia totalmente cooperativa. En esta comedia romántica llena de fantasía, aventura y corazón, vamos a intentar arreglar una relación que parece rota mientras resolvemos todo tipo de puzzles, atravesamos secciones de plataformas desafiantes y combatimos a todo tipo de enemigos.

It Takes Two – Official Gameplay Trailer

It Takes Two nos cuenta la historia de May y Cody, una pareja que está por divorciarse y cuya hija Rose está por demás afectada por la situación. Ella decide crear dos muñecos que representan a cada uno de sus padres y pide con todas sus fuerzas que no se separen, derramando lágrimas sobre estas creaciones de madera y arcilla. Esta tristeza es motor suficiente para un hechizo que convierte a May y Cody en estos muñecos para sorpresa y horror de ellos. Con la ayuda del Dr. Hakim, un libro de ayuda para parejas, estos padres van a tener que descifrar cómo romper el hechizo y regresar a su hija, la cual desconoce por completo lo que ha sucedido.

Nosotros y la persona que juegue a nuestro lado o de manera online (el juego nos brinda un ‘pase de amigo’ para que alguien se nos pueda sumar sin tener que comprarlo) vamos a decidir si queremos jugar con Cody o May, algo que vamos a poder cambiar cada vez que retomemos nuestra partida. Más allá de algunas diferencias en la velocidad de movimiento, ambos pueden hacer las mismas acciones: doble salto, esquive y aplastar cosas con sus partes traseras. Es un tipo de juego de plataformas bastante veloz y al principio es probable que el control nos resulte algo flotado; una vez que nos acostumbramos la sensación se va y vamos a estar realizando todo tipo de piruetas sin mucho problema. Las diferencias principales entre los personajes no sólo están en la personalidad de cada uno (May es un poco más estructurada y enfocada en su trabajo mientras que Cody es más despistado y abierto a la imaginación) sino también en las mecánicas específicas que el juego le da a los personajes en cada nivel.

It Takes Two, un juego acaramelao | Gameplay Parte 1

En una de las pocas cosas en las que ambos están de acuerdo es en lo insoportable que termina siendo el Dr Hakim; este excéntrico, estereotipado y probablemente ofensivo libro va a buscar arreglar su relación de una manera sumamente intensa que pone de mal humor tanto a Cody como a May. Es un personaje que intenta ser el comic relief de la historia y es tan absurdo que muchas veces su humor termina funcionando; otras veces vas a querer mutear el juego. Pero mientras sus formas no serán las más apropiadas, el Dr Hakim va logrando que reflexionen sobre varios aspectos de su vida como pareja: cuándo y cómo asumir responsabilidades, reconocer errores, ver cuánto tiempo pasaban juntos y cuánto se lo dedicaban al trabajo o darse cuenta si eran afectivos o no, si siguen sintiendo atracción el uno por el otro, etc. En esta terapia de pareja llena de fantasía May y Cody van a atravesar un viaje de introspección donde tendrán que dejar el egoísmo de lado y poner el bienestar de su hija en primer lugar, pero el camino hacia ese objetivo no será nada sencillo.

Muy al estilo Nintendo, It Takes Two propone formas de interactuar con el ambiente y pequeñas mecánicas que después no se vuelven a repetir pero que le dan una frescura enorme a la jugabilidad y hacen que uno siempre esté entusiasmado por saber con qué lo van a sorprender en cada nivel. Por lo general estas mecánicas están atadas a hechos de la historia, a la personalidad de Cody o May e incluso a la ambientación de cada escenario u otros personajes. En uno de los primeros niveles, que transcurre en un sótano lleno de herramientas, May va a tener un martillo con el que interactuar con plataformas y romper objetos entre muchas otras cosas; Cody, por su parte, va a poder lanzar clavos que le permiten frenar ciertas plataformas o darle a May una estructura en la cual columpiarse con su martillo. Pero al poco tiempo esas mecánicas se van y son reemplazadas con una lanzadora de miel para Cody con la que tendrá que regar a enemigos u objetos los cuales May hará explotar con un arma que lanza fósforos haciendo que todo se prenda fuego. Más adelante Cody podrá hacerse gigante o muy chiquito y May tendrá botas antigravedad, incluso habrá un nivel en el que vamos a poder manipular el tiempo o crear clones de nuestros personajes. Hasta hay una sección donde pasamos a jugar un RPG de acción a lo Diablo con Cody siendo un mago y May una guerrera. Da la impresión que los desarrolladores tiraron decenas de ideas en una pizarra y trataron de usar la mayor cantidad posible de ellas; el resultado es más que efectivo y refrescante.

It Takes Two, un juego acaramelao | Gameplay Parte 2

La creatividad, ingenio y astucia con la que el juego va introduciendo cada nivel y mecánica es superlativa y uno de los mejores homenajes que se han hecho a los juegos de Nintendo, sobre todo a los Super Mario en 3D. Niveles que transcurren dentro de árboles mientras se desata una guerra entre las ardillas y las avispas, otros con una temática más espacial, incluso uno que convierte a la habitación de Rose en todas las secciones posibles de un parque de diversiones: sector de dinosaurios, sector pirata, sector educativo, entre otros. También vamos a pasar por un castillo gobernado por la Reina Elefante Cutie III, un sector circense y otro más tenebroso dentro de un reloj cucú, entre muchos otros. Secciones con vehículos, peleas con jefes a gran escala, escapes espectaculares y todo tipo de secuencias que si las estuviéramos jugando por nuestra cuenta serían sumamente entretenidas, pero el condimento de ser una experiencia cooperativa las eleva a un status épico.

Porque It Takes Two representa un salto de calidad y una evolución notable para los juegos cooperativos. Es decir, en muchos otros títulos coop los jugadores se encuentran en un mismo escenario o en una misma partida pero básicamente están ejecutando el mismo tipo de acciones: en un shooter como Destiny, Gears, Halo o The Division no difiere mucho lo que cada persona tiene que hacer. Tampoco sucede en juegos de plataformas como Super Mario 3D World, ni siquiera sucedía eso en beat em ups clásicos de los arcades. It Takes Two, en cambio, le propone a cada jugador realizar cosas totalmente distintas pero que no sólo representan distintos caminos sino que muchas veces se complementan de una manera muy satisfactoria creando un nuevo tipo de experiencia. Cuando en el segundo capítulo el juego se convierte por momentos en un shooter, es uno totalmente distinto donde May y Cody deben trabajar juntos de verdad para eliminar a cada enemigo. En otras instancias habrá que comunicarse constantemente para activar switches, cambiar plataformas o decidir para qué lado dirigir un barco y disparar sus cañones. Sección a sección el juego nos va a cambiar la perspectiva, la cámara y va a combinar todo tipo de mecánicas para hacernos trabajar en conjunto y estar un paso más cerca de volver a Rose.

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El único momento donde vamos a estar enfrentados es en ciertos minijuegos que van a aparecer de vez en cuando y que nos ponen en situaciones competitivas que, para mi sorpresa, sirven para descomprimir y relajar un poco. Estos minijuegos terminan siendo la parte más lúdica de una experiencia que constantemente nos exige estar bien comunicados y coordinados. Otro momento para relajar se da cada vez que tenemos una cinemática, las cuales están creadas con el mismo motor del juego y están muy bien elaboradas y dirigidas. No sólo las actuaciones de voz son de un gran nivel, sino que el juego es un espectáculo visual a la altura de cualquier película de Pixar. Cada textura se siente real, los detalles en cada personaje y en cada elemento del escenario es enorme, incluso cuando a veces estemos unos pocos segundos interactuando con los objetos. Cada nivel es una explosión total de colores y hay un alto grado de creatividad para tomar elementos de la vida cotidiana y llevarlos a una expresión fantasiosa y extravagante: aspiradoras automáticas voladoras que sirven como plataformas, un pulpo de peluche que se convierte en un kraken temible o un caleidoscopio que nos pone en una sección totalmente lisérgica, entre muchísimos otros ejemplos de lo más variado.

Cuando pensabas que el juego no podía volver a sorprenderte, te mete en otra montaña rusa donde no te van a alcanzar los ojos para apreciar el grado de detalle que hay. Hablando de ese montañas rusas, It Takes Two toma clara inspiración de lo que es el diseño de atracciones en parques de diversiones. Los famosos ‘dark rides’ como la Mansión Embrujada o Piratas del Caribe en los parques de Disney son constantemente homenajeados en la manera en que se nos enfoca la atención a ciertos elementos del escenario. De ninguna manera este juego se siente apurado, improvisado o librado al azar; de hecho hay un nivel de obsesión y atención al detalle más que destacable pero el cual seguramente habrá sido muy difícil de alcanzar.

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Honestamente me cuesta encontrar muchos puntos negativos en It Takes Two pero sí creo que hay una posibilidad de que ciertos personajes nos resulten un poco insufribles. El Dr Hakim se maneja en un mismo tono durante todo el juego y puede llegar a ser insoportable, Cody está continuamente sobresaltado y gritando y quizás eso pueda no ser lo más agradable durante las varias horas de juego que vamos a tener por delante. Incluso veo un escenario donde a ciertas personas les cueste empatizar con May y Cody cuando constantemente están discutiendo y siendo egoístas y hasta proponiendo soluciones al conflicto que van en contra de la felicidad de su hija. No son detalles menores, por supuesto, pero tienen que ver con cómo cada jugador va a recibir a esta historia y personajes que, en lo personal, me enamoraron.

Quizás aquello con lo que más renegué fue con la cámara que a veces puede resultar un poco incómoda, sobre todo en secciones de plataformas más complejas. Además en ciertos momentos va a estar muy alejada para generar escala y mostrar escenarios increíblemente detallados, pero va a costar bastante ver a nuestros personajes y eso se puede volver un poco frustrante. Tampoco fue sencillo dominar la manera de saltar y la velocidad a la que se mueve cada personaje; en varias ocasiones costaba tener el grado de precisión que el juego requería. La buena noticia es que la penalidad por pifiar un salto y caer al vacío es nula ya que nuestro personaje vuelve a aparecer automáticamente a pocos metros de donde caímos. It Takes Two es bastante inteligente al proponer plataformas y puzzles demandantes pero con un castigo muy leve, eso lo vuelve un título medianamente accesible incluso cuando no es nada sencillo lo que hay que hacer.

It Takes Two es uno de los juegos más especiales que tuve la suerte de disfrutar en mucho tiempo. Por momentos resulta un oasis dentro de una industria obsesionada por los juegos como servicio pero sobre todo por estirar con objetivos repetitivos y poco inspirados a juegos que terminan durando decenas y decenas de horas pero que no nos interpelan de una manera demasiado profunda. En It Takes Two nada está puesto porque sí, todo tiene un propósito y una razón de ser. Cada mecánica se conecta con la temática de los niveles, de los personajes y cada situación en la que se nos pone termina siendo divertida, creativa e inteligente. En una época donde todavía es difícil juntarse de manera presencial o jugar codo a codo sentados en un sillón, no se me ocurren mejores experiencias cooperativas que It Takes Two.

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IT TAKES TWO

26/03/2021 (PS5, PS5, XBOX ONE, SERIES X/S, PC)
9.0