ANÁLISIS: Iris.Fall

La joven Iris dormía, inquieta. Una serie de pesadillas le hizo despertar sobresaltada, momento en el que nota un misterioso gato negro en su ventana, que se apronta a huir. Por algún motivo, ella decide salir de su habitación a mitad de la noche, persiguiendo a su inesperado visitante por las oscuras calles hasta llegar a un teatro en decadencia, donde comienza a sentir que muchos elementos dentro del edificio están directamente relacionados con su persona.

Así comienza Iris.Fall, una aventura de misterio e ingenio a lo largo y ancho de las habitaciones de este teatro, colmadas de extrañas máquinas e inquietante estética; como si se tratara de un cuento de hadas con diseños steampunk Victorianos. Es justamente la estética del juego uno de sus apartados más impactantes. Cada nuevo escenario es un festín de grandes y pequeños detalles que vamos a apreciar por largo rato… quizá hasta que decidamos encarar el juego en sí y descubrir que no hay tanto contenido como aparentaba a primera vista.

Domo arigato, Mr. Roboto

Ocurre que el nuevo producto de NEXT Studios (Death Coming) es un juego corto. Puede superarse en poco más de dos horas, y en ese lapso visitaremos ocho capítulos que constan de admirables arquitecturas, algunos puzles y no mucho más, pues ese es el núcleo de la experiencia: explorar escenarios de complejo diseño pero limitadísima interacción y resolver acertijos para continuar una trama en la que no se enuncia ni una sola palabra, donde todo se transmite mediante imágenes. Esto no está mal en concepto, pero más allá de obtener algunas respuestas hacia el final de la historia, varias dudas adicionales quedan en el aire.

Los puzles son el segundo gran atractivo de la experiencia. La total falta de explicaciones en sus mecánicas, libradas a probar y ver qué pasa, es un arma de doble filo. Si bien analizar y descubrir el funcionamiento detrás de algún acertijo para resolverlo genera una genuina sensación de superación, la obstinación de algunos otros puzles nos va a dejar cuestionando la lógica detrás de sus diseños. Algunos de los más complejos involucran mover varias piezas del escenario, y eso se vuelve tedioso demasiado rápido. Otros parecen más librados al azar, a pesar de que todos tienen una lógica de por medio, pudiendo resolverse mediante el indiscriminado presionar de botones hasta que las piezas terminen encajando. Llegan a volverse una molestia; y eso no está bien en un título basado en ellos.

Juego no apto para paranoicos

Parte de esa molestia viene ligada a uno de los elementos más destacados del producto: el sistema de luces y sombras. No es la primera vez que vemos una mecánica similar en un videojuego, pero su aplicación en este título está severamente limitada. Hay dos categorías de esta mecánica: las instancias en las que Iris se transporta a las sombras de fondo para llegar a algunas plataformas y objetos inalcanzables desde el mundo físico, y los puzles en los que debemos colocar objetos de cierto modo hasta cubrir con sus sombras las siluetas especificadas. Estos últimos resultan más entretenidos, porque en el caso de los primeros toda la mecánica de sombras se siente más como una excusa para complicarnos la vida, muchas veces debiendo hacer prueba y error con los mecanismos en el mundo físico hasta encontrar la combinación correcta.

Es entonces, una vez que el primer y más agradable impacto visual se nos pasa, que empezamos a notar una considerable falta de pulido en varios detalles menores. Varias animaciones, tanto de nuestra protagonista como de otros eventuales personajes de paso, no sincronizan correctamente con sus movimientos, dando la sensación de que los personajes están flotando o patinando en lugar de caminar normalmente. En otros momentos notaremos que Iris puede atravesar algunos objetos sólidos. No es algo que rompa el flujo de juego o que nos deje trabados en algún lugar, pero sí termina resultando incómodo de ver; más aún en un título que se precia de su hermosa estética.

Luces y sombras

Finalmente hay que mencionar algunas pobres decisiones de diseño, en particular el sistema de salvado que sobreescribe nuestra partida si decidimos elegir un capítulo anterior desde el menú principal, o si tenemos la descortesía de empezar un juego nuevo. ¿Tanto costaba añadir un par de casillas de guardado? Al menos el juego se digna a advertirnos antes de continuar, pero realmente no es la mejor opción.

No es que Iris.Fall sea un mal juego, pero más allá de su bellísimo apartado audiovisual ofrece apenas lo justo y necesario para mantener nuestra atención: un puñado de puzles de variada calidad, muchos de ellos basados en una mecánica de luz y sombras con resultados ambiguos; y una historia que no termina de enganchar, con todo y el simpático giro argumental hacia el final, que muchos jugadores despiertos van a ver venir con considerable antelación. No esperen mucho más, porque no lo hay. Son poco más de dos horas de ingenio y especulación… y eso es todo. Al que le guste, adelante; y que el último apague la luz.