ANÁLISIS | HyperParasite: buenas ideas que no son suficientes

Uno de los grandes desafíos a los que todo Twin-Stick Roguelike moderno debe enfrentarse en esta era saturada de títulos de dicho género es la originalidad del mismo. Por fortuna HyperParasite, el nuevo juego de Troglobytes Games, se atreve a aportar algo nuevo sobre la mesa. Por desgracia, quizá eso no sea suficiente; pero vayamos de a partes…

En una realidad alterna de los años ’80 las calles de la ciudad entran en ley marcial bajo las órdenes del Presidente, quien informa a los ciudadanos de la presencia de una malévola entidad alienígena capaz de capturar y tomar control de los cuerpos de la gente, y cuya misión parece querer llegar a poseer al propio líder del país para apoderarse de los códigos de detonación nuclear. El Presidente ordena a sus ciudadanos no sólo ir armados, sino tirar a matar… y la genial vuelta de tuerca de esta historia es que nosotros somos ese ente malvado.

HyperParasite nos pone al control de la masa amorfa antagonista; una entidad extremadamente débil cuya arma básica no es particularmente efectiva y su débil cuerpo sucumbirá al primer golpe. Por eso debemos valernos de nuestra habilidad de tomar cuerpos para sobrevivir, pues cada una de nuestras inesperadas víctimas nos dotarán no sólo de un sistema de ataque propio, también serán la línea de defensa que recibirán los ataques enemigos. Nuestros cuerpos prestados dividen sus movimientos ofensivos en ataques de golpe y a distancia, siempre mostrando algunas ventajas y desventajas entre las mismas: a veces es más prudente disparar desde lejos debiendo lidiar con la necesidad de pausas para recargar munición, mientras que otras veces el poder de los golpes directos compensa el enorme peligro de tener que acercarnos demasiado al enemigo.

Somos una masa. Literalmente

Lo descrito anteriormente es el núcleo de la originalidad de HyperParasite y, como idea, tiene potencial. En la práctica ese potencial sigue estando presente, pero se ve severamente limitado por otras decisiones de diseño que hacen de la experiencia final algo un poco menos atrapante. El mayor de estos problemas es el mal balanceado sistema de progresión. Ocurre que nuestra masa alienígena no es capaz de apoderarse de cualquier cuerpo así nada más: hay que habilitar cada cuerpo en la tienda del nivel; primero obteniendo el cerebro del sujeto a poseer (de los cuerpos derrotados de los enemigos de Elite, que son más fuertes y difíciles) y luego invirtiendo una considerable suma de dinero hasta finalmente activar los cuerpos de los cerebros obtenidos.

Si bien todo el progreso con los cuerpos se mantiene entre partidas (cerebros activados y dinero invertido en cada cuerpo), durante nuestras primeras sesiones descubriremos que no podemos poseer a prácticamente ningún enemigo, lo que limita enormemente nuestras posibilidades de supervivencia. Tendremos que morir repetidas veces hasta empezar a habilitar clases de enemigos más decentes para encontrar en pleno combate, y no pasarán muchos decesos para que miremos con cierto enojo la primera área de juego una y otra vez. HyperParasite recompensa la repetición de escenarios pero no se molesta demasiado en presentar suficientes habitaciones diferentes para mitigar esa repetición, por lo que cada nueva incursión es más una situación de “mismas habitaciones en distinto órden”.

El verdadero inconveniente lo descubriremos al pasar a la segunda área, donde la colección de enemigos es totalmente diferente y, por lo tanto, entramos a la misma sin poder poseer a ninguno debido a que debemos volver a empezar todo el proceso de habilitación, pero ahora en una situación más difícil y con precios mucho más elevados. Morir significa regresar al área inicial y tener que abrirnos paso a través de las mismas habitaciones y el mismo jefe de área para tener una nueva oportunidad más adelante. Comprenderán, pues, que esta situación se repite en las áreas subsiguientes y que cuanto más avanzamos, más severo se siente morir en combate.

Hay que desbloquear una bocha de gente

Hay una constante sensación de desbalance general. Algunos enemigos pueden llegar a ser sorprendentemente difíciles, en especial cuando el juego decide soltar una multitud de ellos casi al mismo tiempo. Los jefes son brutales, siendo el representante de la primera área una verdadera prueba sorpresa de dificultad repentina. Las tiendas tienen precios considerablemente elevados para los pocos ítems que venden, incluso si aprovechamos las “ofertas” si entramos a las mismas en el cuerpo de un enemigo específico; y de todas formas es mucho más probable que terminemos invirtiendo todo lo ganado en ir activando más variedad de cuerpos. Al mismo tiempo, algunos enemigos tiene poderes que se sienten muy superiores al pasar a nuestro control; y está claro que una vez que le aprendemos las mañas a los enemigos (y especialmente a los jefes) podremos superarlos con relativa facilidad… Pero llegar a ese punto equivaldrá a morir mucho… muchísimo… y a reiniciar todo desde el principio.

Es una pena, porque el sistema de control es más que adecuado. Nuestro protagonista cuenta con un ataque básico y un golpe especial, así como la posibilidad de cargar un ítem de apoyo (excepto cuando carecemos de cuerpo). En todas nuestras formas nos valdremos de una útil barrida para esquivar disparos y otros golpes, y en algunos momentos es imprescindible saber utilizar esta habilidad con pericia. Pero todo eso no sirve si el juego insiste en repetir escenarios que, en teoría, son procedurales. El juego ni siquiera tiene la gentileza de presentar jefes aleatorios para cada área, enfrentándonos siempre a los mismos sospechosos. Si bien eso ayuda para formar una estrategia, también le quita parte de la gracia; de ese elemento Roguelike que tanto alega tener.

También hay que mencionar el apartado audiovisual, que cumple con su objetivo pero no se esfuerza en superar expectativas. De hecho, las melodías de cada área son siempre las mismas y vamos a terminar odiando un poquito la de la primera, más que nada debido a esa repetición cada vez más insidiosa. En cuanto a los gráficos, no son la gran cosa: se sienten sucios, borrosos, de una calidad muy inferior a la que deberían. En ocasiones resulta un poco difícil distinguir dos tipos de enemigos diferentes al vuelo, y dada la naturaleza de acción acelerada a la que alude la jugabilidad, reconocer cada enemigo en pantalla es esencial.

A veces conviene disparar a distancia segura

Y a pesar de todo… se siente bien jugar HyperParasite. Es más una sensación de desconexión mental; de transitar sus mapas y eliminar enemigos, poco a poco habilitando nuevos cuerpos pero nunca realmente preocupándonos por llegar al objetivo central. Se vuelve una experiencia casual, lo suficientemente entretenida para mantenernos enganchados pero sin llegar a darnos una verdadera satisfacción; incluso con su modo cooperativo para dos jugadores. Es posible que Troglobytes Games puedan añadir contenido a futuro que subsane algunos de los problemas que aquejan al juego, pero al momento de escribir estas líneas el producto que se nos ofrece llega a cumplir lo justo y necesario para aprobar raspando.

Aquellos que ya hayan disfrutado de otros títulos del género no hallarán nada demasiado novedoso en HyperParasite. Para todos los demás, pueden darle una oportunidad a la Demo gratuita disponible en Steam y sacar sus propias conclusiones. En lo personal, esta aventura de posesión alienígena no llegó a convencerme, aunque le deseo muchas mejoras a futuro, pues su idea central sigue siendo lo más interesante de todo el paquete.

HYPERPARASITE

03/04/2020 (PC, Switch, Xbox One, PS4)
7.5

Exploré los mapas de HyperParasite durante más de 6 horas, alcanzando más de la mitad del juego. La lentitud de avance a medida que avanzaba terminó haciéndose demasiado densa y, a pesar de que la jugabilidad básica funciona y su idea central es interesante, el resto de la experiencia le jugó en contra a lo que podría haber sido un producto mucho más entretenido. Ojalá reciba muchos parches.