“Si no está roto, no lo arregles” es un lema que muchas veces se repite en la industria del gaming, sobre todo en la de aquellos juegos triple A. La necesidad de apelar a la mayor cantidad de público posible con producciones multimillonarias, hace que muchos estudios le tengan miedo al cambio o a ser disruptivos, sobre todo cuando se trata de secuelas. Horizon Forbidden West entra en esta categoría al tratarse de una experiencia sumamente continuista con respecto a lo entregado por Guerrilla en 2017. La buena noticia es que por más que no rompa el molde ni busque modificar radicalmente la fórmula o la manera de hacer juegos de mundo abierto, esta secuela mejora cada una de las mecánicas y facetas del primer juego. Es una aventura considerablemente superior que entrega un producto muy completo, entretenido y rendidor. ¿Será candidato a lo mejor del año? Honestamente es muy pronto para afirmarlo, pero probablemente sí sea uno de los más celebrados y disfrutados por el público en general que ya adaptó a Aloy como un ícono de PlayStation.
Una de las principales maneras en las que Forbidden West es un producto superior al original tiene que ver con el muy buen trabajo que hace a nivel narrativo. A diferencia de Zero Dawn, esta secuela logra generar un grado de compromiso mucho mayor con el enorme cast de personajes que tiene. Ya no sólo me importa qué pasó con la Tierra en este post post apocalipsis, sino que también quiero saber cuáles son los problemas, los intereses y cuál es la forma de ver la vida de Erend, Varl, Zo, Kotallo, Alva, entre muchos otros. Guerrilla Games realizó una gran tarea a la hora de crear diálogos más orgánicos, auténticos e interesantes, potenciados por las muy buenas actuaciones de un elenco con Ashly Burch a la cabeza y que cuenta con Carrie-Anne Moss y Lance Reddick. Con todos estos recursos, Forbidden West crea quests principales y auxiliares más interesantes desde lo narrativo, contando buenas historias mínimas, mostrando la vida de personajes pintorescos y llevándonos a conocer nuevas regiones.
La mejora en la calidad de las misiones secundarias se completa con mayores valores de producción. Estas quests tienen el mismo grado de desarrollo y espectacularidad visual que las principales, con cinemáticas bien dirigidas y complejas, con buen desarrollo de personajes e incluso algunas presentan tomas de decisiones que el resto del juego principal no suele tener. Que los objetivos secundarios tengan un mejor nivel narrativo se conecta directamente con nuestras mayores ganas de explorar este mundo abierto; Forbidden West, por lo tanto, nos invita a la exploración no sólo con recompensas de jugabilidad sino alimentando nuestra curiosidad narrativa.
El mundo de Forbidden West se siente mucho más vivo que el de Zero Dawn por varios motivos. Uno de ellos tiene que ver con lo detallados y poblados que se sienten los distintos asentamientos o pueblos que vamos a visitar en nuestra aventura. Cada tribu tiene su propia arquitectura, filosofía, ideología y estructura de poder; conocerlas es fascinante y son una pata fundamental del motor de esta historia. A diferencia de lo que ocurría en el primer juego, estas locaciones van a estar repletas de NPCs haciendo su rutina, moviéndose o realizando actividades de una manera bastante natural; se sienten lugares donde realmente hay vida. Además habrá muchísimas misiones para ir completando e investigando, así como también podemos reabastecer nuestros recursos, pociones, comprar nuevas armas y armaduras, entre otras actividades.
Las tres tribus con las que principalmente vamos a interactuar en este juego son los Utaru, los Quen y los Tenakth. Cada una de ellas componen tres capítulos bastante largos y fundamentales de la trama principal. En cada una de estas largas misiones vamos a intentar ganarnos su apoyo resolviendo sus distintos problemas. Los Utaru son un pueblo agrícola que tiene deidades en forma de máquinas sagradas que cuidan sus cosechas; lamentablemente estas empiezan a deteriorarse y Aloy debe salvarlas. Los Quen son un grupo que mezcla tanto religión como tecnología al contar con ciertas personas que se toparon con los famosos “focus” (el triángulo que tiene Aloy en su oreja desde chica); esto les ha creado una versión de lo sucedido antes de la caída de la humanidad con bastantes agujeros pero con más datos que el resto de las tribus. Los Tenakth son una tribu con tintes militares ya que se establecieron en lo que era un museo de la Fuerza Aérea; ellos están a su vez divididos en clanes que están en distintos niveles de conflicto.
Aloy va a tener que ir ayudando a estas tribus a cambio de acceso a distintas inteligencias artificiales para reconstruir a GAIA y salvar a la Tierra. Esa es la misión principal de nuestras protagonista en Forbidden West: ante un continuo deterioro del clima, la vegetación, los animales y las máquinas en general, Aloy se ve obligada a partir hacia el Oeste para conseguir aliados y la posibilidad de terraformar nuevamente al planeta. Por supuesto que no va a lograrlo sola, por más que en muchas ocasiones está empecinada en hacerlo. Ella va a contar con el apoyo de todo un equipo con el que iremos interactuando una y otra vez gracias a una decisión que rara vez falla en un videojuego: el hecho de tener nuestra propia base.
Como si se tratara de la Normandy en Mass Effect, Aloy va a tener un centro de operaciones al que regresar luego de cada misión importante y que le permite no sólo mejorar su equipamiento, sino también ponerse a charlar con los distintos miembros de su equipo. Al igual que en los campamentos de Red Dead Redemption 2, me encontré con genuinas ganas de tener estas conversaciones y de ir teniendo aún más contexto de sus orígenes, de sus tribus y de lo que piensan sobre el resto del equipo. La base en sí va a ir evolucionando con el correr de la campaña y si bien el fuerte está en interactuar con el equipo, cumple su cometido al aumentar nuestro grado de compromiso con la historia y con el contexto en el que estamos metidos.
La trama principal también creo que está mejor llevada adelante que la original; el ritmo y la cadencia de los hechos es un poco más coherente y si bien hay una sensación de urgencia constante por estar luchando por el destino de la humanidad, el juego es bastante astuto al incluir ciertos diálogos donde se nos explica que igual tenemos tiempo para completar nuestra misión y que es útil que vayamos a ocupar nuestro tiempo en otro tipo de objetivos o simplemente en recorrer el mundo abierto. Así es como me encontré completando muchas misiones secundarias, decidiendo qué se debería hacer con el agua de un cierto pueblo desértico, luchando contra un guerrero legendario escondido en una montaña, yendo a rescatar a ciudadanos en apuros, entrando cuevas misteriosas, etc.
Esta campaña principal va a empujar el verosímil del mundo creado en Zero Dawn al extremo y eso creo que puede llegar a ser uno de los aspectos más divisorios sobre cómo va a ser recibido Forbidden West. En lo personal me resultó sorprendente y entretenido, aunque no podía dejar de pensar que era un poco disparatado. Al mismo tiempo, esto no deja de ser ciencia-ficción y si bien la única regla es no romper la propia coherencia establecida a la hora de armar un universo narrativo, se puede jugar con ideas alocadas y extremas. Así es como encontraron la forma de expandir el universo y continuar con el mismo grado de asombro. Prefiero no dar más detalles para no spoilear, por supuesto, pero me despierta mucha curiosidad ver cómo van a caer en la gente las revelaciones que se producen en Forbidden West, las cuales son muchas y de todo tipo. Varias de ellas tienen que ver con hechos que sucedieron en el pasado, algunas con la naturaleza de ciertos personajes y otras que harán que Aloy tenga un viaje emocional tan profundo como cuando se enteró que era el clon de una de las científicas más importantes en la historia de la humanidad.
Otro hecho que puede despertar el mismo nivel de polémica o división es la resolución del conflicto principal… el cual no tiene del todo una real conclusión. Si bien la batalla final es épica y transcurre en una locación distinta y única, el hecho de quedar en un “cliffhanger” demasiado grande me desconcertó. No está mal dejar establecido lo que va a suceder en una secuela o un potencial DLC, pero lo que hizo Forbidden West no le da la resolución adecuada a los personajes mismos y eso creo que es un fallo que no afecta de sobremanera a la experiencia en sí, pero es una pequeña mancha justo llegando al final.
Algo que espero que la próxima entrega de esta franquicia termine de balancear mejor es el tono que maneja. La primera mitad de esta aventura me resultó un poco abrumadora en cuanto a la seriedad con la que se expresaba cada diálogo y el drama que se le imprimía a cada misión. Si bien es producto del hecho de que el futuro de la Tierra reposa sobre los hombros de Aloy, el juego no mostraba matices narrativos, no se relajaba en ningún momento y resultaba por demás estoico. Por suerte en la segunda mitad esto mejora un poco y nos encontramos con personajes más alegres, más jocosos y que nos proponen distintos tipos de objetivos. Un grupo de hermanos que van de tribu en tribu montando shows y que quieren hacer su propio espectáculo en lo que era Las Vegas o Alva mostrando mucha inocencia y asombro ante las proezas de Aloy o incluso momentos que dejan en ridículo a ciertos líderes fueron prueba suficiente de un abanico un poco más amplio de recursos narrativos.
También espero que en un futuro Guerrilla Games decida bien qué hacer con el sistema de diálogos que nos hace elegir entre respuestas con “corazón”, otras más bien “pensantes” y unas últimas que requieren “fuerza” o “determinación”. En las primeras horas que sirven como tutorial se nos recuerda esta mecánica y se nos hace elegir algunos diálogos pero en el resto de la campaña principal es prácticamente nula la utilización de este sistema. Es casi como si hubieran admitido que no lo implementaron del todo bien en Zero Dawn pero en lugar de mejorarlo lo escondieron debajo de la alfombra.
Pero no todas las mejoras tienen que ver con la historia o sus personajes, también hay buenas decisiones que mejoran el combate y, sobre todo, la exploración del mundo abierto. En ese sentido esta secuela le brinda a Aloy un planeador con el que poder tirarse de todo tipo de alturas (es un juego con una verticalidad muy importante) y además un gancho que le permite colgarse de distintas estructuras, al mismo tiempo que se lo puede utilizar para resolver todo tipo de puzzles. Hay un énfasis mucho mayor en la exploración con estas herramientas que hacen sentir a nuestro personaje casi una especie de exploradora urbana. Todo esto está potenciado por un sistema de saltos y escaladas considerablemente mejorado con respecto a Zero Dawn. Si bien no nos vamos a trepar absolutamente a todo lo que esté en el escenario, la realidad es que prácticamente nunca nos vamos a sentir limitados con respecto a qué alturas poder alcanzar. Con sólo apretar R3, nuestro focus nos va a indicar a qué nos podemos trepar y a qué no, algo que termina siendo mucho más orgánico e inmersivo que un montón de pedazos de mapa pintados de amarillo.
Por su parte el combate cuerpo a cuerpo tiene muchas más opciones y movimientos interesantes que Zero Dawn. Lamentablemente el juego no hace un buen trabajo en enseñarlos, pero si le dedicamos el tiempo suficiente nos vamos a encontrar con un combate con combos muy divertidos de ejecutar y con coreografías bastante detalladas. Hay un menor énfasis en el sigilo, lo cual es algo bienvenido ya que no mejoró en prácticamente nada una faceta que era de lo más flojo que tenía para ofrecer el juego original; en cambio tenemos más variedad de enemigos humanos que requieren distintas estrategias para ser derrotados y brindan un desafío más interesante.
Las luchas con las criaturas robóticas siguen la misma línea que en el primer título; claramente era una de las patas más efectivas y espectaculares de Horizon y probablemente la que menos mejoras precisaba. Sin embargo hay aún más armas para utilizar y también mucho más énfasis en los distintos efectos elementales como el fuego, veneno, plasma, hielo, aguardiente, etc. También hay un tipo de daño que desprende una sustancia pegajosa que estanca a los robots en el lugar, algo que no sólo es muy útil sino que también es bastante satisfactoria a nivel visual.
Cada diseño de estas bestias es aún más detallado que en el juego anterior y combatirlas es uno de los puntos más altos de la jugabilidad. El focus esta vez juega un papel aún mayor, permitiéndonos no sólo conocer cuál es la debilidad de cada máquina, sino también dejándonos seleccionar partes específicas para atacar y también para desprendarlas. Esto es clave para un sistema de crafteo que está ampliado al permitirnos mejorar en varias ocasiones cada arma y pieza de armadura. También se ha alargado el árbol de habilidades con muchas ramas y especializaciones que seguir; hay varias herramientas que si las combinamos bien vamos a ir armando especies de “loadouts” que se ajustan a cada situación de combate.
El resultado es una jugabilidad que continúa siendo igual de vistosa y entretenida que antes y con aún más variedad. Sin embargo es una lástima que ciertos problemas de cámara siguen estando presentes; cuesta ver qué está sucediendo a nuestras espaldas, sigue sin tener un sistema para lockear a los enemigos y más de una vez nos vamos a chocar sin que sea nuestra intención con elementos que están desparramados por el mapa, ya sean rocas o enemigos caídos. Hay veces que el diseño del mundo abierto genera una fricción innecesaria en ciertos combates; no pasa lo mismo en aquellas arenas diseñadas para misiones de historia, pero sí para encuentros aleatorios u objetivos más secundarios.
Más allá de este inconveniente, el mundo abierto creado por Guerrilla está aún mejor pensado que en la primera aventura de Aloy y representa una mejora considerable. En PlayStation 5 (consola y versión que se utilizaron para hacer este análisis) Horizon es un espectáculo visual como pocos. En su modo “ calidad” (4k, 30fps) presenta unos efectos y detalles de iluminación increíbles que resaltan cada elemento, personaje y robot de una manera que por más que no sea hiperrealista, es sumamente agradable a la vista. El detalle presente en cada pieza de armadura, cada pata de una criatura a la que nos enfrentamos o la vestimenta de tal o cual tribu, es de un nivel altísimo. Si existiera una categoría para mejor vestuario en The Game Awards, Forbidden West se la llevaría por escándalo. Hay efectos visuales muy inmersivos como el hecho de que se note la transpiración de Aloy en zonas desérticas o su armadura cubierta en nieve en lugares más fríos.
El trabajo artístico y arquitectónico realizado en cada locación es superlativo y en esta ocasión hay mucha más variedad de biomas, climas, colores y una cantidad de vegetación tremenda en cada metro cuadrado del escenario. La distancia de dibujo que se logra en PS5 es notable y esta vez vamos a poder distinguir locaciones a lo lejos y no vamos a sentir que hay tantas montañas artificiales bloqueando nuestra vista. Si bien empezamos en locaciones familiares con mucha pradera y algo de montaña, a medida que avanzamos hacia el oeste vamos conociendo nuevos ambientes aún más variados. De repente nos vamos a encontrar en el desierto de Las Vegas, en Silicon Valley rodeados de pinos y bosques frondosos e incluso terminaremos llegando a San Francisco para encontrarnos con una zona llena de playas y rascacielos. Guerrilla Games logró crear un mundo que nos quita el aliento y que justifica por sí solo la experiencia.
Así todo en mis decenas de horas de juego me topé con bastantes bugs y glitches en todo tipo de situaciones. Ciertos problemas con el HDR, Aloy quedando estancada en ciertas animaciones, y crasheos varios. Son problemas que se fueron parcheando en el proceso de review y que potencialmente pueden terminar de resolverse con un parche de día 1, pero en mi partida estuvieron presentes (por suerte los tiempos de carga casi nulos hacen que uno pueda estar jugando nuevamente en cuestión de segundos ante cualquier inconveniente). Otra cuestión técnica que es levemente decepcionante es la pobre implementación del DualSense. Más allá de mostrar tensión en los gatillos a la hora de usar cada arma y alguna que otra vibración interesante, no hay otros detalles deslumbrantes como sí han sucedido en juegos exclusivos de PlayStation como Returnal o Ratchet & Clank.
Horizon Forbidden West es una secuela de manual, pero uno realmente muy bien ejecutada. Ya sabés con qué te vas a encontrar y no busca reinventar la rueda ni modificar la fórmula que llevó al primer juego vender más de 20 millones de unidades. Guerrilla Games apostó entonces por tomar la muy buena base ya establecida en Zero Dawn y trabajó para mejorar el combate, las opciones para recorrer el mapa, la historia, sus personajes, su mitología, climas y ambientación, todo envuelto en un paquete visual deslumbrante que da gusto explorar en todo momento. El mundo de Forbidden West es uno lleno de asombro y establece a Aloy como uno de los personajes más queridos de los últimos años y le otorga a PlayStation una franquicia para explotar de acá en adelante durante muchas generaciones de consolas e incluso en otros formatos más allá del gaming.