ANÁLISIS | Hood: outlaws and legends no tiene sentido

Más de una vez ha pasado que al momento de arrancar un juego, empezamos a sentir algo extraño que nos da un indicio que le faltó pulido o que se terminen de aclarar las ideas que se tenían para el título, ya sea porque le faltan modos de juego o el gameplay no encaja con lo que el juego quiere proponer. Un juego de sigilo donde no tenga relevancia el sigilo es como un juego de estrategia donde los recursos no importen o que en un juego de conducción no importe el manejo del vehículo, y esto es lo que pasa con Hood: outlaws and legends, un juego por equipos de 4 jugadores donde se supone que debemos ser sigilosos y evitar ser vistos pero en ningún momento es relevante.

Sumo Digital, estudio desarrollador del juego, tuvo buenas ideas pero que no están implementadas como uno esperaría

Hood: Outlaws & Legends – Launch Trailer

Partamos de la base, Hood outlaws and legends está inspirado en la historia de Robin Hood, por eso es que el objetivo principal de las partidas es robar un cofre para luego, si es que podemos ganarla, repartir el botín con el pueblo y quedarnos nosotros con una porción de ese botín. La repartija del botín ayuda a aumentar nuestro escondite (hasta un máximo de 10 niveles) y por el otro lado poder conseguir mejoras como distintas habilidades con el dinero que vayamos ganando. Las habilidades y ventajas nos dan una idea de una posible build, como si se tratara de un RPG, donde todo tiene que tener una sinergia para conseguir el mayor rédito posible porque cada ventaja tiene también su desventaja, es decir, mientras que nos benefician con algo -por ejemplo, velocidad de ataque- nos penalizan por otro lado -por ejemplo con menos daño o recarga de habilidad más lenta-, es una idea realmente interesante pero no se siente que tenga algún efecto en el gameplay. Además, cada personaje tiene su nivel de rango que nos va desbloqueando las distintas ventajas y habilidades, por lo que conseguir todas nos puede llevar una buena cantidad de horas.

El objetivo de las partidas es sencillo porque debemos seguir una serie de pasos para poder lograr el objetivo final. Cada equipo será de 4 jugadores y, si cada uno cumple su rol, vamos a tener un grupo equilibrado conformado por un tanque, una asesina, un dps a distancia y el místico -o support-. Esquivando a los guardias o asesinandolos nos abrimos paso hasta donde se encuentre El Sheriff para robarle la llave de la cámara donde está guardado el cofre que debemos robar, para luego llevarlo hasta un punto de extracción donde hay un cabestrante y, girando las manivelas, completamos el objetivo mientras el equipo contrario buscará hacer lo mismo que nosotros. La idea de ver qué equipo roba primero el tesoro y escapa suena bastante bien y es atractiva, pero está muy mal ejecutada porque no existe una penalización para el equipo que no consiguió lograr cada fase, entonces si se aparecen en el punto de extracción, teniendo un 90% completo, eliminan a todo el equipo y completan la extracción, ganan la partida lo que se puede volverse frustrante cuando pasa en varias partidas seguidas.

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Dentro de los equipos, se pueden repetir los personajes, que aunque no sea recomendable no termina afectando a la partida en si

Dentro de los equipos, se pueden repetir los personajes, que aunque no sea recomendable no termina afectando a la partida en si

La historia de cada personaje nos la cuentan a medida que ganamos partidas con cada uno y es opcional leerla, porque son capítulos que vamos coleccionando. Son 35 partidas las que debemos ganar con cada personaje para conocer la historia de cada uno, algo que si tenemos suerte se puede conseguir bastante rápido pero que realmente no tiene ninguna relevancia para lo que es el juego en sí, da la sensación que lo pusieron solamente para agregar una recompensa adicional por jugar y ganar. De la misma manera que las modificaciones estéticas que podemos comprar con el oro que ganamos, no se ve un cambio verdaderamente significativo en el modelo del personaje, porque salvo que sea algún cambio de color o un poco de pintura en la cara o modificaciones de ese estilo, no vamos a encontrar nada que nos haga querer comprarlas con el oro que cuesta bastante conseguirlo.

Algo que aún no mencione es el tutorial. Dependiendo el juego, no me gusta que el tutorial “me lleve de la mano”, o sea que no me deje hacer otra cosa para probar distintas técnicas, y este es el caso de ese estilo que no me gusta. Pero no solamente que es guiado al extremo sino que también es deficiente porque en ningún momento nos da indicios de que va a haber otro equipo haciendo exactamente lo mismo que nosotros y que, eventualmente, vamos a tener que enfrentarnos para conseguir el objetivo además de no explicar cosas específicas de cada personaje, como que el tanque puede levantar las verjas pero no puede robarle la llave al Sheriff o que el Místico puede arrojar una bomba de gas venenoso que hace daño y saca stamina mientras más tiempo estemos en la nube.

Salvo el dps a distancia y la asesina que tienen ataque a distancia por defecto, todos los ataques melé de los personajes se sienten demasiado lentos en su animación y da lo mismo que sea ataque ligero o ataque fuerte, la velocidad de animación hace que se sientan lentos y hasta incluso que no estamos haciendo daño. No hay diferencia entre los ataques, salvo por la animación de cada uno, y hasta a veces está desbalanceado el daño, porque la asesina si te acierta con los 3 virotes que puede lanzar con su ataque cargado, puede matar al tanque estando con la vida completa, mientras que con el tanque si le pegamos con el ataque fuerte (un martillazo a dos manos) le sacamos solamente el 75% de la vida a la asesina que se supone que tiene menos vida.

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Los mapas son interesantes, pero al ser 5 nada más, en poco tiempo terminas por aprenderlos de memoria. Los puntos de reaparición no son muy importantes durante la partida.

Los mapas son interesantes, pero al ser 5 nada más, en poco tiempo terminas por aprenderlos de memoria. Los puntos de reaparición no son muy importantes durante la partida.

El matchmaking está completamente roto, porque puede poner en una misma partida a jugadores de nivel 1 o 2 contra jugadores de nivel 80 o 90, haciendo que muchas veces las partidas no sean para nada disfrutables, además al no tener servidores en Latam, el lag que podemos tener en las partidas nos saca la oportunidad de jugar con el dps a distancia porque por más que apuntemos a la cabeza y estemos seguros que le hayamos pegado, el daño no se produce pero a veces si disparamos a través de una caja podemos matar a un enemigo o un NPC, y esto pasa más seguido de lo que pueda llegar a parecer.

En términos generales, Hood: outlaws and legends falla en su principal característica que es el sigilo pero cuando todo se da según está pensado el juego, o sea, que tu equipo juegue como si fuese un pelotón de SWAT medieval y mantenga el sigilo, que se vayan alternando para las bajas de los guardias, coordinar las habilidades y demás, se vuelve muy disfrutable y entretenido, pero siendo que el matchmaking está completamente roto se vuelve bastante complicado encontrar partidas de ése estilo, todas terminan siendo ir cada uno por su cuenta, corriendo a lo loco por todo el mapa y llamando la atención de todos los guardias porque total dá lo mismo. Esto no quita que es un concepto muy interesante para jugar, es como si Thief o Styx: Master of Shadows tengan multiplayer coop, tal vez debería haber sido un PvE o que su fuerte sea una campaña single player donde nos cuenten toda la historia para luego saltar al multiplayer con un PvP donde un equipo tenga que defender el tesoro mientras que el otro tenga que robarlo, como un modo captura la bandera, creo que de esta manera puede llegar a ser más interesante jugarlo y que no sea tan complicado para muchos jugadores poder disfrutar de una o varias partidas o que se pierdan el trabajo que hizo Sumo Digital.

Así como a veces decimos “esta reunión pudo haber sido un mail”, creo que acá aplica la frase “este juego tendría que tener un modo historia”, porque Hood: Outlaws and Legends se le nota que tiene potencial y espero que en un futuro pueda mostrar todo lo que ofrece, pero mientras siga por este camino, veo realmente difícil que pueda despegar y convertirse en el próximo éxito que Focus Home Interactive haya publicado. Es muy complicado recomendar este juego por más que su potencial sea alto, pero si aún después de todo esto quieren darle una oportunidad solamente recuerden: tengan cuidado con el Sheriff.

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HOOD: OUTLAWS AND LEGENDS

10/05/2021 (PC, PS4, PS5, XONE, XSX
5.0

Jugué principalmente con el tanque porque de todos los personajes fue con el que más cómodo me sentí, de no haber tenido problemas de lag seguramente que le hubiese dado más tiempo al dps a distancia o al support. En la pc en la que lo jugué no tuvo ningún tipo de problemas para correrlo con los gráficos en alta (Ryzen 5 3600, 16Gb RAM, GTX 970). El código fue cedido por la distribuidora.