ANÁLISIS | Hellbound captura parte de la magia noventera

¿Qué es lo que hizo tan especial a Doom? Es una pregunta que puede llegar a tener muchísimas respuestas. Si rascamos la parte superficial, podríamos concluir que parte de su encanto y repercusión se debió a su estética y tratamiento de iconografía “satánica” que para aquel entonces supo generar cierta controversia. Los juegos como tal no habían permeado lo suficiente en la sociedad, y la simple idea de que los chicos de aquel entonces pudieran jugar a semejante cosa, de por sí lo volvía algo tabú. Una mirada un poco más profunda nos lleva a sacar otras conclusiones, sin embargo.

Doom definió una era: más allá de elementos que cambiaron el funcionamiento de la industria como la distribución del “shareware”, sentó las bases de lo que en aquel entonces podíamos esperar de un juego de acción en primera persona. No fue el primero, claro está, pero sí logró combinar y sintetizar una serie de elementos que terminaron por darle el estatus de ícono. El chiste de poner Doom para jugar incluso en la pantalla de tu heladera -en el caso de que tengas una de esas- no sólo habla de su flexibilidad, sino también de lo bien que se mantiene su filosofía de juego al día de hoy.

Hellbound: Campaign Launch Trailer – Let’s do this!

En los años noventa, muchos quisieron seguir su paso y por sorpresa, no era raro encontrar estupendos exponentes. Con más o menos pericia en su factura, teníamos Blood, Duke Nukem, Hexen, Heretic y muchísimos otros que, con variaciones temáticas, tomaban parte del ADN de Doom en lo que refiere a cómo se juega, el ritmo y los matices de la acción y el diseño demencial de sus niveles. Sí: por lo general los shooters de acción de los noventas tenían una irreverencia que los identificaba, pero por sobre todas las cosas, eran productos que contaban con un diseño estupendo y muy cuidado. Había mucho más que gore, tripas o rituales con pentagramas y sangre.

Lejos de querer impartir una clase de historia, creo acertado plantear un contexto para hablar de Hellbound: el nuevo juego de Saibot Studios, publicado por Nimble Giant Entertainment. Lo siento de esa manera porque el lema de Hellbound es precisamente, ser un juego hecho “a la vieja usanza”: una oda a los juegos en primera persona de los noventas que, como no podía ser de otra forma, cuenta también con una dificultad endiablada. Pero en lugar de tomar los elementos más profundos que caracterizan a esas viejas glorias, Hellbound se queda con lo superficial.

Tomamos el rol de Hellgore, una suerte de antihéroe que, para salvar a la humanidad de su extinción se sumerge en un portal que lo lleva a su mundo natal para cazar demonios. La historia no tiene un vuelo muy significativo realmente, y tal como sucedía en los clásicos, se nos cuenta a través de placas que preceden a cada uno de los niveles durante los períodos de carga -que en este caso no son cortos. “Basta de introducciones, hagamos esto” es lo primero que dice Hellgore, cuando comienza el juego de una manera totalmente abrupta: con la idea de la irreverencia, el prota escupirá frases de corte “bad-ass” cada cierto tiempo, en un lenguaje soez con reminiscencias al viejo Duke Nukem. Ante la enorme falta de contexto, estas frases de una línea no terminan de dar el efecto deseado, porque el carisma de Hellgore nunca termina de explotar.

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En Hellbound el gore no falta.

En Hellbound el gore no falta.

Comienzo abrupto decíamos; Hellbound se abre ante nosotros y a los pocos minutos de juego nos muestra prácticamente todo lo que tiene para dar de sí. El modo de juego principal está compuesto de siete niveles lineales que se pueden terminar en dos horas, o incluso menos. Ya para los primeros treinta minutos, habremos visto los tres enemigos que nos presenta como bestiario. La cantidad de armas para combatirlos tampoco es demasiado grande: seis si contamos la posibilidad de utilizar golpes de puño. La falta de contenido es uno de los principales problemas de Hellbound, pero no es el único.

Jugarlo no se siente para nada como un juego clásico: las armas carecen del peso suficiente, no transmiten feedback al dispararlas y tampoco tienen un diseño novedoso. Escopeta, metralleta, railgun, lanzacohetes: sin repetir ni soplar, lo típico que uno esperaría de un juego de este tipo. La falta de ideas aflora al instante, cuando constatamos que el botón de disparo secundario, por ejemplo, todo lo que aporta es apuntar con la mira -o ADS- en lugar de una función secundaria real. El diseño del arsenal es bastante curioso: parecen armas biomecánicas, con luces y partes que se asemejan a lo orgánico, pero escupen balas comunes y corrientes.

Esa disonancia es una constante en el arte de Hellbound: esta suerte de planeta posee criptas con bustos que parecen medievales, combinados con elementos que evocan a la cultura egipcia, platos dorados que se activan y puertas con guardas celta. Se siente como que tampoco hay un lenguaje visual ni una dirección que le de una cohesión a todo lo que vemos, y que peor aún, termina por dejar un sabor genérico. Lo mismo pasa con las animaciones de los enemigos: son esquemáticas y sencillas. Los enemigos además tienen un pathfinding lineal, aparecen súbitamente en lugares azarosos -a veces directamente encima nuestro- y carecen por completo de una lectura situacional adecuada, ya que por lo general, vienen en fila hacia nosotros a una muerte segura, al ritmo de una banda sonora claramente inspirada en el trabajo de Doom (2016) que cumple con lo justo la función de acompañar.

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Uno de los tres enemigos del juego. Suelen aparecer con distinto armamento.

Uno de los tres enemigos del juego. Suelen aparecer con distinto armamento.

Así como en tan poco tiempo nos muestra todo, es que Hellbound realmente no se guarda nada ni tampoco ofrece ninguna sorpresa. No hay un momento en el que sientas que estás librando una batalla épica o que se produzca en el juego una situación particularmente potente. Lo mismo sucede cuando recorremos los niveles: todos son muy parecidos entre sí, repletos de elementos disonantes, no tienen un diseño particularmente intrincado sino todo lo contrario. Diría que es sencillo recorrerlos, pero nos encontramos con muchos segmentos de plataformas que pueden volverse frustrantes dada la inestabilidad de los controles de salto.

Y también están los problemas técnicos: hay bugs que pueden romperte el juego; en más de una ocasión me encontré clavado en la geometría de dos niveles -teniendo que reiniciar hasta el último checkpoint- y por alguna extraña razón, sin ser una punta de lanza técnica, Hellbound hace chillar mi GPU y CPU como si lo estuviera corriendo a una resolución de 4K con el máximo nivel de detalle. Otros errores un tanto molestos tienen que ver con la respuesta de los controles -hay armas que no disparan inmediatamente al clickear- y otros asuntos que parecen ser más un tema de diseño, como por ejemplo, la falta de indicadores visuales del daño que recibimos de algunos ataques, lo cual nos llevará a jugar mirando los números de la salud, si es que no queremos morir por sorpresa.

Hellbound está en desarrollo hace bastante tiempo, de hecho, la primera vez que lo probé sólo tenía un modo survival -que se habilita después de terminar la campaña- y es sorprendente ver que se lo haya pulido tan poco desde aquel entonces. Por ahí parece que estoy pidiendo un juego que excede la escala de lo que un estudio pequeño podría dar de sí, pero el asunto es este: los elementos que fallan en Hellbound, paradójicamente, son muy fáciles de encontrar en los juegos de aquellos dorados noventas, justamente a los que desea homenajear.

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En fila hacia la destrucción

En fila hacia la destrucción

Estimo que no son detalles menores, ni mucho menos. De hecho, el género de los shooters en primera persona está atestado de juegos. Hoy por hoy, en PC, podemos acceder a clásicos de primer nivel y juegos modernos por costos muy asequibles; tenemos juegos triple A y otros más pequeños, o juegos independientes que también buscan hacer sus homenajes y que en el proceso encuentran algo para decir respecto a lo que significan estos juegos y al estilo clásico que quieren evocar. Hellbound por su parte, se agarra de la parte menos interesante de aquellos clásicos dejando de lado lo esencial y, por consiguiente, se queda sin mucho que decir ni nada nuevo que aportar. Y es una pena, porque realmente esperaba mucho más.

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HELLBOUND

04/08/2020 (PC)
5.0

Jugué Hellbound durante cuatro horas, completando la campaña principal en dificultad normal en dos horas, para luego pasar aljugando el modo survival.