Análisis | Griftlands de Klei mezcla cartas, combate y aventuras

De un tiempo a esta parte, Klei Entertainment ha sabido adentrarse al mundo de los juegos con generación procedural con considerable éxito, desde su ya clásico Don’t Starve hasta la aventura espacial de Oxygen Not Included, pasando por Invisible Inc. y, ahora, Griftlands, que ya está disponible a modo de Alpha en la tienda de Epic. En esta oportunidad se trata de una experiencia narrativa con combates basados en cartas coleccionables, pero con algunos elementos y mecánicas que lo vuelven un producto de gran interés.

El escenario de fondo es Havaria, una porción de terreno habitada por diversas razas que intentan sobrevivir el día a día como sea posible. Con una estética sci-fi sucia, Klei destaca el apartado visual con hermoso trabajos de diseño tanto en los escenarios como en los personajes que los transitarán. Nuestra única protagonista al momento de escribir esta reseña (hay espacios disponibles para otros dos personajes con sus respectivas campañas) es Sal, una muchacha que ha huido de su estado de esclavitud y ha regresado a Havaria para vengarse de la persona que arruinó su vida. Tendrá cinco días para encontrar el modo de llevar a cabo su plan, y los caminos a seguir son muchos y muy variados.

Siempre es bueno tener alguien en quién confiar

Muchos, digo, porque el juego hace un excelente trabajo de narrativa procedural. Sal necesitará hacer contactos para averiguar cómo funcionan las cosas en este lugar, y para ello hay varios métodos: invitar a un parroquiano a beber una copa, ayudar a un necesitado en apuros y cumplir misiones para, de paso, obtener algo de dinero. Interactuar con los habitantes de Havaria hará que ganemos y perdamos su confianza hacia nosotros, formando amigos y enemigos en el camino.

La necesidad de forjar amistades no es inmediatamente evidente, pero entonces llegan las instancias de combate y todo tiene sentido. Existen dos modos de combate en Griftlands: luchas clásicas y Discusiones. Ambas poseen su propio mazo de cartas con efectos especiales. Las luchas clásicas son exactamente lo que esperamos: dos o más personajes intercambiando golpes y otros ataques, turno tras turno. Una novedad en este apartado es que es posible (y muchas veces necesario) perdonarle la vida a nuestro atacante, reduciendo su salud hasta un punto crítico, momento en el que podremos elegir entre dejarlo ir o eliminarlo definitivamente, siempre teniendo en cuenta que todas nuestras acciones tendrán un impacto social en nuestro entorno y, especialmente, en los amigos de la persona que decidimos matar o dejar ir.

Discutiendo para obtener más ganancias

Más interesantes son las Discusiones; instancias en las que Sal intenta negociar algo con otro personaje. El sistema funciona básicamente como las luchas tradicionales, jugando cartas por turnos, pero la diferencia está en la presencia de Argumentos, Hostilidades, Diplomacia y Manipulaciones que podemos emplear para reducir la convicción de nuestro adversario. Las Discusiones son ideales para intentar mejorar la recompensa de nuestras misiones y para evitar una lucha y optar por el camino del diálogo, lo que puede ahorrarnos varios dolores de cabeza.

Tanto en las Discusiones como en las Luchas, nuestros mazos comenzarán bastante básicos, aunque el repetido uso de las cartas iniciales les harán evolucionar en naipes con mejores propiedades y efectos. También, a medida que ganamos encuentros o invertimos dinero, obtendremos más y mejores cartas que nos permitirán planificar combos de gran poder; algo muy útil, porque a medida que los días dentro del juego sigan avanzando, también lo harán las habilidades de nuestros potenciales adversarios.

Creo que estamos en desventaja…

¿Mencionamos el aspecto social? Cuando entramos en una lucha, ya sea física o verbal, la presencia de Amigos y Enemigos en el escenario modificará ligeramente los encuentros: nuestra reputación influye en las charlas, ayudándonos al disminuir el total de Convicción del adversario o castigándonos con efectos adicionales en nuestra contra. Los rumores de malos eventos pasados repercuten en mayor hostilidad hacia nosotros, mientras que tener amigos cerca nos da una bonificación. En cuanto al combate físico, ir en grupo es siempre una ventaja táctica, aunque solamente podemos controlar las acciones de nuestra protagonista, dejando a los demás actuar a su capricho.

El único verdadero inconveniente de Griftlands en este momento de su producción es que todavía se encuentra en un estado demasiado Alpha, que ni siquiera permite llegar al final de la campaña de Sal. Eso no impide recolectar puntos basados en nuestro desempeño al finalizar la partida, ya sea porque llegamos al último punto disponible en el Alpha o porque terminamos sucumbiendo ante el enemigo, lo que aumentará un medidor global para ir desbloqueando nuevos packs de cartas y otros beneficios, para que nuestras siguientes incursiones en este fantástico mundo sean un poquito más interesantes.

Los eventos y misiones son procedurales e incitan a la rejugabilidad

Griftlands es una idea ya vista, pero ejecutada con cierto grado de originalidad. Su narrativa procedural consigue adentrarnos a su universo rico en contenido, y sus múltiples caminos mediante la toma de decisiones con verdadera causa y efecto incitan fuerte a la rejugabilidad. Si esto es lo que buscan en un juego, vayan y denle a Griftlands una oportunidad, que Klei tiene un historial de mantenerse en contacto con sus fanáticos, lanzando actualizaciones a intervalos regulares. Podemos confiar en eso, al menos; y en el ambiente actual de la industria Gamer, eso es decir bastante.

GRIFTLANDS

11/7/2019 (PC, EARLY ACCESS)
8.0

Jugué Griftlands durante unas pocas horas (lo que permite hasta ahora este ‘early access’). El juego fue adquirido de forma personal.