Análisis | Greedfall demuestra que Spiders está listo para el prime time del gaming

Spiders es un estudio muy particular. No sabemos si tiene que ver con que son franceses, o simplemente lo hacen porque lo creen correcto, pero en su repertorio hay juegos de todo tipo, y variables grados de calidad. Bien podríamos culparlos de ser sus peores enemigos, por ciertas decisiones de diseño que empañan el resto de su buen trabajo, evitando que sus juegos brillen en su mejor luz. Esto puede reflejarse en una falta de pulido alarmante en elementos esenciales o decisiones de diseño súper cuestionables.  En los juegos de Spiders, por más lindos que se vean o interesantes que parezca, siempre hay algo que no termina de cuadrar.

Ahora bien. Si nos dicen que este mismo estudio tenía planeado encabezar un proyecto el triple de ambicioso, la confianza podría flaquear. Sobre todo si pensamos que no pueden sacar derecho un proyecto con ambiciones cortas, mucho menos podrían hacer andar un título del estilo de Dragon Age o Assassin’s Creed. ¡Ojo, no porque sean malos! Si ese fuera el caso, ya ni existirían. A lo largo de los años, el estudio ha demostrado talento e iniciativa, pero también problemas fundamentales en diseño. Juegos que no terminan siendo nada, o en el caso de los más simples, terminan siendo monótonos y aburridos. Pero su nuevo proyecto parece (en parte) cambiar la cara de Spiders, porque si hay algo que no le sobra a Greedfall es dirección. Hasta tal vez tiene demasiada. 

Spiders no es ajeno a crear mundos nuevos, pero por lo general no suelen tener mucho de original. Greedfall, por lo menos, logra su cometido. Esto se debe principalmente a que en un mundo donde siempre que vemos fantasía está basada en la época medieval, ver un mundo que se encuentra en una etapa colonial de Siglo XVII, es sin dudas refrescante. Si tuviéramos que comparar un mundo con el de este juego, sería el de Pillars of Eternity, que mezcla algo parecido a la fantasía tolkieniana con colonialismo europeo. Greedfall tiene un poco de todo esto, aunque podríamos decir que el diseño artístico es mucho menos inspirado que el de otros juegos.

Desde el primer momento podemos crear nuestro personaje acorde a nuestras especificaciones, aunque el creador es bastante más básico de lo que estamos acostumbrados. De todos modos, el aspecto de personalización de personajes se ve más que cubierto con las armaduras y el resto de los elementos, que pueden ser modificados con un sistema adecuadamente robusto, por lo menos desde los estético. 

Greedfall se ve bien, pero no TAN bien.

En la historia, ocupamos el lugar de De Sardet, ya sea hombre o mujer, es primo de quien busca ser el nuevo gobernador de la isla conocida como Teer Fradee. Y aunque su objetivo es ayudar a tu primo en la colonización, también fue encomendado por una de las facciones del juego, la Congregación Mercantil, para intentar buscar la cura del Malachor, un mal que acecha a los ciudadanos de su nación y también la isla. Desde un primer momento nos damos cuenta que Greedfall es una mezcla de las costumbres de Spiders. Por ejemplo, buenos gráficos con un diseño poco inspirado. O un sistema de conversación que nos da muchas opciones, pero las actuaciones, animaciones y expresiones faciales son en su mayoría detestables.

Este suele ser uno de los aspectos más difíciles para los juegos, pero las expresiones faciales son terribles, y no evocan para nada lo que sienten los personajes, más allá de una mirada muerta a la distancia. Y las voces, la actuación por lo menos, hay varias que están a la altura, pero cuando empezamos a inventar acentos, sobre todo de los supuestos nativos de la isla, empieza a ser ridículo. Donde sí se pasan es en las cutscenes, que están en parte prerenderizadas y se ven realmente bien, además están solo en los momentos importantes de la historia, lo que le da epicidad. ¿Es una palabra? Dejémosla ahí.

La ropa es directamente hermosa. 10/10

Greedfall por lo menos entiende lo que a los fans del género nos gusta. Y aunque capaz la ejecución no sea óptima, sabe que en un RPG queremos que nuestras estadísticas afecten el juego. Entonces si tenemos carisma, podemos solventar la mayoría de los conflictos con nuestra lengua, o a lo sumo, unas buenas monedas. Si nuestros compañeros no nos odian también algunos de ellos pueden tener la solución para el problema. Lo bueno también, es que si intentamos un tipo de solución y fallamos, lo más probable es que no tengamos la opción de volver a intentarlo, lo que nos obliga a vivir con las consecuencias y le da mayor peso a las interacciones, aunque en su mayoría no sean tan terribles. La cosa puede terminar con que no podamos hacer una cosa particular, o terminemos los espadazos limpios.

Aunque hay mucha exploración, y el juego trata sobre la colonización, la única forma de explorar es a pata, y de viajar de un lugar a otro, también, pero a través de un menú. Acá no hay un vasto mundo abierto, sino secciones de diferentes tamaños, que podemos explorar con bastante libertad. Nos movemos de un punto a otro, entre ciudades, pueblos y otro tipo de zonas, en busca de personas que nos den quests o loot. Este —del cual hay toneladas— está desperdigado por todo el mundo, y va apareciendo de forma aleatoria en diferentes cofres o enemigos caídos. Podemos tener mejor suerte si, por ejemplo, usamos piezas de ropa que nos de más chances de conseguir mejor loot.

Podemos ver mucha info sobre nuestros compañeros, pero no hacer mucho con esa data.

Como cualquier RPG moderno, muchas de las conversaciones con NPC desbloquean quests para realizar, y por algún milagro de los dioses del gaming, la mayoría son interesantes. Hay muy pocas de las temidas fetch-quests, aunque eso no lo exime de personajes que nos pidan ir a buscar alguna bobada, pero por lo menos se toman el tiempo de desarrollar motivaciones que expliquen estas misiones. Además, al haber una buena cantidad de facciones, probablemente sopesemos hasta la quest más simple. Y si esto de algún modo los deja más tranquilos, muchas de las mejores quests secundarias, son superiores a la principal. Es decir que hay contenido para encontrar, y a veces es bastante bueno, si logramos parte de lo que lo rodea.

El principal problema con la dinámica es que el juego te mete en situaciones donde no se luce para nada. El mejor ejemplo son las secuencias stealth. En cualquier momento que quieras pasar sin ser detectado —que como punto a favor,  son muchas misiones que pueden ser encaradas así—, pero lo que hay en lugar de sistema sigilo es solo la opción de moverse en cuclillas, y un ojo arriba de enemigos que nos dice si nos vieron o no. Pero no sirve de nada. Nada sirve. Solo  moverse como un ebrio que no quiere ser descubierto por su esposa al llegar tarde, y reza poder llegar a la cama sin grandes escándalos. En nuestro caso, la cama es la puerta más cercana, y rara vez la alcanzamos sin armar escándalo. Apreciamos la posibilidad de resolver las misiones a nuestro gusto, pero con sistemas como estos… ¿para qué tenerlos?

Eso sí, el mundo está creado con gran detalle. No solo la cultura o costumbres de cada una de las cuatro facciones, sino también el mundo a nuestro alrededor. Aunque no se mueva con la misma fluidez, podríamos decir que tiene niveles de detalle a lo Assassin’s Creed. Pero claro,en una inspección más cercana, la ilusión puede empezar a resquebrajarse, ya que no tenemos mucho acceso al interior de la ciudad, o conversación con muchos personajes. Es más, rápidamente notaremos que muchos de estos siquiera tiene algo que hacer, más que darnos una misión o servir para el avance de otra. Por ejemplo, hay mercaderes que no comercian con nosotros y solo están ahí para servir un propósito en una misión específica. Decisiones raras, que hacen el mundo un poquito menos vivo.

Las facciones por su parte son interesantes, sobre todo porque representan ideologías particulares, lo que los pone en conflicto casi constante. Por ejemplo, los miembros Orden de Theleme están en conflicto con los que son la rama científica, y en Teer Fradee están abusando de los nativos para intentar alcanzar su objetivo antes que ellos. Ahora bien, de esto no vamos a entrar en detalle, porque Greedfall no tienen nada que decir sobre colonización o nada importante. Pero como decíamos, las facciones y nuestra lealtad hacia ellas suma unos porotos, porque además, nuestros compañeros pertenecen a estas facciones también, lo que afecta directamente nuestra relación con ellos.

El combate no aprueba ni desaprueba. Simplemente está ahí.

En Teer Fradee, además de los nativos, están los Nauts que son como marineros profesionales y la Alianza del Puente. A lo largo del juego tendremos que medir nuestra relación con todos ellos, para tener acceso a la mayor cantidad de quests posibles, y compañeros también. Aunque a medida que pasa el juego se vuelve cada vez más complicado, porque todos tienen su propia agenda y no hay forma de mantener a todos contentos, lo que en algún momento nos va a bloquear algunas quests, o hasta provocar que un compañero nos abandone. Los aliados posibles son seis en total, y la mitad de ellos permiten tener romances, pero esto es algo que está porque al estudio le dijeron que debía estar, y no suma de ninguna manera particular.

Por su parte el combate, aunque una mezcla de cosas, no se mete en el medio del progreso del juego, y ofrece suficientes herramientas para pasar los desafíos, pero claro, esto no quiere decir que sea bueno. Dependiendo la clase que hayamos elegido vamos a tener habilidad con ciertos tipo de armas, o hasta tener acceso a un arsenal de armas mágicas, pudiendo desbloquear aún más poderes, pero la verdad es que esto no cambia mucho. El combate es bastante básico, y aunque tiene muchas opciones, con que encuentres la que te es cómoda, podés resolver casi todos los encuentros de esa manera.

Enhorabuena que Spiders haya decidido agregar un botón que frene el combate, y nos permita además de analizar el campo, cargar diferentes acciones en nuestro personajes para que ejecute, pero no mucho más que eso. No tenemos ningún control sobre nuestros compañeros, aunque puedan tener habilidades útiles. Lo mismo con las armas, hay un montón con cuatro tipos diferentes, pero más allá del daño que hacen o el tipo de ataque, realmente no cambia mucho el combate en sí. Así es como vamos a estar siempre intentando usar el arma que más daño hace, más que la que a nosotros más nos gusta.

En cualquier momento podemos pausar el combate y usar nuestros poderes, pero es limitado.

El combate es tan solo otro ejemplo de las ideas correctas mal implementadas. Tenemos a disposición todas estas opciones, pero limitadas sin razón. Podemos pausar el combate y ataques o acciones, pero solo para el protagonista. ¿Por qué? ¿Por qué no tenemos ningún tipo de control sobre nuestros aliados? Si cada uno tiene sus características y poderes especiales, y lo bien que nos vendría poder accionarlos en momentos específicos. Pero no, todo eso va directo a la IA del juego, que por algún milagro, no es terrible.

A la hora de mejorar las armas y armaduras, es un muy buen detalle, que al modificar estos elementos, no solo cambian sus estadísticas, sino que su apariencia también se ve modificada de un montón de maneras. Son detalles que suman un montón. Porque además nos dan algo para hacer con tanta basura que se nos va acumulando. Podemos deshacerlas en partes que después usamos para mejoras las diferentes piezas de armaduras o armas. Y estas no son genéricas, porque dependiendo las piezas que tengamos para construir, cambia qué es lo que le podemos agregar, y cada una de estas piezas, además de cómo se ven, tienen sus propias estadísticas. Este es el tipo de detalle del que  el juego tendría que tener más.

Las cutscenes le agregan un sentido cinematográfico que a otros juegos de Spiders le faltaba.

La especialización por su parte está bien, nos permite desbloquear habilidades que a nosotros nos interesa, como carisma o lockpicking. No podemos hacer ninguna de estas cosas sin tener aunque sea un punto invertido. Esto al principio del juego es frustrante, porque nos dan muy pocos puntos en las primeras horas, y tenemos que elegir entre cosas esenciales como las antes mencionadas. Es decir que al principio no podremos abri todos los cofres resolver situaciones con carisma o balancearnos por un pedazo de madera para llegar a un lugar. Es medio ridículo.

Greedfall tiene el ADN de los RPG de antes. No tan antes como la década de los noventa, sino, los más recientes de Bioware, como Dragon Age o Mass Effect. Tiene un mundo lo suficiente detallado como para que queramos pasar tiempo en él, un combate decente, personajes con quien podemos tener romances superfluos y suficientes sistemas que funcionan juntos para que la historia y la experiencia este moldeada acorde a quién es nuestro personaje, y las decisiones que tomamos a lo largo de la aventura. Esto lo logra con variados niveles de éxito, que nunca alcanzan los grados del ADN originario, pero por momentos nos permite olvidar la cruda realidad, y perdernos en un efectiva aventura en un interesante mundo para explorar.

GREEDFALL

10/9/2019 (PC, PS4, XBOX ONE)
7.5

Le puse casi dos docenas de horas a Greedfall en PS4 esperando que me convenza de que tenía mucho más de lo que mostraba en superficie, pero no fue el caso. Lo que sí me mostró en esas horas, es que es un RPG con personalidad para los que les gusta el género. Aquellos que están dispuestos a ignorar algunas falencias o negligencias con tal de que le ofrezcan un mundo nuevo y fresco para explorar, con el sentido de los RPG de hace algunos años, tiene una pequeña joya en Greedfall. Y en ese sentido, bien hace en ocupar un lugar que en el último tiempo quienes solían ser reyes han abdicado.