ANÁLISIS | Final Fantasy VII Remake: Volvimos a Midgar

Fue allá por el 2015, más precisamente en la E3 de ese año y durante la conferencia de Sony que Square Enix sorprendió al mundo con un trailer del tan esperado Remake, ¿o Re-Imaginación?, de Final Fantasy VII. Después de su lanzamiento en 1997 para PlayStation, sin duda alguna fue uno de los títulos de la saga que lleva el mismo nombre que más cautivó al planeta, no importa si eran o no hábidos jugadores de JRPGs.

En 2006, y casi cuando se acercaban los 10 años de un título que supo cambiar la historia del gaming y generó algunos de los momentos más icónicos en este largo cuento, Square Enix llevó adelante un proyecto titulado “Colección Final Fantasy VII”, en donde básicamente a través de películas animadas y otros juegos, expandieron los horizontes de toda esta historia. Entregas impresionantes como Crisis Core en PSP y otras no tanto como Dirge of Cerberus en PS2, nos llevaron a distintos momentos de la historia del planeta y del grupo que, más que nada en estas entregas, nos demostraron que no solo son Cloud, Barret y Tifa.

Final Fantasy VII Remake – Final Trailer | PS4

Dejando la historia de lado y, hasta 2015, con una historia bastante cerrada y completa, Square Enix decidió mostrarle al mundo que finalmente estaba trabajando en el Remake de uno de los juegos más importantes de su historia. Es importante aclarar por qué finalmente, dado que en el pasado siempre se indagó por esta posibilidad, y la respuesta fue siempre la misma: “Lo vamos a hacer cuando podamos hacer algo que supere al anterior”… ¿Qué difícil no? ¿Y cómo lo harían teniendo en cuenta todos los “estándares” que debe cumplir hoy un “Final Fantasy”? Ni hablar de que su última entrega, Final Fantasy XV, que no tuvo el mejor lanzamiento ni la mejor recepción… La pregunta en este caso entonces es, ¿lo lograron? No hay una respuesta, ya que el Remake no reemplaza al original y van de la mano, pero lo que sí tenemos es una nueva e increíble aventura.

Final Fantasy VII Remake se plantea más como una re-imaginación de la primera parte del clásico juego de PSOne, más que un “remake” tal cuál del original. La diferencia de conceptos es algo que no vamos a tratar en este análisis, pero entendemos que un “Remake” tal cual no hubiese alcanzado para cubrir las casi 40 horas que el juego tiene de contenido. Distribuído a través de 18 capítulos, con distintas opciones de dificultad para elegir antes y después de terminarlo, el juego se encarga de contar tal cual los hechos más importantes de la sección de Midgar del original (lo único que cubre, así que no, no hay Open World), pero separados y con muchos cambios en el medio. ¿Cómo funciona esto? Sí antes Midgar duraba 4-5 horas, muchos de los viajes, “mazmorras” o situaciones explorables de la ciudad más verde de los videojuegos no existían.

En este caso, Square Enix se encargó de contarte todo, y con mucho lujo de detalle cómo van de A a B y por qué B ya no termina igual. Conceptualmente, hasta cierto punto de la historia, estamos jugando lo mismo. Ya más adelantados los cambios se notan, y al terminar la historia que 7 Remake plantea a través de estos 18 pedazos, las cosas (como estamos acostumbrados en estos años de espera) no quedan claras a la hora de imaginarnos qué rumbo se tomará en base al desarrollo original de 1997. Casi que al mejor estilo Evangelion Rebuild, donde las películas que re-imaginan los hechos del anime tienen una primera parte casi igual al original, y después, lisa y llanamente se va todo por las ramas. Acá no queda otra que esperar, la ansiedad es muy grande, pero el producto que tenemos por ahora y su historia es muy bueno. Habiendo jugado al original, sin entrar en spoilers, fueron muy pocas las veces que sentí el “estire”. Sí no jugaste al original, quizá te das cuenta de esto, quizá no, pero vas a encontrarte de una forma u otra con una historia en Midgar mucho más completa con personajes y sus relaciones muchísimo mejor desarrollados.

FF7 JESSIE AND CLOUD.jpg
Jessie le explica... ¿a Cloud o a los jugadores? cómo utilizar materia

Jessie le explica… ¿a Cloud o a los jugadores? cómo utilizar materia

Estamos en 2020 y la calidad gráfica de los juegos llegó a niveles que nunca hubiésemos podido imaginarnos. En casi todo su trayecto, Final Fantasy VII Remake cumple con esta premisa de varias formas y se mantiene fiel a su historia, generando cinemáticas que rebozan de calidad en cuestiones de animación, efectos y música, algo que la compañía siempre logró en cada plataforma que desarrollo. Esos momentos “pre-preparados”, en forma de video, siempre se vieron bien, y supieron llevar las capacidades de resolución de las consolas siempre al máximo. En 7 Remake no hay excepción a la regla, y estos momentos existen, pero por suerte son los menos. El nivel de animación y la dirección de las cinemáticas es sublime, haciendo que hasta los momentos secundarios brillen dentro del juego. Nada de esto está pre-preparado, o pre-render para los más técnicos, y todo está desarrollado dentro del motor gráfico del juego. Esto último, le permite al juego generar momentos sumamente memorables en medio de los combates, o retomar control del personaje en situaciones por más emotivas que agregan otro nivel de inmersión a la experiencia.

Claro está que toda la cuestión gráfica es llevada a cabo por un motor super pulido que, aunque a nuestra querida PS4 le cueste un poco llevarlo adelante, reboza en calidad de efectos y partículas. Midgar se ve mejor que nunca, y sin fallas técnicas que brindan estabilidad constante a nuestro gameplay, es hora de hablar del primer gran error de FF7 Remake: Las texturas. Sin dar muchas vueltas, el juego tiene un serio problema en la carga de texturas, principalmente en las secciones durante el “día en exteriores”. Muchas veces estas tardan en cargar, dejándonos con un modelo “pelado”. Otras veces, nunca cargan. Por momentos, vamos a estar recorriendo parte de los suburbios de distintos sectores durante el día, y acá es donde este problema, difícil en lo personal de llamar “error” o “bug”, se roba el protagonismo. Ya les mencionamos que incluso la versión mejorada de Playstation 4 que llegó a nuestras manos en 2016 hace su mejor esfuerzo para correr fluidamente FF7R. Basta con escuchar a los ventiladores masacrarse y depende que versión de la consola tengas, quizá tengas que subir un poco el volumen del juego. Esto sucede, y lo vemos también en entregas exclusivas como Days Gone, Death Stranding o God of War. Frente a esto, y sin un parche de mantenimiento para el juego aún, es difícil determinar sí esto es un bug / error en el código de carga, o nuestra PS4 pidiéndonos un respiro. ¿Mi opinión? Ambas.

FF7 TEXTURAS.jpg
Siempre laven las texturas antes de usarlas

Siempre laven las texturas antes de usarlas

Lo mejor sin dudas de esta entrega, son sus cinemáticas y el nivel de dirección que tienen, pero todo esto está acompañado y no sería tan llevadero sin un gameplay que lo siga. Final Fantasy VII Remake es un juego de acción RPG, que de una manera pocas veces vista (al menos a este nivel), combina a la perfección la acción de “1 botón 1 golpe” con la estrategia de un juego por turnos. Cada personaje tiene un botón de ataque, ejecutando este normalmente y muy fiel a su estilo. A su vez, cada uno tendrá otro botón para un ataque especial, que también variará depende al estilo o arma equipada que tengamos. Esto se puede desarrollar en tiempo real, por lo que también vamos a poder esquivar ataques y defendernos. Al mejor estilo Kingdom Hearts, abajo a la derecha vamos a tener un menú de acción donde elegimos las habilidades, hechizos u objetos que vamos a utilizar, siempre y cuando tengamos “carga de ATB”.

El veterano de Final Fantasy conoce este sistema a la perfección, no importa si se trata de FF7, 12 o 7R. Si no lo sos, simplemente te estoy hablando de una barra que se carga por atacar, defender o usar distintas habilidades activas y pasivas que se encuentra debajo de la vida de los personajes. Este es el eje central del gameplay del juego, en donde constantemente vamos a combinar las habilidades propias de cada personaje con hechizos para explotar debilidades enemigas, siempre y cuando tengamos el ATB necesario. Sí no lo tenemos, no vamos a poder ni curarnos, por lo que la estrategia, nuevamente típica de títulos por turnos, siempre va a estar presente. Al presionar el botón X, predeterminado para entrar en este menú, el tiempo se va a enlentecer a tal punto de que podríamos decir que el juego se pausa. Acá es donde te podes tomar todo el tiempo del mundo para ver debilidades de enemigos evaluados, que usar, que no, como curarte o cómo iniciar tus ataques. El combate es dinámico, por lo que en cualquier momento podemos cambiar de personaje y utilizar a quien se nos cante, también teniendo la posibilidad de darle órdenes de habilidad a la inteligencia artificial que maneja a los otros dos. Fuera de combate, en la mayoría de las situaciones, retomamos el control de Cloud.

FF7 COMBAT LIMITS.jpg
Tirate un Limit Break

Tirate un Limit Break

A todo lo que recién te expliqué, se le suma un sistema de habilidades muy completo, con las típicas materias haciendo su vuelta triunfal. Cada arma y armadura que podamos obtener para nuestros personajes, tendrá “ranuras” o slots para ubicar materias, pequeñas bolitas de energía Mako que poseen hechizos, habilidades físicas, pasivas, de soporte, etc. Sí la materia se llama Fire o “Pyro”, equipar nos dará el hechizo del mismo nombre, y al mejorarla con puntos de habilidad que se consiguen y distribuyen automáticamente a las que tenemos equipadas, mejorarán su aptitud y nos abrirán paso a nuevas opciones de habilidad. Siguiendo el mismo ejemplo, la materia Pyro en nivel 2 nos da Pyro + o Fira, que no deshabilita la posibilidad de usar Pyro normal, hace más daño pero cuesta más MP. Cada arma y armadura tiene distinta cantidad de ranuras de materia, algunas conectadas para crear las combinaciones que queramos. A su vez, cada arma tiene una habilidad que puede ser desbloqueada mediante su uso o cumpliendo objetivos específicos que están listados en su descripción. Las armas también ganan puntos de mejora, y ya sea manual o automáticamente con distintos focos de balance, vamos a mejorar sus estadísticas y tener muchas opciones de combate. Personalmente, me encontré más tiempo del que esperaba (y esto no es algo malo) modificando materias, cambiando de armas y dándole un poco al famoso farming en ciertos momentos para poder enfrentarme a algunos jefes de manera más amena. Final Fantasy VII Remake es un juego que presenta un desafío importante en todo momento, incluso en su dificultad “normal”. Por esto, no tener una estrategia de armas, materias y habilidades casi seguro que resulte en un Game Over.

FF7 BOSS.jpg
Aerith se la banca sola contra un jefe

Aerith se la banca sola contra un jefe

No hace falta aclarar que 7 Remake tiene chicles en su historia, secciones que en el original no existían y que fueron agregadas, o si se quiere, inventadas para darle a esta re-imaginación más horas de juego. Como expliqué al comienzo de este análisis mucho de esto son secciones que antes, en la gloriosa versión de manos cuadradas, se daban por sentado. Viajes, situaciones entre personajes, y ni hablar de siquiera un poco de desarrollo de los miembros de Avalancha o algún habitante de los suburbios de Midgar. Los momentos clave son los mismos, pero las transiciones son nuevas y la historia nos va a llevar por lugares nunca antes vistos de la ciudad, y francamente debo decir, algunos mejores que otros. A pesar de pecar de ser visualmente monótonos, sin dudas una alcantarilla no nos va a resultar igual que un barrio residencial completo de un Sector en donde podemos hasta ver interactuar a sus residentes. Sumado a esto, no podían faltar las misiones secundarias, que por supuesto en su mayoría tienen el “problema” de ser tan secundarias que no suman ni restan a la historia. ¿Es esto realmente un problema? Algunas sí, son aburridas, por que no espero que Avalancha esté buscando gatos perdidos por todos los sectores. Sin embargo, muchos de los personajes más interesantes, y divertidos, de la trama son sumamente explorados en esta sección. Distintos momentos de distintos capítulos nos permitirán explorar estos “odd jobs” y las recompensas, en muchos casos, serán muy útiles.

Estamos hablando de Final Fantasy, una de las sagas más icónicas del rol japonés, y no podemos evitar pensar en el post-game. Una de las cosas más importantes que trae consigo siempre un juego de este estilo es la posibilidad de llevar niveles, armas, o estadísticas al máximo, muchas veces para enfrentarnos a jefes secretos y conseguir recompensas increíbles. Títulos de la misma compañía tales como Kingdom Hearts 3 y Final Fantasy XV lo tienen, en mayor o menor medida, y nos dan la posibilidad de estirar durante muchas horas nuestras sesiones de juego.

En el caso de 7 Remake, mucho de esto está y es bastante complicado, por lo que la búsqueda de niveles y la mejora de materias es casi imprescindible. No voy a entrar en spoilers, pero sí les voy a decir que las opciones están, varían en esfuerzo y no todas están disponibles en la dificultad “normal”. Esto último, nos lleva a comentar brevemente qué pasa cuando terminamos Final Fantasy VII Remake: Después de 18 intensos capítulos el juego nos dará la increíble y muy necesaria posibilidad de utilizar el selector de capítulos, que funciona básicamente como un “New Game +” dinámico. Todo nuestro progreso de nivel, armas, objetos especiales y normal, materias y demás se trasladará con nosotros no importa la sección del juego que decidamos rejugar. ¿Muy bueno para ser cierto? Sí, personalmente esperé que fuese una posibilidad durante toda la aventura, pero el catch está en que sí comenzamos un capítulo tendremos que terminarlo para actualizar las decisiones que tomemos en algunas conversaciones y elecciones. Sí en el capítulo 3 alguien nos pregunta algo que repercute en el capítulo 9, es de suma importancia al rejugar el primero que se TERMINE. Lo que no quiere decir que tengamos que jugar el 4, 5, 6, 7 y 8. Esto no sucede con los objetos, y al momento de conseguirlos, sí nos vamos mid-capítulo el progreso se mantiene. ¿Buenas noticias? Sin duda, y más para los cazadores de trofeos o todos los que quieran dejar al equipo en nivel máximo y bien preparados para lo que se viene.

final-fantasy-vii-remake-train.jpg
¡Volvimos a una Midgard que se ve mejor que nunca!

¡Volvimos a una Midgard que se ve mejor que nunca!

A lo largo de los años, las distintas entregas de la saga fueron diferenciándose en mecánicas de combate, personajes, paisajes y hasta estilos visuales. Algo que nunca cambió, ni tampoco falló, es su apartado musical. Mi primer Final Fantasy fue justamente VII en PSOne, y luego fuí pasando por entregas como 3, 4 y 9 que siempre, pero siempre, me dejaban una reacción en común. Era imposible no quedarme tarareando sus melodías, repitiendo sus gritos de combate de magias, habilidades, etc. Esto es algo que Square Enix ha logrado mucho en mi vida, y en la de muchos, con muchas de sus entregas. No empecemos a hablar de Nier, Kingdom Hearts, The World Ends With You, o una lista que sigue y sigue. No obstante, el gran “FF” siempre se mantuvo firme en su apuesta musical, y no solo en piezas de este tipo, sí no en cualquier diseño sonoro, sabiendo adaptar las tecnologías de la época en la que se desarrollara y llevando todo siempre al límite de su capacidad. Con una sonrisa de punta a punta, debo decir que Nobuo Uematsu, el legendario compositor de la saga, está devuelta con un tema original para la re-imaginación, y nuevas versiones de los temas clásicos que no solo logran adaptarse a “la música 2020” en muchos aspectos, sino que increíblemente mantienen el sentimiento de la música original. Algunos de estos reprisals se sienten iguales, y esto no es algo malo, más allá de sus claras diferencias de calidad en la grabación.

Sí hay algo que la música en estos juegos hace es ambientarnos, seguirnos el ritmo y aclararnos a través de sus notas cuándo tenemos que ponernos nerviosos, cuando estar orgullosos y en algunos casos, cuando llorar. El original, con sintetizadores bien noventosos y todo, lo había logrado y el equipo encargado de esta sección junto a Uematsu, sin dudas, superó con creces mis expectativas, que bajo ningún concepto opacan a las piezas originales, complementando y dando la sensación de “música re-imaginada” al 100%. Quizá parece que le estoy dando mucha importancia a esto, y más si me estás leyendo y sos un nuevo jugador de la saga. Después de un par de títulos jugados, creo que ya nos vamos a entender.

FF7 MUSICA.jpg
Algunos escenarios nos ofrecen cambiar la música que ambienta el lugar, y de la forma más retro posible

Algunos escenarios nos ofrecen cambiar la música que ambienta el lugar, y de la forma más retro posible

Estamos en un 2020 sumamente complicado, sin embargo, el gaming de esta primera parte del año sobrevivió y Final Fantasy VII Remake es sin dudas de lo mejor hasta ahora. No se que tanto más tengamos, y sí será comparable, ya que la primera parte del Remake de la séptima entrega de la saga cumple absolutamente todo lo que esperábamos, más allá de sus problemas técnicos, y nos deja muy pero muy expectantes a lo que se viene. Me atrevo a decir, quizá, que es una de las mejores entregas que jugué de este universo hasta ahora, y espero como fiel seguidor que esto se transforme en un nuevo estándar de calidad para Square Enix, dejando de lado los fantasmas del pasado. Teniendo a la ansiedad de los jugadores y el mercado como un factor en contra, Yoshinori Kitase y Tetsuya Nomura (Productor y Director) demostraron que después de años de reclamos, y con mucho tiempo para hacer las cosas bien, los productos pueden no solo superar expectativas, si no que volver a definir lo que un Remake significa y crear una experiencia sumamente emocionante para nuevos y viejos jugadores.

Embed

FINAL FANTASY VII REMAKE

10/04/2020 (PS4)
9.0

Jugué Final Fantasy VII Remake durante aproximadamente 44 horas, terminando la historia en la marca de las 41. El resto funcionó para explorar un poco el selector de capítulos y jugar los primeros 3 en difícil, teniendo una experiencia sin items y de pura estrategia que llevará a los jugadores a superarse constantemente. Pude en mi primera pasada terminar casi todas las misiones secundarias y volver a vivir algunas opciones de diálogo que para mi sorpresa cambiaron algunos momentos de la trama principal.