Análisis | Far Cry 6 pide un cambio de fórmula urgente

Far Cry 6 – Game Overview Trailer

Far Cry 6 es básicamente el mismo Far Cry de siempre. Esa fórmula que tanto amás u odiás, dice presente nuevamente, con todas sus virtudes y problemas ya debatidas hasta el hartazgo. Lamentablemente siento que esta saga está necesitando lo que Assassin’s Creed logró con Origins: un cambio de estructura, un golpe de efecto, una revolución interna que reavive la llama y renueve el interés. Todo lo que esperás encontrar en un Far Cry lo tenés: mundo abierto, puestos por liberar, distintas regiones dominadas por ciertos tenientes, vehículos de todo tipo, un villano ‘carismático’, personajes exagerados, acompañantes animales disparatados y un arsenal enorme para destruir todo o eliminar enemigos sigilosamente. Medio que si ya venís jugando Far Cry, sabés con qué te vas a encontrar y si te gusta o no; este no es el juego que va a hacer cambiar de opinión a prácticamente ningún usuario, ni para un lado, ni para el otro. La clave estará en cuánto fatiga sientas con esta fórmula.

Pero quedarse en un reduccionismo así sería estar realizando un análisis muy básico y fallando en mi trabajo; Far Cry 6 tiene mucho sobre lo cual debatir a pesar de lo chato que a veces se siente. Lo más importante tiene que ver con cómo maneja una temática más que compleja y pesada como es un régimen autoritario en una región centroamericana y latina. En la previa había miles dudas sobre si el equipo de guionistas iba a dar en el clavo, sobre todo teniendo en cuenta cuál es el ADN de la saga en materia narrativa y cómo fueron los últimos antecedentes. Lamentablemente Far Cry 6 es un cocoliche total a la hora de manejar tonos, humor y desarrollar personajes, al mismo tiempo que quiere lograr seriedad con una isla como Yara que claramente funciona como un émulo de Cuba.

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Sólo basta con tomar prácticamente cualquier misión principal para que quede en evidencia esta crisis de identidad y el enorme grado de confusión en el que está sumido el juego a nivel temático. Por ejemplo, en una ocasión Philly, uno de los personajes secundarias, nos envía a un estadio de Baseball a buscar un cierto item. Cuando llegamos, vemos que en lugar de que se esté jugando un partido, los soldados del régimen que domina Yara están asesinando a varios presos y que ya hay decenas que han sido fusilados. La imagen es tétrica y absolutamente perturbadora; la misión es, en sí, todo lo contrario. Porque podemos resolver todo disparando un arma que lanza CDs de música al ritmo de La Macarena mientras que mandamos a un gallo punk llamado Chicharrón a que haga estragos; todo esto para que aquel item que teníamos que conseguir fuera una máquina lanzadora de pelotas de baseball. Cuando nos subimos al auto nos vamos escuchando La Gozadera por la radio…

No hay que hilar muy fino ni tampoco tener un doctorado para entender cuál es el problema a la hora de tratar una problemática con tanto peso y tanta historia en la región como lo es una dictadura militar. Quizás hay un juego en el que todos estos elementos que poco tienen que ver unos con los otros, se pueden combinar de una manera coherente y exitosa; pero no siento que ese sea el caso de Far Cry 6. No digo que sea imposible, no digo que no se pueda meter un poco de locura, humor e irreverencia incluso en un contexto tan oscuro como el que se plantea en Yara. De hecho, hay varias fiestas que se muestran después de ciertas victorias contra el régimen de Castillo que se sienten genuinas, que tranquilamente podría suceder en un contexto tan adverso donde cada tanto uno necesita descomprimir Pero es notable la torpeza con la que se encara cada una de las temáticas en este Far Cry y cómo no logra hacer un producto cohesionado; me atrevería a decir que es uno de los juegos que más lejos de dar en la tecla en ese aspecto.

En otra ocasión, para seguir dando ejemplos de este tipo de incongruencia, tendremos que ir a buscar a un cierto personaje de origen ruso a un hotel dominado por soldados. En mi caso acababa de desbloquear un arma que tira fuegos artificiales en forma de proyectiles creando una explosión de color y destrucción total cada vez que se utiliza. Para bajar a varios enemigos usé esta arma porque para los fines del juego es devastadora, pero cuando bajo a encontrarme con Dimitri, me doy cuenta que todo el hotel está lleno de cadáveres embolsados y que la pileta funciona directamente como una fosa común. Para colmo este personaje cumplía absolutamente todos los estereotipos habidos y por haber de alguien proveniente de Rusia y todo formaba parte de una misión donde estamos ayudando a un cura que finalmente termina siendo mafioso. Lo que quizás no logró entender del todo el equipo de desarrollo es que para muchos países de esta región, imágenes como esas y el accionar de una dictadura militar como la que se plantea en el juego, tienen un peso y una connotación muy fuertes. Insisto, no digo que sea imposible hacer un juego con esta temática ni que no se pueda intentar combinar mecánicas de mundo abierto en una isla donde se cometen atrocidades como las que vemos en Far Cry 6

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Así todo creo que es apropiado aclarar que todas estas incongruencias tampoco es que van a impedir al 100% tu disfrute del juego. Quizás te importan poco y nada, quizás ni las percibís como tales. Esa es la manera en la que la enorme mayoría del público se ha relacionado con la saga hasta el momento y probablemente lo siga haciendo. La gran pena en esta ocasión es que, a diferencia de lo ocurrido en Far Cry 5 donde esquivaron todo tipo de conversación alrededor de movimientos extremistas y supremacistas en Estados Unidos, en este nuevo título no se escondieron a la hora de hablar un régimen autoritario y cómo un movimiento revolucionario pretende derribarlo; simplemente, a mi entender, el resultado no fue el adecuado. ¿Merecen un reconocimiento por aunque sea haberlo intentado? No lo sé honestamente, pero es un mínimo paso hacia adelante en ese sentido.

Otro aspecto de Far Cry 6 que está sumido en el mismo mar de confusión es el cast de personajes que esta historia nos va a introducir. Salvo por pocas excepciones, la enorme mayoría de los hombres y mujeres con los que vamos a interactuar son una caricatura totalmente ridícula e inverosímil. Es muy difícil creer que podrían existir personas como estas en la vida real, algo que contrasta y no de la mejor forma con figuras antagónicas que, lamentablemente, existen y han existido a lo largo de nuestra historia; incluso cuando cada tanto algunas de ellas tienen estos rasgos un poco exagerados. Cada potencial Guerrillero con el que nos encontremos es más payasesco que el otro: leyendas de movimientos revolucionarios anteriores que ya perdieron la cordura, ex espías que están ahí más por una adicción a la adrenalina que por una convicción política, un trío musical con aires de revolución, personajes obsesionados con hacer explotar todo, entre muchos otros. A pesar de todo, me atrevería a decir que este es uno de los cast más ambiciosos y numerosos de la saga, pero creo que podría haber estado mejor balanceado en cuanto a personalidades y tonos. Se genera una cierta fatiga cuando ya nos encontramos con nuestro decimoquinto personaje estereotipado, alocado y excéntrico.

Afortunadamente no creo que pueda decir lo mismo de Dani Rojas, protagonista de esta historia y que funciona muchas veces como un buen cable tierra ante tanta locura (lo cual conlleva sus propios problemas). Tanto en su versión femenina como masculina, nuestro personaje principal es quien viene a poner un poco de cordura a esta situación y su trasfondo es más que interesante. Nuestra aventura comienza en el centro de Yara mientras nos queremos escapar de este régimen autoritario; no queremos quedar a pelearnos, nos queremos ir a Estados Unidos a hacer la América. Luego de meternos en un barco de contrabando, somos descubiertos por las fuerzas de Castillo y se nos intenta hundir en medio de una balacera. Por obra y gracia del destino, Dani sobrevive y termina varado/a en una isla adyacente a Yara en la que, oh casualidad, está refugiándose una fuerza guerrillera llamada Libertad. Este movimiento dirigido por Clara nos pide su ayuda y a cambio nos darán una forma de escapar hacia Miami.

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El disparador y el conflicto interno de Dani son un motor lo suficientemente interesantes como para engancharnos. Hay algo medianamente atractivo para desarrollar en el hecho de que nuestro personaje en realidad haya querido tirar la de cobarde y escaparse de Yara en lugar de combatir. Pero con el correr de las horas, nos damos cuenta que esa decisión narrativa no es más que la excusa y el salvataje perfecto para destripar a Dani Rojas de toda convicción política y así no ofender o herir las susceptibilidades de todo potencial usuario. Incluso se llega al punto de describir a este personaje como alguien que está ayudando a derrocar una dictadura simplemente por diversión, porque le gusta la adrenalina, las explosiones, el quilombo. Por supuesto que tal personaje puede existir, de eso no hay dudas, pero suena bastante sospechosa la decisión, sobre todo teniendo en cuenta varios antecedentes de Ubisoft a la hora de imponer cómo deben ser los protagonistas de sus juegos.

La otra cara de la moneda en esta historia es la de Antón Castillo, interpretado por Giancarlo Esposito (nacido en Dinamarca e hijo de un Italiano y una mujer afroamericana estadounidense). Si alguna vez vieron la interpretación de lo que sería un dictador latino en alguna película, serie u obra del tipo que sea, medio que ya saben quién es Castillo. Para mi sorpresa y decepción, termina siendo un villano extremadamente predecible y apático. Vaas siempre será icónico por la sorpresa que representó tener un villano así; Pagan Min tenía una teatralidad y excentricidad memorable; incluso Joseph Seed tenía momentos de infringir verdadero terror en el usuario siendo sumamente manipulador. Pero Antón Castillo es un estereotipo caminante que por momentos resulta hasta aburrido. Su grandilocuencia no es ni ocurrente, ni intimidante, ni graciosa; quizás lo mejor que tiene es cómo va llevando adelante la relación con su hijo Diego, pero eso es más mérito de su propio primogénito, quien ofrece varios de los mejores momentos del juego a nivel narrativo. Diego representa lo que pudo haber sido una historia con mucho potencial, más mesurada, equilibrada y atrapante; en cambio este título se preocupa más por ser lo más alocado y disparatado posible.

Como en prácticamente cada una de sus facetas, Far Cry 6 tampoco se decide del todo sobre qué tipo de mundo abierto quiere ser. Su diseño de misiones, sus sistemas, su movilidad y sus distintas mecánicas en muchas ocasiones tiran para lados opuestos y no se complementan del todo bien. En muchas ocasiones terminamos con un juego que tiene mucha más fricción de la que debería y que no le permite al jugador ser lo más creativo posible. A diferencia de otras ediciones, esta te penaliza bastante más de lo normal por ir al frente queriendo explotar todo y usando todo el arsenal que tenemos a nuestra disposición. Si bien siempre ser muy ofensivo podía desembocar en que se active una alarma y tener más problemas de lo común, Far Cry 6 toma un par de decisiones que nos dan la sensación de que un encare así es el equivocado.

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Por empezar, hay un fuerte énfasis en ser más sesudo y en elegir bien el equipamiento adecuado para misión: qué arma conviene más, qué munición es preferible usar (anti armadura, anti personal, de veneno, de fuego, etc), qué acompañante es más adecuado, qué pieza de armadura nos es más útil, entre otros factores. Además la jugabilidad a la hora de utilizar cada arma se siente un poco menos arcade, más lenta, más imprecisa; pero no porque se controle mal sino porque se busca que no conectemos absolutamente todos los tiros que lanzamos. Hay una intención de generar una experiencia jugable apenas más táctica y menos descerebrada, pero no sé si eso es lo que mejor le sienta a la saga.

Si bien el sigilo es una pata fundamental de Far Cry hace rato, honestamente no sé si es aquello por lo que más se destaca. Sus mecánicas alrededor de este estilo de combate resultan muy anticuadas y no muy satisfactorias. Para colmo los sistemas más bien RPG del juego entran en conflicto con el sigilo cuando no siempre los tiros a la cabeza terminan eliminado a un enemigo, sucediendo lo mismo cuando ya entramos en combate con respecto al tipo de munición que decidimos usar. En cuanto se rompe el stealth no hay mucho lugar para volver a entrar en ese estado y todo se desmorona de una manera un poco demasiado acelerada, incluso si tenemos desactivadas las alarmas. Incluso se dan situaciones extrañas donde no queda del todo claro si se alertan o no con nuestro acompañante; hasta he llegado a tener situaciones en las que se activaron las alarmas y cayeron refuerzos porque de repente había un par de cocodrilos sueltos (los cuales el juego te incentiva a sacar de sus jaulas). Es una fórmula que ya ha pasado su fecha de vencimiento hace rato, sobre todo porque Far Cry brilla cuando somos una topadora de destrucción y no cuando estamos en un arbusto con un arco y flecha que a veces hace daño fatal y otras veces no.

Otra forma en la que Far Cry 6 parece no querer incentivarnos a que prendamos fuego todo, es con una barra que se va llenando a medida que eliminamos enemigos o generamos caos y que, si la completamos, termina provocando que caigan las fuerzas especiales de Antón Castillo para asesinarnos. El problema es que esta barra se puede llegar a llenar incluso cuando estamos dentro de una misión y no nos queda otra que estar a los tiros; lo extraño es que hay otras ocasiones similares donde no se termina llenando, por lo que da la sensación de ser un sistema que necesite bastante balanceo. La cereza en la torta de una decisión un tanto extraña es que cuando caen estos soldados, lo mejor que podés hacer es correr porque son muy difíciles de vencer y vienen equipados con lanzamisiles con un nivel de precisión un tanto ridículo. En una franquicia que siempre se caracterizó por ofrecer al jugador herramientos para sembrar el caos y tener una experiencia sumamente divertida, Far Cry 6 pone algunos palos en la rueda un poco llamativos (otro ejemplo son las baterías antiaéreas que no nos permiten volar tranquilos a menos que vayamos específicamente a derribarlas).

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Tampoco colabora para que podamos tener una experiencia totalmente liberadora y creativa, el hecho de que sea bastante limitado aquello a lo que podemos trepar y aquello a lo que no. Muchas veces termina resultando bastante arbitrario e impreciso si podemos subirnos a un techo o no. Ciertas cosas parecen estar a nuestro alcance pero Dani no se va a agarrar de ellas y trepar a menos que nos aparezca el indicador del botón en pantalla; otras veces se va a trepar automática… quizás es una cuestión que se arregla con un simple parche, porque es bastante irregular cómo funciona este sistema y también hay una frecuencia rara cuando decide fallar. El resultado es una experiencia de movilidad que se siente un tanto limitada, con un personaje que por momentos puede resultar más pesado y torpe de lo que debería ser.

Hablando de torpeza, nuestros acompañantes merecen un párrafo aparte. Llamados ‘amigos’ estos son animales que nos van a asistir en nuestra aventura y cada uno ofrece opciones estratégicas distintas. Esto ya es una fija en la saga pero a diferencia de Far Cry 5 las opciones son mucho más limitadas y menos útiles. En aquel título de 2018 había acompañantes humanos con los que tener conversaciones y que realmente nos ayudaban en combate; incluso los animales que iban con nosotros también se sentían de suma ayuda y eran entretenidos de usar. Pero en Far Cry 6 nos encontramos con un grupo de amigos que por más pintorescos que sean no rinden a la hora de salir a cancha. Chorizo es un perrito totalmente adorable con el cual me saqué mil fotos, pero a la hora de usarlo en mi aventura dejó mucho que desear. Básicamente su utilidad es la distraer a enemigos para que nosotros los asesinemos o pasemos por al lado sin que nos descubran; lamentablemente esta es una mecánica que muchas veces no funcionaba ya sea porque los enemigos lo ignoraban o porque el mismo Chorizo se quedaba atascado y no llegaba a los soldados. El resto de los animales tampoco es de gran utilidad; quizás te eliminan a un rival pero cuando rompés el sigilo pasan a ser bastante inservibles a menos que les des indicaciones directas de a quién buscar y así todo hay muchas chances de que no hagan verdadero daño. Chicharrón, Guapo, Boom Boom, Champagne (una de las pumas de la versión deluxe) son encantadores pero están más para el modo foto que para una verdadera guerrilla.

En mi experiencia con Far Cry 6 tuve demasiados momentos donde sentí que ciertas misiones no estaban bien diseñadas. Si bien suelo darle la derecha al equipo de desarrolladores y no siento que desde la comodidad de mi casa pueda determinar cómo programar una buena misión, en este juego tuve varias ocasiones donde perdía una y otra vez y no sentía que fuera mi culpa. Combates con jefes arriba de helicópteros sin ningún tipo de lanzamisiles, torretas o equipamiento especializado para derribarlo o escapes arriba de vehículos sin la cobertura suficiente como para poder evitar que me llenen de balas. Pero también siento que Far Cry 6 sufre el hecho de que sus mecánicas de mundo abierto entren en conflicto con misiones más predefinidas y diagramadas. No sólo la posibilidad de que las fuerzas especiales de Castillo lleguen al combate, sino también el juego sufre una invasión de helicópteros enemigos que vienen a hacernos la vida imposible incluso cuando no estamos dentro de una misión, tenemos nuestra arma enfundada y ni siquiera estamos en territorio rival. Quizás sea difícil ponerlo en palabras, pero la forma más clara de explicarlo es diciendo que a Far Cry 6 le falta bastante pulido en cuanto a cómo se relacionan todos sus sistemas.

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Lo cual es una lástima, porque hay una cantidad ridícula de contenido para hacer y muchos de estos objetivos son más que interesantes. Destaco en lo personal algunas búsquedas del tesoro que nos harán descifrar puzzles y así obtener armas especiales o toda una serie de misiones que tienen que ver con la mitología de la isla y con ciertas deidades. También creo que Far Cry 6 toma la buena decisión de abandonar un poco la necesidad de liberar una cantidad ridícula de campamentos; en este caso los reemplaza por puntos de control en medio de ciertas rutas a lo largo de Yara y capturar estos peajes termina resultando clave. Además de esos, también vamos a tener bases enemigos de las cuales poder tomar control pero son más esporádicas (justamente por esa razón se sienten más importantes y útiles).

Vamos a tener desparramadas por Yara todo tipo de misiones, historias que seguir, carreras en las que participar, animales que cazar, puestos de pesca, entre muchísimas otras actividades. Contenido con este Far Cry no te va a faltar y eso probablemente para muchísimos usuarios sea un gran atractivo y un argumento de compra suficiente. Honestamente es difícil juzgar a alguien que tome una decisión así; incluso con muchas fallas, Far Cry 6 es un juego fácil de recomendar para cierto tipo de jugador. Ofrece una enorme cantidad de horas de juego en un mundo abierto sumamente agradable a la vista que a cada paso nos va a dar algún item para agarrar, soldado con el que luchar o animal que cazar.

Cada centímetro cuadrado de Yara está repleto de recursos que recolectar porque una de las principales formas de progresar y mejorar a nuestro personaje es crafteando mejoras para nuestras armas y consiguiendo mejores piezas de armadura. Ya no hay un árbol de habilidades que ir destrabando sino que la clave es elegir qué pechero o botas me conviene usar en la próxima misión; ni siquiera se rige por estadísticas, sino por utilidad, lo cual es un cambio bienvenido. El arsenal que tenemos a nuestra disposición es enorme, con armas de todo tipo y con otras propias de la guerrilla llamadas ‘resolver’ (por algún extraño motivo). Estas armas especiales son un lanzallamas, una lanzadora de clavos, aquella que arroja CDs, una ballesta potente, un arma de electricidad, entre otras. Lo bueno es que si bien son divertidas de usar no se sienten desbalanceadas o totalmente rotas; vamos a seguir utilizando rifles o escopetas tradicionales que en un principio nos van a resultar un poco débiles, pero a medida que vamos destrabando armas más fuertes el combate va a cobrar otro color y se va a sentir más satisfactorio.

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La versión que jugué para este análisis es la de PS5 y sin ser un juego que lleve la industria hacia adelante en materia técnica, creo que es muy agradable a la vista (mucho más de lo que se podía apreciar en el material previo a su salida). Los paisajes son hermosos, las playas y el agua te enamoran y es un mapa lleno de vegetación bastante detalladas. La disposición del terreno y de los distintos ambientes que tiene esta Isla que combina selva, montaña, playa y ciudad es mucho más atractiva que lo que fue el mapa de Montana en Far Cry 5. Lamentablemente es un título que, como muchísimos otros, se vio afectado por la pandemia y sufre el hecho de tener que salir tanto para la nueva generación como para la anterior. Por lo tanto cuando lo veas probablemente no vayas a decir ‘wow, llegó la next gen’, pero así todo no me atrevería a decir que es un juego flojo a nivel técnico. Sí creo que las cinemáticas (por primera vez en tercera persona) pueden presentar algunas animaciones que a esta altura resulten poco agradables, pero ni siquiera eso creo que sea un problema mayor.

No sé cuánto más puede seguir Far Cry por este camino. Siento que la paciencia ya se agotó, que la fórmula ya cansó y que el próximo título troncal necesita ser un cambio radical en la forma de hacer un juego de acción en primera persona y de mundo abierto. Pero todas estas sensaciones y deseos pueden ser en vano si la cantidad de copias vendidas es elevado; a fin de cuentas ese número será el que determine si Ubisoft finalmente toma la decisión de cambiar el paradigma de esta saga o no. Por lo pronto nos encontramos con un título que combina más errores que aciertos y cuyas incongruencias temáticas y de tono se sienten más fuera de lugar que nunca, tanto por contexto como por ejecución.

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FAR CRY 6

07/10/2021 (PC, XBOX, PS)
6.0