En 2018 salieron muchísimos juegos. Las tiendas digitales de las consolas se llenaron de contenido, mientras que Steam está alcanzando el punto de la saturación. Y aunque publicamos más de 200 análisis de videojuegos durante este año, muchos nos quedaron afuera.
Algunos los jugamos demasiado tarde y pasaron de esa ventanita de tiempo en la que usualmente se escribe un análisis. Otros los empezamos a tiempo pero por alguna razón se quedaron durante meses dando vueltas hasta que por fin los terminamos. Otros se jugaron en vacaciones, en celular, donde sea – lo que tienen en común es que se jugaron y no escribimos.
Pero ahora que se viene la discusión del juego del año, aprovechamos para revisar todo lo que jugamos y quedó afuera. A lo largo de esta semana publicaremos 5 entregas de estos mix de ‘análisis express’, explorando algunos de esos juegos de los que vale la pena hablar un poco más. Podés leer la primera entrega de esta serie acá.
City of Brass
La palabra “roguelike” suele evocar a juegos probablemente en 2D, casi seguro con estética pixel art y de orígenes humildes. No es que sea un prejuicio: los grandes exponentes contemporáneos transitan por estos rieles. Por eso City of Brass genera una buena primera impresión: es un juego de acción en primera persona, con una temática árabe que recuerda a los mejores momentos de la ¿desaparecida? serie que conocemos como Prince of Persia.
Uppercut Games hace un genial uso del imaginario árabe poniéndolo al servicio de City of Brass no sólo desde lo estético, sino también en elementos puntuales como el uso de los genios y los deseos para poder retener progreso entre cada una de las pasadas. Los escenarios se formulan de manera procedural con cada muerte, la cual puede llegar en forma de las mil y una trampas que completan el paisaje, como también a mano de las hordas de enemigos y jefes que pueden llegar a frustrar bastante, pese a que herramientas para defendernos no faltan.
Una espada y un látigo junto a un profundo sistema de combate mantienen la atención cuando la magia de lo procedural empieza a desvanecerse. Esto mitiga también los pasajes más desbalanceados en términos de dificultad: se percibe con facilidad un déficit en la sintonía fina del ritmo y la progresión en general. Problemas difíciles de justificar para un estudio con experiencia que en esta ocasión nos deja un juego sumamente interesante que con una mejor ejecución podría haberse colado en los ránkings. (Jeremías Curci)
Florence
Florence es un juego para enamorarse… en todos los sentidos posibles. Está historia de amor contada en un formato de viñetas puede llegar a ser demasiado corta para su precio, pero las emociones que logra despertar en su corta secuencia de básicos puzzles resulta impagable. Relatando todos los estadíos de una relación desde el momento del amor a primera vista hasta el no te quiero ver nunca más, compartiremos junto a la protagonista todos los procesos de convivir y el trabajo que cuesta mantener una relación, a través de puzzles que se explican solos y que devuelven en satisfacción mucho más de lo que invertimos en resolverlos. Está simpleza se traduce muy bien a lo natural que puede ser el afecto en sus mejores momentos y cuán desarticulado se puede sentir en la adversidad.Florence no sólo es una experiencia difícil de encontrar en otros medios, sino que una gran ejemplo de las bondades de los celulares como plataforma para este tipo de obras y otro gran trofeo en los estantes de Annapurna Interactive, que se postula juego a juego como una de las publicadoras con mejor visión y curaduría del momento. (Mariano ‘Rippy’ Rizza)
Paratopic
Necesitas solo una hora de tu vida para descubrir la magia de Paratopic. Los llamados Walking Simulators abundan, aventuras de exploración, generalmente en primera persona, pero también es cierto que dentro del género hay varios que destacan por intentar usar “el lenguaje del videojuego” para narrar. En ese casillero cae Paratopic. Es un juego de terror que nos inserta en una versión distorsionada de nuestro mundo. Los escenarios son familiares, posibles en la vida real, pero tienen ese “no sé qué” que los hace inquietantes y aterradoras.
Paratopic por sus técnicas narrativas, nos recuerda a otros dos videojuegos: Thirty Flights Of Loving y Virginia. Los tres tienen en común que usan técnicas de edición del cine para hacer que la acción fluya con más intensidad. La exploración, por eso mismo, está más acotada y, por momentos, sentimos que la experiencia va sobre rieles. Lo ominoso y el terror no descienden nunca.
Claramente inspirado en el surrealismo de David Lynch y con un apartado gráfico que rinde culto a la época de la primera PlayStation –con filtros que nos hacen creer que estamos jugando en una TV de tubo–, Paratopic tiene una estética muy personal. Es la historia de tres personajes en situaciones límite: un contrabandista, un asesino y un fotógrafo paranormal que se interna de noche en un bosque. La narrativa, al final, pareciera que no nos quiere decir mucho, sino que busca que vivamos sensaciones incómodas: ansiedad, incertidumbre, confusión. Paratopic como videojuego de horror cumple muy bien.
Siguiendo la lógica de los sueños, en el que los hechos conectan entre sí con una lógica interna, Paratopic es uno de los juegos más experimentales del año. Una muestra de ese surrealismo aterrador que nos deja pensando. (Florencia Orsetti)
Way of the Passive Fist
Los “beat ‘em up” son un género clásico que definió los arcades de los 90s con grandes juegos en los que básicamente teníamos que derrotar, a fuerza de piñas y patadas, a todo lo que se cruzaba en nuestro camino. Lamentablemente es un género que en la actualidad no es muy tenido en cuenta y hay pocos exponentes que se destaquen. Pero en 2018 hubo uno que rompió un el molde y le dio una vuelta de tuerca: Way Of The Passive Fist. ¿Qué es lo que lo diferencia de otros beat ‘em up? Que en él nunca atacamos directamente, sino que lo único que podemos hacer es defendernos de nuestros enemigos y vencerlos con su cansancio.
Con nuestro personaje vamos a ir recorriendo un mundo postapocalíptico muy al estilo Mad Max pero con mucho más color. Con sprites que recuerdan a esos queridos juegos de arcade, tendremos que resistir oleadas de enemigos mientras avanzamos por los desiertos de este devastado planeta Tierra. Cuando se nos acerca un rival vamos a tener que esperar a que nos ataque. Una vez que esto sucede debemos apretar el botón en el momento exacto en que nos va a pegar para poder generar un “parry”, es decir, un bloqueo perfecto y que no nos quita energía. Cuando nuestro enemigo se encuentra cansado y sin energías, nosotros le daremos el toque final al golpearlo literalmente con un par de dedos. A veces tendremos que hacer parry, otras esquibar agarres o incluso devolver proyectiles que nos arrojan, pero todo de manera “pasiva”, sin ir al ataque nosotros. Way Of The Passive Fist se vuelve un juego rítmico donde tenemos que prestar mucha atención a los gestos de los enemigos y a los sonidos que emiten.
El arte y la música ayudan a resaltar un título que más allá de una sorpresa inicial y de una forma creativa de encarar un beat ‘em up, no tiene demasiado para ofrecer. Son varios niveles y capítulos pero la experiencia termina siendo un poco monótona. La dificultad es elevada y a veces nos va a frustrar un poco intentar por décíma vez el mismo desafío. La ventana en la que podemos ejecutar un parry es elevada pero cada tanto tendremos la sensación de que vamos a fallar ese movimiento y que no es realmente nuestra culpa. Way Of The Passive Fist pudo haber sido una de las grandes sorpresas del año y darle vida a un género estancado en el tiempo; lamentablemente se queda a mitad de camino y no es más que un buen impacto inicial. (Guillermo Leoz)
Umiro
Esta belleza de juego de ingenio cautiva con una estética colorida y geométrica, y con una mecánica basada en trazar caminos desde nuestros protagonistas, Tonino y Satura, hasta los cristales de sus respectivos colores. Una vez hecho esto, ambos se desplazarán a lo largo de la ruta marcada. ¿El problema? Debemos planificar con antelación para que nuestros protagonistas no terminen colisionando con alguno de los peligros que recorre cada nivel.
El juego va sumando nuevos elementos periódicamente, manteniendo nuestro interés y aumentando siempre el desafío, pero no va mucho más allá de su mecánica inicial. Esto se debe a que Umiro fue concebido originalmente como juego para dispositivos móviles, pero su versión de PC añade la posibilidad de usar el teclado para marcar los trazos.
Umiro es una pequeña joyita que se nos pasó de largo; un agradable título para pensar rato. Se ve genial y se juega muy decentemente. No podemos pedir mucho más. (Maximiliano Baldo)
Phantom Doctrine
Uno de mis lanzamientos más esperados del año resultó una ligera decepción. Phantom Doctrine es un juego de estrategia ambientado a fines de la Guerra Fría, en el que controlamos una agencia secreta de espías que combate a una misteriosa organización secreta. Suena a una receta compleja y el resultado final definitivamente lo es – pero lamentablemente, no logra ser divertido ni atrapante.
En el centro del juego hay misiones tácticas tipo X-Com, en las que controlamos a nuestro comando de espías y debemos cumplir toda clase de objetivos, desde robar un documento hasta secuestrar un agente enemigo. Cada misión puede completarse de la forma en que el jugador decida, pero Phantom Doctrine comete el error de dar demasiada libertad sin explicar muy bien los controles. Aún después de 15 o 20 horas de juego vamos a seguir dándonos la cabeza contra la pared cuando fallemos una acción por razones inesperadas.
Es una pena, porque es un juego enormemente ambicioso. Las secciones de la base consisten de simples puzzles de investigación que pueden resultar muy divertidos, y la intrincada historia resultará interesante a los cultores de este período histórico (los fans de The Americans, por ejemplo). Es en la sección táctica donde todo falla, cuando a las pobres explicaciones se suman accidentes arbitrarios que nos pueden hacer fracasar de un momento a otro. El equipo creativo ha parchado muchos de estos errores, y quizás con una expansión y relanzamiento, Phantom Doctrine pueda cumplir su promesa. (Ignacio Esains)