Durante la década de 1920 en Estados Unidos, se decretó la que informalmente conocemos como la ley seca, la cual prohibía -entre otras cosas- el consumo de bebidas alcohólicas en forma masiva. Durante este período hubo varias personas que han cobrado renombre a lo largo de los años por sus acciones, tal es el caso de ‘Al’ Capone, jefe de una de las mafias más importantes en Chicago y en casi todo Estados Unidos. Empire of Sin se basa en estos hechos y en todos estos personajes, tratando de que lleguemos a tomar el control de todo Chicago haciendo todo lo posible para lograrlo, desde redadas en el medio de la calle con nuestros contrincantes hasta arreglos con la policía para que no nos investiguen o que nos liberen una zona en particular.
Romero Games, de la mano de Paradox, sale a la cancha de los juegos de estrategia con conceptos e ideas más que interesantes, aunque no están del todo aprovechadas como es debido.
Empire of Sin es, ante todo, un juego de gestión de un “imperio” con ciertos aspectos que hacen alusión a grandes juegos del estilo como por ejemplo Total War, y los enfrentamientos entre las facciones se resuelven en combates por turnos, al mejor estilo XCOM en todos los sentidos. Se divide en dos partes claramente diferenciables, por un lado la parte de RPG y gestión donde debemos resolver encuentros con otros capos, manejar todos los negocios clandestinos que tengamos, mantener nuestros números en verde para poder pagarle a fin de mes a todos nuestros gangsters y evitar el ataque de otras mafias en nuestros negocios. Por otro lado, la parte de los combates tácticos por turnos es la que tal vez sea una de las partes más flojas que tiene el juego, por ser repetitivo, muy simple y con una IA que deja bastante que desear.
El apartado de gestión hace recordar a juegos como Total War o Civilization, por el hecho de tener siempre el control de todo lo que pasa organizado en diferentes pestañas (una para los negocios, otra para los gangsters, otra para la diplomacia, etc) algo perfectamente implementado y muy útil cuando se van incrementando la cantidad de negocios por controlar y mantener o las distintas facciones que buscan el mismo objetivo que nosotros. Las relaciones diplomáticas que tengamos con las otras facciones podemos mejorarlas brindándoles seguridad por una X cantidad de tiempo (normalmente son 6 meses) o teniendo acuerdos comerciales, pero es una de las partes menos trabajadas de todo este aspecto RPG que tiene Empire of Sin, porque las soluciones o posibilidades que nos dan son escasas y muchas veces no representan ningún cambio grandilocuente en nuestra economía o amenaza para nosotros porque, básicamente, se centra todo en solucionar los problemas a los tiros, por lo que aceptar o rechazar un acuerdo da exactamente lo mismo. Rara vez podemos sentir la presión de la situación cuando otro capo nos cita a un careo, para arreglar las cosas o sugerirnos que rompamos un acuerdo con otra facción para incrementar la buena imagen con ellos, pero no es comparable con juegos como Total War donde la diplomacia es una parte fundamental del juego, acá es solo un agregado que es simplemente entretenido de usar.
Los diversos negocios que podemos tener son 5 en total: un hotel, un bar, una destilería, un casino y un burdel, obviamente todos clandestinos. Todos estos negocios nos van a generar plata y, a medida que vayamos subiendo de nivel los diferentes aspectos de cada negocio, serán más concurridos por la clientela y más populares. Podemos mejorar la seguridad, el “boca a boca”, el ambiente o el “desvío”, que es generar una pantalla para que los policías no realicen una redada y nos confisquen el alcohol o clausuren el local. Mantenerlos actualizados puede ser un poco costoso al principio, pero es totalmente necesario si queremos hacernos del control de todo Chicago. Todos los negocios los podemos construir en edificios abandonados que están repletos de maleantes, estos tienen un nivel de amenaza que va de 1 (la mayoría no tiene armas de fuego) hasta 5 (todos tienen dos armas y varias habilidades desbloqueadas), estos edificios podemos tomar posesión para construir un negocio, saquearlo para poder conseguir más plata u objetos de valor, demolerlo para que una vez habilitado nuevamente tenga menos dificultad o destruirlo por completo y que no sea útil para nadie. Algo que es recomendable es que cuando estamos cortos de dinero, saquear un edificio puede ser muy efectivo porque es una manera rápida de conseguirlo.
Los combates por turnos son lo peor que tiene el juego, porque da lo mismo usar o no las coberturas esparcidas por el mapa, que pueden ser altas (aportan un 30% de protección extra) o bajas (15% de protección extra) ya que la efectividad de disparo, representada en porcentajes como en XCOM, que tienen los maleantes o los guardias en contadas ocasiones supera el 70% o directamente no tienen armas y solo pueden atacar cuerpo a cuerpo. La IA no es para nada un desafío, porque a veces, una vez finalizado el movimiento, deja a varios sin cobertura convirtiendo el escenario en una galería de tiro haciendo que todo se resuelva en dos minutos o menos. Si bien el combate es sencillo y fácil, lo que hay que resaltar es la poca profundidad del mismo, porque casi nunca usas las diferentes habilidades que vas desbloqueando con el tiempo, solo con disparar alcanza. Además, tenemos solamente 2 puntos de acción, lo que reduce demasiado la cantidad de acciones que se pueden hacer por turno o la distancia de movimiento, por ejemplo, disparar con una ametralladora o una escopeta consume 1 punto de acción pero finaliza el turno una vez realizado el disparo, cuando podríamos disparar y movernos para posicionarnos mejor o curarnos en el caso de necesitarlo. La mayoría de las habilidades son las clásicas del género, como vigilancia, curarse, marcar objetivo, etc., pero a menos que estemos en el piso franco del enemigo -cumple la función de base- son completamente innecesarias, a menos que queramos terminar más rápido el enfrentamiento.
Todos los gangsters se relacionan entre ellos, teniendo buena relación, odiando o siendo amantes de otros. Es una mecánica que está muy bien implementada, porque estas relaciones pueden afectar tanto al grupo que vamos armando como al imperio que estamos levantando. Cada gangster tiene un coste inicial de reclutamiento que va a depender de lo completo que sea cada uno de ellos, que va de la mano con la fama que tengamos para poder reclutarlos, es decir a mayor fama mejores serán los gangster a reclutar, a los que vamos a poder ascenderlos a consigliere cuando hayamos obtenido 100 de fama, o a sottocapo cuando ya tengamos más de 5 negocios bajos nuestro mando. Esto aumenta la lealtad, es decir, que si en algún momento lo agarra la policía, va a costar mucho más que nos delate. La mala fama que vamos adquiriendo con el tiempo, lo hacemos matando a maleantes o exterminando a las diferentes facciones. Esta fama cumple las funciones del nivel de experiencia, lo que va a ser una mejora en los puntos de salud entre otros atributos que nuestro capo tenga, como la iniciativa , el combate cuerpo a cuerpo, persuasión, etc. A medida que ganemos renombre y agitemos el avispero lo suficiente, todas las otras facciones van a querer negociar aunque sea un pacto de no agresión. Con la mala fama conseguida, vamos a tener acceso a mejores productos en el Mercado Negro, para poder equipar mejor a todo nuestro equipo.
La ambientación del juego es hermosa, pasear por las calles de Chicago en 1920 es placentero, ver pasar los autos o a los vecinos del barrio haciendo las compras, pero se disfruta pocas veces porque la mayoría de las veces vamos a usar la vista táctica, una vista que nos permite la visión completa de todo el barrio pero que tiene una semejanza mayor al layout de un juego de construcción que a Chicago en 1920, porque solo vemos los edificios con los colores de cada facción y lo indicadores de cada uno. Es una contraposición constante entre estas dos vistas, porque mientras que es interesante recorrer los callejones para poder enfrentarte a maleantes y recuperar cargamentos, la vista táctica te permite adelantarte a los movimientos de tus enemigos y descifrar dónde piensan atacar además de tener una visión mucho más completa de todos los movimientos del barrio.
Todas las armas de distancia como de melé y los objetos tienen distintos niveles de rareza que son fácilmente identificables por el color, como la mayoría de los RPG, que van desde el blanco o común hasta el naranja o legendario, y se respeta en todos los objetos equipables. A mayor rareza, más bonificaciones secundarias vamos a tener, que se van a sumar a los valores iniciales del personaje y del arma equipada, como mayor puntería, más daño o más ángulo de vigilancia, entre otras mejoras. Hay ciertas armas que los gangsters no pueden usar, pero podemos desbloquearlas para su uso con los talentos, los cuales podemos ir desbloqueando de a uno cada cierta cantidad de días.
En rasgos generales, Empire of Sin tiene grandes ideas que son innovadoras para un juego de este estilo, pero que se superponen constantemente. Tenemos un sistema de viaje rápido que es un taxi para ir de una punta a la otra de Chicago o mismo para movernos de a pocas cuadras si queremos hacerlo, pero como la mayoría de las reformas o habilitaciones son medidas en días, no se vuelve conveniente usarlo y es preferible ir caminando para aprovechar el paso del tiempo dentro del juego. Algo molesto, es la cantidad de misiones activas al mismo tiempo que tenemos, pudiendo tener 10 o más al mismo tiempo, lo que altera el curso del juego porque nunca se termina por entender cuál es la de mayor relevancia para avanzar o cuál es la conveniente para el momento que estamos transitando en el juego, esto nunca queda claro y se vuelve engorroso poder terminarlas todas. Pero la enorme cantidad de bugs que tiene alteran por completo el juego, desde NPC que no te dan las opciones para poder terminar las misiones, y que queden pendientes, que el sistema de diálogo te muestre las dos opciones pero sólo te permite elegir una hasta tiempos muertos de la IA en los combates porque nunca realiza la acción que tiene que hacer, lo mismo sucede cuando no nos permite entrar a un edificio y así podría estar un buen tiempo mencionando todos los bugs que me tocó sortear durante mis partidas
En cuanto a las conversaciones como por ejemplo en los careos con los capo de las otras facciones, vamos a tener en la gran mayoría solamente dos opciones pero el final es el mismo no importa la respuesta que elijamos, podemos ser condescendientes y tratar de solucionarlo mediante el diálogo, pero no importa cuánto apostemos por esa opción que si la resolución es mediante un enfrentamiento, el juego nos va a forzar a comenzarlo. Todos estos conceptos fueron desaprovechados, al igual que sucedió años atrás con Omerta: City of Gangsters, que pasó sin pena ni gloria hasta quedar en el olvido de alguna biblioteca virtual.
Como dice el dicho “el que mucho abarca, poco aprieta”, Empire of Sin quiso ser más de lo que pudo y aunque artísticamente hablando es precioso, peca con fallar en muchos de sus sistemas o en ser demasiado simplista en otros aspectos. Seguramente, muchos de los problemas se arreglen con parches y, como es costumbre en los juegos publicados por Paradox, con una incontable cantidad de DLC’s y mods por parte de la comunidad que no van a permitir que pase al olvido tan rápido.
Empire of Sin apuesta mucho a la rejugabilidad, pero no hace mucho como para que queramos volver a jugarlo. No creo que vuelva a jugarlo hasta dentro de unas semanas, cuando hayan salido ya algunos parches más que, espero, arreglen varias de las fallas. En cuanto a rendimiento del juego, mi PC (Ryzen 5 3600, GTX 970 16Gb RAM) no tuvo percance alguno.