ANÁLISIS | Elden Ring: el soulslike llega al mundo abierto

Luego de haber cabalgado unos pares de kilómetros, encontré unas ruinas de lo que probablemente haya sido un pequeño castillo en otro tiempo. Vi a una figura brillando en cierta dirección, pero decidí explorar los restos de habitaciones más cercanos. Una sección tenía una escalera subterránea, la cual decidí seguir casi automáticamente. Aquí había un pequeño espacio en donde tuve que enfrentarme a unos pares de ratas. Nada muy complejo. La recompensa había sido casi nula, pero quedaba una puerta al otro lado de la habitación. La abrí y encontré un cofre. Mi experiencia me ha enseñado a desconfiar de ellos, por lo que le di un par de golpes. Nada pasó. Sin notar algo particularmente llamativo en su diseño, me decido a abrirlo.

Una ventana del juego me avisa que “he sido atrapado”, seguido a lo cual se me teletransportó a una punta del mapa que ni sabía que existía. Allí aparecí en una mina, donde había esclavos trabajando y unas especies de ciempiés vigilando. No llegué a dar tres pasos, que uno de ellos me asesinó casi que con solo mirarme. Morí y volví a aparecer en el mismo lugar. Me freno. Intento volver a otro de mis tantos checkpoints usando el fast-travel. Nada. El juego me informa que debo encontrar un nuevo checkpoint, descansar ahí y recién me voy a poder ir.

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Esto es Elden Ring. Lo recién descrito no es más que una de las muchísimas sorpresas que me he encontrado viajando de un sitio a otro; a veces siguiendo la misión principal (o al menos creyendo eso); otras tantas, simplemente dejándome llevar por la infinidad de caminos disponibles desde el comienzo, los cuales llegaron a fascinarme y abrumarme al mismo tiempo. La nueva propuesta del equipo liderado por Hidetaka Miyazaki es la de arrojarnos en un mapa colosal, con algunas simples y agradables ayudas, pero en donde la mayor parte de la labor quedará en quien esté jugando.

Por más que siempre contemos con algún tipo de ayuda visual o verbal, como por ejemplo, los nuevos Lugares de Gracia (las clásicas fogatas checkpoints renovadas) que nos suelen mostrar una dirección, o ciertos personajes secundarios que nos darán indicaciones con nombre y apellido, perderse o no encontrar el camino “correcto” es fácil. De hecho, es la idea. Mirá a tu alrededor y observá las ruinas, construcciones, pequeños campamentos, castillos, colinas, playas, desiertos, o accidentes geográficos que más te llamen la atención. ¿Querés ir? Podés. Esta vez, tanto a pie como a caballo: una de las mejores inclusiones en este universo y una que, afortunadamente, encontraremos muy pronto en la aventura.

REVIEW DE ELDEN RING // MIYAZAKI LO HIZO OTRA VEZ

Torrent, nuestro fiel corcel espectral, es una pieza que con muy poco revoluciona nuestra forma de jugar un soulslike. Su versatilidad y velocidad para llevarnos por estos extensos terrenos, sumado a su ayuda para el combate son fundamentales. Esta última llevará una pequeña curva inicial extra, ya que es una capa adicional al combate normal y cuesta acostumbrarse un poco. Además, varía con cada arma o equipamiento que utilicemos. Pero una vez ya nos entendamos con él, Torrent nos asistirá de maravilla en la masacre de enemigos divagando por estas tierras, como también nos dará una buena mano en aquellos jefes que pululan en los espacios abiertos. Al menos, una mínima ayuda hasta que la cosa se complejice.

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No obstante, quiero retomar la cuestión de la exploración porque varias de mis horas más disfrutadas han sido con Torrent descubriendo lugares. Ir ambos tranquilos, explorar un bosque en una zona de humedad con cristales preciosos y cada tanto una criatura a la cual vencer o seguir de largo. El ritmo lo impone quien juega, como también las decisiones de hacía dónde ir y por qué. En una industria donde los mapas plagados de íconos y actividades insulsas para tildar cajas son un estándar, esta obra avanza a contramano brindándonos una experiencia de exploración pura y dura que se siente sumamente orgánica. Pero, ¿cómo lo logra?

En primera instancia, con un mapa dibujado a mano que se puede acceder cada vez que queramos, con tan solo apretar un botón — aunque las zonas estarán oscuras hasta que no encontremos el fragmento de mapa de la región. Cuando tengamos el mapa desbloqueado, notaremos algo interesante: los únicos íconos que aparecen son los de nuestros Lugares de Gracia ya desbloqueados. También estarán dibujos con los castillos y demás locaciones que ya hayamos visitado, pero no mucho más. No hay actividades, no hay misiones secundarias marcadas. Solo un mapa que nos muestra algo como una academia, y decidimos explorar a ver qué pasa. O una playa al oeste de la primera zona. ¿Y esas formaciones rocosas del este, cercanas a un lago? Al no tener un objetivo delimitado (más allá de nuestra “misión principal”), el impulso a navegar y descubrir no es otro que el que ya tengamos adentro, liderado por la curiosidad de lo que podamos encontrar.

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Es una propuesta en apariencia sencilla y que hasta puede parecer vacía, pero justamente es en lo que no vemos y solo podemos imaginar donde nace ese deseo explorador y de hallazgos. Resulta tan efectivo que incluso la falta de una recompensa tangible por momentos — léase un cofre con una nueva arma, magia, o habilidad, o un enemigo interesante al que derrotar — no es importante. A veces con simplemente cazar unos animales merodeando para tener recursos para craftear, juntar vegetación con el mismo resultado, o sólo encontrar una zona hermosa a la cual apreciar, gracias a más de una década de diseños espectaculares acompañados por una música que hace bien al alma, alcanza y sobra. Esto también es Elden Ring. Ni siquiera el intenso popping de texturas en la versión de PlayStation 5, el cual se nota con la flora a apenas unos metros de distancia, aparece y desaparece, puede arruinar estos sentimientos.

El otro pilar que solidifica a la libertad de navegación como lo que hace a este juego ser lo que es, es cómo todo esto impacta en la dificultad presente. Aquí se materializa el interrogante inevitable y nada sorpresivo sobre qué tan difícil es Elden Ring y cómo queda parado con sus hermanos anteriores. Recordemos que el equipo de FromSoftware aseguró que esta sería la aventura más “accesible” de la franquicia, debido a su variadas posibilidades de encarar situaciones, invitando a que nuevas personas decidan dar el salto de fe, y que aquellas normalmente disgustadas por lo que ya conocen den una nueva chance. Afirmaron también que desarrollan sus juegos para que los disfruten la mayor cantidad de jugadores y jugadoras posibles. Ahora, la cuestión: ¿Esto es tan así?

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Esbozando una breve respuesta, sí, es cierto. Aunque títulos anteriores presentaban cierto grado de libertad, ya sea en poder tomar más de un camino a la vez, en la variedad de clases (a excepción de Sekiro) y herramientas al usar, Elden Ring agrega más opciones que nunca. A lo desarrollado de Torrent, quien nos ayuda a evitar conjuntos de enemigos y hasta varios jefes sin problemas, se suman otras como las Cenizas de Guerra o las Cenizas de Espíritus. Las primeras son equipamientos especiales que pueden alterar características de nuestra arma, tal como hacer que su ataque básico escale con magia, fuego, u otro elemento, y también nos agregan una habilidad especial, como por ejemplo, crear ondas expansivas, arrojar patadas potentes, cortes recargados o generar mejores defensas. La contracara aparece cuando queremos cambiar un Ceniza que ya asignamos: la vieja se romperá para hacer espacio a la nueva — de todas formas, pueden recuperarse. Por otro lado, las Cenizas de Espíritus son invocaciones de diferentes seres que nos pueden dar una mano siempre que estén habilitadas. Eso sí, una vez invocadas, niegan la posibilidad de invocar personas reales, y viceversa.

Pero por sobre todo, y rescatando lo ya dicho sobre la exploración, siempre sentimos que estamos progresando en algo, o al menos divirtiéndonos — un detalle, ¿verdad? Las paredes en forma de jefes o escenarios que no perdonan se sienten muchísimo más leves porque siempre existen muchísimos otros lugares donde ir, seguir avanzando, descubriendo: ya volveremos con mejores armas y pensamientos. Incluso puede que decidamos hacerlo una decena de horas después, por decir algo.

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Hasta aquí, un cambio muy positivo. Lamentablemente, no quiero que haya sorpresas desagradables. Este juego sigue siendo, en su esquema jugable, un Dark Souls. Esto significa que hasta el grupo de enemigos más básico nos puede arruinar si no prestamos atención o cometemos errores. Las batallas colosales con jefes, de bellísimos diseños, con composiciones musicales alucinantes, y hasta algunas nuevas ideas de jugabilidad para el género, siguen siendo fatales. La necesidad de ataques precisos, la presencia de golpes que nos devoran la barra de vida con dos contactos (y a veces uno solo), y magias con ventanas complejísimas son factores que siguen igual de vivos que siempre. Y en algunos casos, peores que antaño. Sigo considerando que las intenciones del equipo siguen estando cumplidas y con creces (al menos en parte), aunque sin dudas estas son consideraciones a tener en cuenta.

Sin embargo, profundizando un poco más en el tópico, los deseos de que cualquier persona juegue a este título se ven opacados cuando buceamos en sus (casi) nulas opciones de accesibilidad. Me refiero a opciones más allá de modos de dificultad: posibilidad de configurar opciones de audio, imagen, colores, la fuente del texto, entre otras. Por supuesto que ni hablar de agregar cualquier posibilidad de alterar cualquier funcionalidad de su jugabilidad, más allá de la bienvenida chance de poder reconfigurar los botones que usaremos. Sacando esto, a Elden Ring se lo juega como viene o no se lo juega: algo un poco decepcionante considerando las buenas intenciones de apelar a todo el público posible.

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Hablando de decepciones, estoy seguro que muchas personas se sentirán desilusionadas con el reciclaje de enemigos presente en el juego. Este es tanto interjuego — hay criaturas iguales o muy parecidas a otras de cada uno de los títulos de la saga — como intrajuego — enemigos que aparecen en múltiples zonas, motivos de estructuras y locaciones que se repiten parcial o totalmente, entre otras cuestiones. A lo primero lo considero una celebración de todos estos años de pasiones y dolores, pensado sobre todo para fanáticos. A lo segundo, una forma de estructurar una cantidad de contenido desquiciada y la necesidad de llenar ciertos espacios cuya ausencia lastimaría a la experiencia general. Personalmente, mientras haya mínimas variaciones o al menos se sienta divertido hacer lo que hay que hacer, yo estoy contento. Y de todas formas, la cantidad de contenido nuevo y, fundamentalmente, cómo está presentando y las situaciones, emociones y sentimientos que genera, siempre terminan de inclinar la balanza.

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Estoy por alcanzar las cuarenta horas y todavía quedan muchos enemigos que matar y criaturas por conocer, y nuevas zonas en las que perderse. Tengo la impresión de que, como mínimo, un sesenta porciento del juego total es opcional, lo cual es fascinante, porque queda en cada persona y sus deseos de conocerlo dicho contenido o no. Voy más de diez mil caracteres en este texto y todavía siento mucho para contar, explicar y discutir. Pero eso te lo dejo a vos y a la hermosa (aunque también dura e implacable) aventura que te propongas recorrer.

Elden Ring se siente la evolución natural de una serie de videojuegos que sigue buscando reinventarse luego de más de trece años de su nacimiento. Lo hace con una delicadeza envidiable y un nivel de maestría que a estas alturas no sorprende a nadie. Las mentes de FromSoftware son simplemente las mejores en lo suyo. Algunos detalles técnicos y las reiteraciones estructurales o de criaturas podrán opacar muchas experiencias. Personalmente, creo que Elden Ring es una obra cruelmente maravillosa y uno de los mejores juegos de aventuras de los últimos años.

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ELDEN RING

25/2/2022 (PC, PS4, PS5, XBOX ONE, SERIES)
9.5