ANÁLISIS | Dying Light 2: Stay Human – Run Like Hell

El género de los juegos de acción en primera persona no es el ideal cuando gran parte de esa acción se focaliza en el combate cuerpo a cuerpo. Techland consciente -o no- de esto, comenzó a recorrer un camino con el lanzamiento de Dead Island: un juego mediocre pero muy exitoso que resultaba entretenido cuando lo jugamos en cooperativo. La evolución de Dead Island fue Dying Light, uno de los mejores juegos del género que lograba no sólo que el combate cuerpo a cuerpo funcione, sino que agregando mecánicas de parkour conseguía crear una de las experiencias más inmersivas del mundo de los videojuegos.

¿VALE LA PENA? REVIEW A FONDO DE DYING LIGHT 2

De aquello pasaron más de cinco años, dos expansiones, un spin off multijugador -Bad Blood- y durante todo este tiempo, el equipo le dio a la primera entrega un soporte extraordinario en forma de nuevos modos in-game como Be The Zombie, eventos, skins y desafíos para la comunidad. Dying Light es, sin dudas, uno de mis juegos favoritos de todos los tiempos, así como también lo considero una de las mejores experiencias cooperativas que existen: un lugar donde Far Cry sigue fallando una y otra vez, inclusive en su sexta entrega de hace tan solo unos meses.

Harran -el setting título del original- ya no existe puesto que al igual que gran parte del mundo, fue diezmado por la infección. Estamos en el año 2036 y son escasos los lugares que siguen en pie con un atisbo de civilización. Aiden es el nuevo protagonista. Se trata de un peregrino que llega a Villador en busca de su hermana y de un tal Waltz: un doctor que los trató -léase oscuros experimentos- a ambos cuando tenían unos cinco años de edad. Aiden está infectado, al igual que la mayoría de las personas. El virus es irreversible pero existe una forma de mantenerse humano: estando expuesto a la luz solar. De lo contrario empezará el proceso de conversión, cosa que podemos evitar -aun de noche- si por ejemplo, nos ponemos bajo una luz ultravioleta.

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En el primer Dying Light esta idea conceptualmente estaba presente pero sólo a fines argumentales. No era una mecánica efectiva. En esta continuación podemos medir el tiempo que nos queda para convertirnos mediante un “biomarcador” -algo así como un Apple Watch Zombie. Estar atentos a no convertirnos es una constante en Dying Light 2 y explica en cierto modo el por qué del subtítulo “Stay Human”: si fallamos en esto, veremos inmediatamente la pantalla de “Game Over”. Esto es algo que al principio me frustró bastante, ya que en general me gusta recorrer los niveles tranquilo, y esto de aventurarme a la noche y tener dos minutos para explorar -literalmente- transformaba todo en una vorágine que se sentía muy incómoda.

Como todo Triple A que se precie, estamos ante un juego con muchos sistemas: de consumibles (salud y aumento de resistencia) pasando por granadas, cuchillos, molotovs y muchas cosas más para craftear en todo momento. Las armas ahora se rompen y no hay forma de repararlas -hola, Breath of the Wild- y ropa que mejora ciertos aspectos del personaje con prendas que tienen “clase” y obtener bonificaciones si tenemos el set completo -hola otra vez, Breath of the Wild. También hay un sistema de mejora de habilidades de parkour y de combate mediante acciones de juego propias de cada segmento, y otro que permite utilizar inhibidores -desperdigados en cajas militares en el mapa- para mejorar específicamente la salud y la estamina.

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Mejorar cualquiera de estos aspectos suma 15 segundos al reloj de “transformación”, lo cual obviamente es imprescindible antes de intentar las misiones secundarias nocturnas, donde además recibiremos bonificaciones si logramos mantenernos con vida hasta el día siguiente o llegar a una zona segura. Por esto, recomiendo concentrarse primero en la campaña hasta ser mínimo nivel 3: por un lado porque es muy entretenida y obviamente tiene las secuencias más espectaculares, pero lo más importante es que constituye la única manera de obtener todos los objetos y accesorios que hacen del recorrido del mapa una experiencia más fluida y emocionante.

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Como habrán visto en los trailers, entre los accesorios tenemos una paravela que funciona de una forma muy similar a la que porta Link en el juego de Nintendo, que nos permite “caer con gracia” desde alturas impensadas, pero también la podemos aprovechar para pasar más tiempo en el aire atravesando esclusas de vapor o incluso si nos paramos sobre ellas en tierra firme podemos tomar vuelo inmediatamente. La transversalidad no estaría completa sin el gancho y si, está de regreso, pero tranquilos, que ya no está desbalanceado. Su uso ahora es primariamente como un elemento para alcanzar lugares inaccesibles en lugar de “teletransportarnos” cientos de metros a la vez, o atraer hacia nosotros a algún enemigo.

Dying Light 2 mejora muchísimo todo lo que tiene que ver con el parkour y la navegación de nuestro personaje en el mapa, cosa que se debe a muchos factores. La ciudad es enorme y se nota que está completamente diseñada para tomar ventaja de los movimientos que podemos realizar. Recorrer sus distritos se vuelve sumamente intuitivo debido al mayor control que tenemos sobre nuestro personaje, que incluso en el aire nos permite calcular mucho mejor los saltos: casi que podemos medir en qué vértebra del desgraciado enemigo queremos caer con todo nuestro peso. David Belle aporta la cara -no la voz- a uno de los personajes secundarios principales (llamado Hakon) y esta persona que quizás no conozcan, es el fundador del movimiento parkour quien además de asesorar al equipo, grabó todos los movimientos de su personaje.

Hay diferentes zonas para aprovechar el arsenal de movimientos: una tiene un sistema de casas bajas y edificios de pocos pisos, otra con edificaciones que rascan las nubes y hasta una zona en la que prácticamente todo está consumido por la radiación. Estos sectores están marcados con un “nivel de dificultad” pero podemos ir a casi cualquier sector de Villador en cualquier momento. Las nuevas consolas y las PCs más modernas van a ver la mejor versión del juego y su motor, pero se ve realmente bien en las consolas de la anterior generación también.

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El combate por otro lado no se siente como una gran evolución, lo cual no es necesariamente malo ya que de por sí era muy bueno en la primera entrega. Quizás lo mejor es que ahora cuando peleamos contra humanos (que en la campaña representa el 80% del tiempo) podemos hacer parry, de esta manera stunearlos y en ese estado usarlos de trampolín para meterles una patada en la cara a sus compinches. Este ejemplo es sobre uno de los primeros movimientos que nos enseñan y es, por lejos, el mejor. En este sentido, muchas de las mejoras que podemos aplicar en el combate no son realmente útiles, salvo para alguna que otra misión secundaria exigente. Las armas tampoco destacan demasiado: son todas similares a las del primero.

Nuevamente podemos mejorarlas para aplicar daño elemental y otros elementos como ácido, pero no algo necesariamente complejo y salvo por el efecto visual, no se siente como un logro al emplearlas. Con todo, el combate funciona. Eso sí: me resultó más divertido evitar ciertas peleas porque el sistema de manejo hace que los escapes sean más espectaculares que las contiendas. Por otro lado, el loot que vamos a encontrar durante la campaña está atado a nuestro nivel pero una vez que terminemos la campaña, las misiones secundarias que nos queden -entre otras actividades- darán armas de cualquier nivel. Un detalle importante: nuestro nivel no nos impide usar armas más poderosas.

En Villador abundan las facciones y todas van a tratar de imponerse unas sobre otras a través de Aiden, quien formará y romperá alianzas casi con el paso de cada día. Los Peacekeepers -PK- son la fuerza militar; los sobrevivientes son humanos que no simpatizan con PK y que tratan de armar su propia revolución. Por el otro lado tenemos a los renegados: los más sádicos y camorreros de los tres. El mapa está dividido en zonas y cada una de ellas puede tener distintos colores: un color neutral y otros para representar a cada bando. Ahí es donde entra en juego la toma de decisiones a través de las misiones que jugamos: podemos inclinar la balanza cuando realizamos actividades de captura de establecimientos estratégicos en el mapa.

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Tomando nota de una de las mejores actividades de la serie Far Cry, Dying Light 2 nos propone capturar bases de renegados, donde nos infiltramos para asesinar a su líder. También podemos hacer lo propio en molinos y plantas de energía, donde, en estos últimos hay que restablecer el suministro a través de ingeniosos puzzles. Cuando estos puntos se liberan podemos otorgar el control de ellos tanto a los PK como a los sobrevivientes. Más allá de con quién simpaticemos, esto cambia efectivamente algunos de los elementos de los escenarios: si nos aliamos con los sobrevivientes tendremos mejoras para el parkour en la zona, como colchonetas para rebotar, tirolinas o bolsas para amortiguar nuestro golpe al caer desde alturas importantes. PK por su parte, aportan autos con explosivos, cercos eléctricos y elementos orientados a la defensa. También podemos liberar estaciones de subte, pero sirven sólo como puntos de viaje rápido entre zonas. Los Renegados no responden a nadie, como “la facción” que nos falta mencionar: los infectados.

Con tanto conflicto entre humanos en la campaña, casi pasan a un segundo plano pero nada más lejos de la realidad: hay infectados de todo tipo y tamaño, como también niveles de agresividad. Así es que por regla general no debemos dejar que logren arrinconarnos porque son muchos y pegan durísimo. La campaña está enfocada en las tres facciones humanas y ocasionalmente nos enfrentamos a los infectados en alguna que otra misión principal, pero donde tienen un papel destacado es en las misiones secundarias de alto nivel y en algunas opcionales como la captura de bases estratégicas. La narrativa del juego no es nada del otro mundo pero sí se puede decir que, como prometieron, contempla tomar varias decisiones que alteran distintos aspectos del juego.

No todas son radicales, pero hay una cerca del final que nos lleva por un camino completamente distinto según cuál elijamos. Es cierto que por lo general es así en todos los juegos que presentan este tipo de bifurcaciones, pero Dying Light 2 es uno de esos juegos donde no podés volver al punto de inflexión, teniendo que repetir 30 horas de juego para ver cuál era el efecto de tomar la decisión opuesta.

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En general, las actuaciones de voz son muy buenas y además de David Belle, Rosario Dawson tiene el mejor personaje secundario del juego no sólo por sus líneas de diálogo, sino también por la pasión y entrega en la interpretación, dando lugar así a los mejores momentos del juego. Desde el punto de vista técnico, en PlayStation 5 -la versión que usé para revisarlo- es realmente espectacular. Incluso en el modo performance corre a unos sólidos 60 cuadros por segundo, ya que me niego a verlo marginalmente mejor sacrificando la mitad de esos cuadros. Con entre veinte y treinta horas de campaña principal, aún me queda mucho más para hacer en la dificultad más alta, cosa que haré junto a mi hijo en modo cooperativo que, al igual que el primer título, promete ser lo más divertido, más allá de ver caminos alternativos en la historia. De hecho ya lo estamos disfrutando un montón.

Techland se comprometió a cinco años de soporte con nuevos modos, contenidos y piezas de DLC de historia pagos y aunque no hay opciones como Be The Zombie desde el lanzamiento, seguro que no tardan en llegar. Dying Light 2: Stay Human es uno de los juegos más esperados del año y si bien no lo considero la revolución que fue el primero, es un título sólido con horas y horas de contenido, aunque probablemente las 500 horas de las que habla el desarrollador sea una exageración. Estamos ante un título que tiene todos los elementos para transformarse en un juego que los fans van a amar y que, seguramente, cosechará millones de nuevos peregrinos que se quedaron afuera del hito que fue el original en su momento.

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DYING LIGHT 2: STAY HUMAN

4/2/2022 (PC, PS4, PS5, XBOX ONE, SERIES S Y X)
8.5