ANÁLISIS | Dungeons & Dragons: Dark Alliance – Magos, espadas y decepciones

Game Pass en el día de su lanzamiento, estamos en serios problemas. La estrategia de Microsoft de acaparar títulos para hacer valer su servicio de suscripción muchas veces termina rescatando títulos que son regulares o aceptables y que de otra manera hubieran pasado sin pena ni gloria. Estar en Game Pass (o en otros servicios similares) puede ofrecer bases de usuarios amplias fundamentales para la supervivencia de juegos que tienen algún componente multijugador.

Dungeons & Dragons: Dark Alliance era el juego ideal para triunfar en un servicio como este. Un RPG de acción, cooperativo de hasta cuatro jugadores y con loot que propone misiones que pueden jugarse una y otra vez subiendo la dificultad y obteniendo mejores recompensas. Es el libreto de muchos juegos como servicio de la actualidad y que encima pretende aprovechar el buen recuerdo de los juegos de la saga Dark Alliance de PS2 y Xbox. Lamentablemente este reboot tira por la borda la reputación de sus predecesores y nos da lo que es uno de los peores juegos del año.

Dark Alliance – Official Cinematic Launch Trailer | PS5, PS4

Si bien no podemos dejar de lado el hecho de que este título fue ‘terminado’ (si es que acaso se puede decir que Dark Alliance es un producto verdaderamente finalizado) durante una pandemia sin precedentes, el estado en el que fue lanzado es preocupante. Hoy por hoy es más que común que juegos salgan al mercado y necesiten parches de día 1 o que vayan arreglando errores en las primeras semanas; incluso muchos juegos van evolucionando con el feedback de la comunidad (sobre todo en una época donde el trabajo remoto debe hacer más difícil el control de calidad). Pero Dark Alliance parece tener un grado de errores y falta de pulido injustificable para un juego que tiene por detrás a Wizards Of The Coast y a un nombre tan reconocido como el de Dungeons & Dragons.

Nada se siente bien en Dark Alliance. Ni el peso ni el manejo de los personajes es correcto; ningún ataque parece impactar y las animaciones no se sienten adecuadas a los enemigos con los que nos enfrentamos. Ninguna de las cuatro clases de personajes son entretenidas de usar, ni siquiera cuando empezamos a destrabar habilidades que para colmo requieren ciertas combinaciones de botones o movimientos que el juego nunca parece detectar del todo, incluso cuando las ejecutamos de forma correcta.

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Es tal el nivel de falta de atención al detalle y de ajuste de mecánicas que Dark Alliance ni siquiera está preparado para tener enemigos que reaccionen de manera natural a un personaje que pueda atacar desde lejos. Por ejemplo, Catti-Brie es una arquera que tiene ataques más que poderosos con su arco y flecha y varias habilidades a distancia. Si somos pacientes o si queremos tener una experiencia aún más aburrida que el combate cuerpo a cuerpo, podemos quedarnos alejados de nuestros enemigos y tirarles flechazos porque no van a tener reacción alguna ni venir a buscarnos. Lamentablemente no es algo que se dio en un par de ocasiones aisladas; es una constante incluso con sub-jefes o enemigos más que potentes. Si explotamos esta faceta del juego, el combate se vuelve trivial, tedioso y extremadamente sencillo.

La mala noticia es que el combate cuerpo a cuerpo no es una alternativa muy divertida que digamos. Con un sistema de control similar al de los Souls, vamos a estar ejecutando ataques que rara vez se sentirán poderosos o bien colocados. También vamos a tener un sistema de parry con uno de los timing más extraños que recuerdo en mucho tiempo; a veces la ventana para colocarlo es enorme y otras veces no sabemos por qué no pudimos bloquear ese ataque. Además la animación que tiene ese parry es bastante rara y sin solución de continuidad vamos a meter un giro de 180° para bloquear. En el contexto de los severos problemas que tiene Dark Alliance, este no es uno de los más importantes pero la sumatoria de estos detalles dan como resultado un producto subpar como mínimo; y lamentablemente estas falencias abundan.

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Quizás una de las decisiones que más afectan la experiencia y que impiden el disfrute de un juego basado en loot, es el hecho de no poder ver ni equipar los items que vamos recolectando al derrotar enemigos o abrir cofres. Durante las misiones vamos a toparnos con pecheras, cascos, espadas, arcos, etc, de distintos rangos pero simplemente se nos dice que agarramos unas ‘botas legendarias’. Sin embargo no sabemos cuáles son, qué características tienen y tampoco las vamos a poder equipar. En cambio, tenemos que volver a nuestro hub central, abrir otro cofre y en una animación y revelación que pretende ser la de una loot box (quizás demostrando que alguna vez un sistema de monetización por el estilo estuvo en los planes) recién ahí conoceremos qué item nos tocó y si queremos equiparlo o no.

Creo que esta decisión tiene que ver con el hecho de no pausar la acción en un juego que pretende ser principalmente multiplayer y que no quiere que los jugadores tengan que pausar constantemente para equipar una mejor armadura. Pero no hay nada más lindo en un título con un loot que ver ese item resplandeciente, ponérselo a nuestro personaje y automáticamente pasar a ser más poderoso. Esa dopamina es clave a la hora de generar un loop satisfactorio de juego y Dark Alliance decide deliberadamente no ofrecer esa experiencia.

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En el mismo hub central donde revelamos los items conseguidos en las misiones también vamos a poder comprar items, elegir las misiones a jugar y establecer conexiones con otras personas para jugar en cooperativo. Para sorpresa de nadie, la experiencia multijugador tampoco es buena; es más, los problemas de conexión son muy frecuentes y la latencia hace estragos afectando la performance, los cuadros por segundo y el timing de nuestros ataques.

Cada jugador va a poder elegir y usar cuatro personajes distintos que ya están predefinidos; otra decisión que puede considerarse algo polémica en un juego de rol hoy por hoy. Si bien esta elección tiene que ver con el legado de la saga Dark Alliance que contaba una historia con personajes con nombres propios, historias y relaciones establecidas, honestamente en un título del género se siente algo raro. Lo que uno disfruta de Dungeons & Dragons es crear a nuestro propio personaje, darle identidad, una backstory atractiva, ir mejorándolo, elegir un nombre medianamente vergonzoso pero que le siente bien, entre muchas otras tradiciones. Entiendo que tener a personajes como Drizzt, Wulfgar, Catti-Brie o Bruenor tiene que ver con cómo eran los anteriores juegos de Dark Alliance, pero hoy por hoy se siente una decisión anacrónica.

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Quizás el diseño o la actitud de los personajes sean de aquellas pocas características destacables o por lo menos no decididamente malas que tiene el juego. Se diferencian bastante bien entre sí y las clases son las esperables pero son rendidoras; cada uno va a presentar una función distinta y fundamental para trabajar en equipo. Además, el juego sí tiene los atributos clásicos de D&D para ir leveleando y un árbol de habilidades que ir comprando con moneda que ganamos en el juego. La progresión de los personajes está medianamente bien manejada y luego de cada misión vamos a tener nuevas mecánicas para aprovechar.

Es una pena que el diseño de esas misiones sea tan repetitivo, monótono e insulso. Siempre es el mismo tipo de enfrentamientos, con el mismo tipo de enemigos y desembocando en un jefe que no nos va a presentar mucho desafío. Rara vez hay alguna secuencia más desarrollada o que presente un cambio de ritmo; salvo algún puzzle aislado, lo único que hay para hacer es matar ola tras ola de enemigos. Una fórmula fatal cuando el combate es tan poco satisfactorio.

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Los escenarios sí son variados por lo menos y de hecho hay ciertos fondos y estructuras en segundo plano que parecen pintadas a mano y sacadas directamente de ilustraciones de D&D. El resto del juego a nivel visual lamentablemente no está a la altura y en lo técnico y en lo gráfico Dark Alliance también desentona. Para colmo hay muchísimos bugs y errores visuales que constantemente nos van a a sacar de la inmersión y afectar la experiencia. Por ejemplo vamos a encontrarnos muy seguido con enemigos que salen volando de una manera caricaturesca cuando les realizamos un golpe final y ni hablar de los mil y un problemas que tiene la inteligencia artificial de por sí.

Incluso las buenas mecánicas que Dark Alliance trae a la mesa, quedan sepultadas por estos problemas. Una de ellas es el hecho de establecer ciertos checkpoints/campamentos para poder descansar (recuperar nuestra vida y stamina) o decidir no hacerlo, saltear ese campamento y elevar la posibilidad de recibir items de mejor calidad. La gran contra de jugársela a tener mejor loot, es el hecho de que las misiones son bastante largas y si llegamos a perder habrá que comenzar todo de nuevo. Es una situación de riesgo/recompensa bastante interesante como también lo es el hecho de que nuestra stamina va reduciendo su número máximo a medida que vamos jugando o realizando ataques. Se puede recuperar con parrys o descansando. La realidad es que son tan solo algunas pequeñas gotas de inspiración y de buen diseño que se pierden en un mar de mediocridad y errores.

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Dungeons & Dragons Dark Alliance es un juego que mancha el legado de un título que siempre es recordado con cariño por su base de fanáticos. Ninguna de sus características está a la altura de la saga y ni siquiera nos permite cumplir nuestras fantasías roleras que Dungeons & Dragons nos ha dado durante tantas décadas. Ni siquiera formar parte de un servicio como Game Pass lo salva ya que es un juego en el cual no vale la pena invertir tiempo teniendo tantos otros títulos de calidad en ese servicio o en cualquier otra plataforma en general.

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DARK ALLIANCE

21/06/2021 (PS4, PS5, XBOX, PC)
3.0