ANÁLISIS | Disintegration es un híbrido al que no le da la nafta

Lamentablemente muchas veces estos entusiastas desarrolladores se chocan con la realidad de tener grandes ambiciones y pocos recursos. Tal es el caso de la gente de V1 Interactive quienes en su primer juego y con un equipo de tan sólo 30 personas, se montaron al hombro la titánica tarea de crear Disintegration, un FPS con tintes de RTS que no sólo tiene una campaña para un jugador sino también modo multiplayer. Las falencias del juego están a la vista y el amor propio que le tiene su equipo y su fundador Marcus Lehto, uno de los creadores de la saga Halo, no lo salva de sus muchos problemas.

Disintegration – Story Trailer | PS4

Disintegration nos coloca en un mundo futurista donde ciertas corporaciones han desarrollado un proceso conocido como ‘Integración‘. Básicamente esta tecnología permite preservar cerebros humano en armaduras y cuerpos robóticos. Sin embargo esta es una de las pocas piezas de información que se nos da sobre el estado del planeta Tierra en Disintegration, porque sin mucho preámbulo se nos empuja a una historia pobremente contada y con miles de clichés. La sensación que tuve es la de empezar a ver la tercera temporada de un show sci-fi sin haber visto las dos anteriores.

Sin embargo, lo que hay que saber es que controlamos a Romer Shoal, una ex-celebridad ya ‘integrada‘ (por ende es un humano en un cuerpo de robot) y el host de un show de televisión popular sobre un tipo de vehículos llamado ‘Gravcycle‘. Su backstory la conozco luego de leer la guía para review del juego donde me explica bastantes detalles de su personalidad, historia y su influencia en este mundo, pero no gracias a lo que el juego mismo me cuenta. La acción comienza cuando nuestro personaje logra escaparse de una prisión área manejada por los Rayonne, la facción enemiga del juego. Sin demasiada transición ni explicación, entramos en contacto con otros integrados y rápidamente nos unimos a un viejo forastero para encabezar una rebelión contra las fuerzas del Rayonne, lideradas por Black Shuck (un villano del cual prácticamente no se nos dice nada pero que en teoría es una mente maestra) y así liberar a todos de su opresión.

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Más allá de que no se explique demasiado del lore detrás de Disintegration, la forma es que está contada esta historia no ayuda en lo absoluto. Las cinemáticas son bastante insípidas y para colmo están completamente rotas en su funcionamiento, con serios problemas de sincronización y caída de cuadros por segundo. Tampoco ayuda el hecho de que ningún personaje se aleja de obvios estereotipos: en nuestro escuadrón contamos con Coqui, Agnes, Doyle y otros integrados que parecen estar sacados de aquellas primeras series CGI de los 90s como Beast Wars. Pero mientras que Ratatrampa era un ser encantador, este cast de compañeros es poco querible y nada de lo que digan o hagan nos va a emocionar. Ni hablar que probablemente terminemos odiándolos con sus incesantes diálogos genéricos durante el combate cada vez que les demos una indicación o completen una acción.

Vamos a ir atravesando los distintos capítulos de esta historia arriba de, justamente, nuestro Gravcyle, vehículo que nos permite ir volando y levitando por el campo de batalla. Vamos a poder disparar con nuestras propias armas a los enemigos que aparezcan, pero también vamos a dar indicaciones a nuestro squad como si de un RTS se tratara. Este concepto de juego híbrido suena interesante y probablemente lo sea, pero en Disintegration vemos un juego que se queda corto en ambos aspectos. Como FPS se siente algo demasiado liviano, sin peso en las armas, con poco dinamismo en nuestros movimientos y con enemigos que no requieren mucha precisión. Al mismo tiempo y como RTS, no tiene ningún tipo de estrategia auténtica ni necesidad de usar mucho la cabeza para atravesar cada enfrentamiento. Esto no quiere decir que el juego no ofrezca desafío, porque lamentablemente vamos a toparnos con varias picos de dificultad repentinos que por lo general llegan al final de la misión. Pero para completarlas nunca vamos a sentir que tuvimos que elaborar una buena estrategia o que las indicaciones que le dimos a nuestras tropas fueron aquello que hicieron la diferencia.

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Mientras sobrevolamos el campo de batalla, vamos a estar acompañados de un máximo de cuatro unidades que tienen autonomía pero a las cuales le podemos indicar que enfoquen su fuego en tal o cual enemigo. Además cada una de ellas tiene una habilidad especial que activaremos y decidiremos cuándo lanzarla apretando una de las direcciones de la cruceta. También les podemos indicar que investiguen algunos items del escenario para conseguir mejores; por último podemos indicarles que se muevan a una cierta posición pero todo es tan caótico y son tan independientes los personajes que al poco tiempo ya van a estar en otro lado. Los hechos se suceden con tal velocidad que es imposible elaborar estrategias decentes o creativas (tampoco las necesitamos honestamente). Lo peor de todo es que el rango de alcance para que concentren sus armas en ciertos enemigos es bastante corto, lo que genera que a veces apuntemos a un rival pero no nos tome esa acción, sino que envía a nuestras unidades adelante a un cierto punto del mapa.

Hasta ahí llega el abanico de posibilidades estratégicas pero el verdadero problema radica en que ninguna de estas mecánicas tiene mucha profundidad. Hay cientos de enemigos en cada misión y nos vamos a cansar de indicar a cuál queremos que ataquen al punto de ya quedar obsoleto; las habilidades especiales se reducen a distintos tipos de granadas con un período de recarga extremadamente largo (hay pocas diferentes, como por ejemplo una que crea un domo que ralentiza a los enemigos) y no hacemos más que apretar alguna de las direcciones de la cruceta y listo (no hay sensación de progresión ni cambios significativos en lo que hace cada unidad ni nuestro protagonista). Ninguna habilidad ni ningún personaje se siente muy poderoso o satisfactorio de usar y muchas veces para cuando arrojan los ataques especiales en el lugar que indicamos, los enemigos ya no están ahí porque todo se mueve y sucede a una velocidad por demás caótica y desprolija.

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El resultado es una experiencia de juego bastante apática y poco fluida donde muchas veces no vamos a saber qué nos mató y donde nuestras decisiones no importan mucho que digamos. Ningún arma es muy divertida de usar, nuestro Gravcycle se siente lento con un boost que tarda mucho en recargarse y con demasiadas paredes invisibles en el escenario que nos hacen sentir con poca libertad de movimiento. Deberíamos sentirnos como un dron ágil y elegante, pero lamentablemente sucede todo lo contrario. Al tener una historia y una narrativa subpar, Disintegration debería apoyarse por completo en la acción y en sus misiones, pero simplemente nunca me resultó divertido de jugar.

Todas estas falencias son agravadas con un diseño de misiones muy poco inspirado y básico, donde los objetivos se van a repetir una y otra vez, matando oleadas de interminables enemigos, desactivando las mismas torres de interferencia. hackeando los mismo radares una y otra vez o rompiendo los generadores de ciertas barreras. Encima las misiones se desarrollan en una poca variedad de ambientes que nos dan una sensación de déjà vu constante: primero son varias en los descampados de zonas montañosas, para luego hacer muchas otras misiones en una zona urbana futurista. Los escenarios están poco detallados y son poco atractivos, algo que se hace más evidente mientras más nos elevamos con nuestro Gravcycle para mirar las acciones desde una perspectiva aérea. Esta vista más ‘táctica’ le quita todo tipo de emoción a la acción y de dinamismo, porque cuando bajamos lo más posible a tierra podemos ver algunos destellos de una experiencia divertida y ágil donde estamos dando vueltas por todos lados disparando a enemigos. Pero esa poca altura no nos permite dar indicaciones reales a nuestras unidades ni saber de dónde nos están pegando. En conclusión, ninguna manera de jugarlo nos da una experiencia satisfactoria.

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Me gustaría decir que los problemas de Disintegration terminan acá, pero a todo lo ya explicado se le suma un pobre rendimiento (por lo menos en PS4, plataforma en la cual fue hecho este análisis). A duras penas llega a 30fps, pero en muchos momentos y sobre todo en zonas con más densidad de personajes y de edificios, los cuadros por segundo se caen por todos lados dándonos más de un dolor de cabeza y haciendo imposible darle indicaciones a nuestras unidades. La dirección artística tampoco llega al rescate de los problemas técnicos, con diseños de personajes bastante trillados y que van a despertar comparaciones obvias con títulos como Destiny. Los enemigos se repiten hasta el cansancio y ninguno ofrece algún tipo de estrategia especial; nuestra base de operaciones es un hangar bastante vacío donde vamos a tener conversaciones esporádicas con nuestros compañeros que son olvidables y con ciertos robots dando vuelta por ahí que nos darán desafíos para hacer en cada misión. La intención era armar una especie de Torre como en Destiny o de Normandy como en Mass Effect, pero termina siendo más una molestia que un ‘hogar’.

Quizás lo más rescatable de Disintegration sea su pata multiplayer. Si bien no llega a redimirlo por completo, por lo menos nos va a dar una experiencia un poco más disfrutable que su campaña(siempre y cuando nos encuentre una partida y funcione correctamente, algo que no siempre sucedió). Cuando estamos jugando contra otras personas el campo de batalla pasa a ser un poco más emocionante; igual de caótico pero más espectacular y menos frustrante. Jugar en equipo y tener a otros Gravcycles a nuestro alrededor es algo por lo menos más atractivo que los descampados que abundan en el singleplayer. Además tiene un sistema de ‘crews‘ que equivalen a clases de personajes a seleccionar. Estas crews tienen toda la personalidad que a los personajes del juego principal le faltan; cada una tiene una estética propia y vibrante, representando a la vez un estilo de jugabilidad diferente. Por ejemplo, hay una crew de payasos (como si de unos Sweet Tooth robóticos se tratara), otra que son caballeros medievales, otra con estilo Mad Max, una con mucho neón, entre otras. No se toman muy en serio y eso las hace más queribles y divertidas.

Los modos son varios de los clásicos en un FPS multiplayer. Uno de ellos es ‘Zone Control’ donde tendremos que dominar puntos con nuestras unidades. Otro se llama ‘retrieval’ y es una especie de ‘captura la bandera’ con ciertas variaciones. Si bien los modos están bien pensados y los mapas no fallan (aunque no son particularmente memorables), el multijugador no logra en hacernos sentir que estamos jugando un híbrido de FPS y RTS. Las órdenes que le damos a nuestras unidades quedan todavía más diluidas que en la campaña y todo depende de qué hagamos nosotros con nuestra Gravcycle frente a otros rivales o cuán en conjunto trabajemos con nuestros compañeros de equipo. Es un poco más divertido el hecho de estar en una especie de persecución aérea con otros jugadores, pero lo que sucede en tierra pierde bastante relevancia.

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Es noble el esfuerzo de V1 Interactive pero apuntaron muy alto y terminaron errando notablemente. Hay un concepto interesante detrás de Disintegration, un híbrido que combina elementos de FPS y RTS es una idea atractiva y que podría despertar hasta un género totalmente novedoso. Pero para llegar a ese objetivo le faltan meses (o más) de desarrollo a este título, tanto para mejorar problemas técnicos como para repensar mecánicas, diseño de misiones, objetivos, historia, cinemáticas, personajes, etc. En el estado actual en el que se encuentra y, sobre todo, a un precio de 50 dólares, no es un título al que valga la pena darle una chance.

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DISINTEGRATION

16/06/2019 (PS4, XBOX ONE, PC)
5.0