En un año que no podría haber empezado mejor para Capcom, Devil May Cry 5 es un triunfo a la altura de lo mejor de la franquicia. Si no fuera por una historia intrascendente y algunos problemas de control con sus personajes sería un candidato a juego del año – aunque puede ser que este genial DLC lo vuelva a poner en ese camino.
Por supuesto, lo mejor de DmC5 es el sistema de combate, aún para personajes que quizás sean demasiado complejos para su propio bien como V, y a pesar de que el juego tiene distintos niveles de dificultad a veces parece que todos los combos y estrategias que aprendemos no tienen mucho espacio para respirar a lo largo de 12 horas en las que alternamos entre tres personajes.
Bloody Palace, una modalidad que existe desde Devil May Cry 2, está diseñada para que pongamos en práctica todo lo que aprendimos. Un modo de desafío dividido en etapas (“pisos”), cada uno cargado de enemigos. En esta entrega son 101 pisos, con un límite de tiempo (bastante generoso) y un solo modo de dificultad.
Los pisos no cambian, sin importar qué personaje elegimos siempre son los mismos con la misma cantidad, distribución de enemigos y jefes. Si escalamos hasta, por ejemplo, el piso 24 y morimos, podemos volver a jugar cualquiera de los otros 23 (en modo de práctica) en el orden que nos parezca para desarrollar nuevas estrategias – incluso los jefes.
Después de derrotar cada piso, recibimos globos rojos para usar como nos parezca – y Nero, en particular, tiene áreas de descanso que otorgan múltiples Devil Breakers. A diferencia de otras versiones, aquí podemos suspender la partida sin que el reloj siga corriendo, lo que nos permite entrar al menú y pensar con tranquilidad qué cambios nos convienen. Esa misma capacidad de suspensión hace que podamos “salvar” la partida y seguirla en otro momento.
Lo más interesante de Bloody Palace es que cada uno de los pisos desafía tu habilidad para combatir pero también tu inteligencia.
Por ejemplo. En uno de los niveles hay un conjunto de enemigos voladores – un “Hellbat” (una especie de dragón en llamas) rodeado de otros más pequeños. Las primeras veces vamos a tratar de jugar con la típica estrategia de derrotar a los más fáciles y dejar el más duro para el final, pero el juego te invita a entender la distribución de los enemigos y buscar una estrategia más eficiente – en este caso atraer a las aves al enemigo de fuego y hacerlo estallar, limpiando el piso en un solo ataque.
La dificultad va escalando a medida que subimos los pisos. Al llegar al último tramo, alrededor del piso 80, podemos esperar un desafío similar al nivel de dificultad “Dante Must Die” (por lo que quizás es buena idea experimentar con cada modo antes de entrar a Bloody Palace). La dificultad no está simplemente en la cantidad de enemigos sino en estrategias más complejas y movimientos que no usan en los modos básicos.
La selección de jefes es especialmente buena. El que jugó la campaña principal sabrá que hay algunos excelentes y otros que son esponjas de daño mucho más aburridas de derrotar. Capcom entiende su propio juego y los elegidos para el Bloody Palace son los más divertidos de enfrentar, y es especialmente interesante descubrir nuevas estrategias con otros personajes.
Cavaliere Angelo, uno de los mejores jefes del juego, se enfrenta en varios momentos de la aventura, cada pelea con distintos personajes. En el Bloody Palace está la fase basada en choque de espadas que en el juego principal se juega, claro, con Dante – pero con Nero o V resultan experiencias completamente distintas.
Al terminar el Bloody Palace ganamos un premio más simbólico que otra cosa: una nueva animación para provocar enemigos (que en el caso de V permite hacer mayor daño con el bastón). También hay trofeos y logros que se pueden ganar.
Hay detalles excelentes, sutilezas que no tenían por qué implementar y suman mucho a la experiencia, como nuevas animaciones dentro de los combates de los jefes (necesarias para mostrar el efecto de armas que quizás no tengas en ese punto del juego original) y un par de líneas que funcionan como guiños al jugador que terminó el juego completo. La música de Devil May Cry 5 es excelente – cada personaje tiene su tema especial que sonará durante el tiempo que nos tome superar el desafío, pero por suerte en Bloody Palace podemos suspender, ir al menú y cambiar la canción, ya que después de 80 pisos la misma melodía ya te quema la mente.
Devil May Cry no es Uncharted o God of War. Es un juego diseñado para terminarse múltiples veces, mejorando nuestro desempeño en cada pasada y subiendo la dificultad de a poco – y por eso Bloody Palace es un DLC perfecto, ya que lo que Capcom propone no es más que es la versión destilada de esa estructura. Una especie de examen final de tu habilidad en el juego