Análisis | Death Stranding es la obra maestra de Hideo Kojima

Yo no voy al cine a ver películas de superhéroes.

Suena re snob ¿no? “ay ay solo veo películas mudas francesas de 8 horas”. Pero no es una toma
de posición cultural ni nada parecido.

Todo lo contrario, me encantan los superhéroes, amo el cine de fantasía y ciencia ficción, y
aunque todas las semanas leo religiosamente mis cómics favoritos de Marvel (¡The Immortal
Hulk!) y DC (¡El Green Lantern de Morrison!) no puedo juntar la energía para ver Aquaman,
Venom, o (ay, Marvel, habiendo tantos superhéroes) Ant-Man. Infinity War fue una
experiencia tan agotadora como carente de imaginación, y odié ser ese lector de cómics que
sabe lo fácil que es revertir cualquier final catastrófico y que por lo tanto tiene cero
inversión emocional en ese (efectivo) climax.

(sí, esta es una lista de videojuegos, pero estoy tratando de ilustrar un punto, seguímela un
rato…)

En fin, no me gustan. Son películas mediocres, descartables, que no resisten una segunda
visión. No son peores que Transformers o la última de The Rock. Pero sí son pésimas
historias de superhéroes.

Con el cosplay no alcanza, Zack

Cualquiera que haya leído Batman: Year One sabe que ni el gran Christopher Nolan logró
transmitir con el mismo nivel de intensidad enfermiza la motivación de ese joven Bruce
Wayne. La forma en la que los Deadpool de Casey o Duggan rompen la cuarta pared y
destruyen la estructura de un cómic no se compara con la metralleta de chistes de sitcom
de Ryan Reynolds. Parece hasta cruel hablar de Watchmen de Zack Snyder, pero es un ejemplo
de que ni la adaptación más literal ni el presupuesto más alto logran replicar una
historia que necesita de la libertad formal de la página.

A lo largo de 2018 me di cuenta que el gaming AAA (los “tanques” comerciales) se ha vuelto
tan injugable como es inmirable el cine de Marvel y DC. De la misma forma en que las
historias infinitas de los cómics no pueden traducirse a cine sin perder algo esencial,
hay un quiebre en el AAA que surge del impacto de necesidades contrapuestas e
incompatibles.

El problema es que el AAA moderno quiere ser un juego único, que llene todas tus necesidades,
en el que puedas sumergirte durante meses. Todos los juegos, el juego.

Lo podés ver en los títulos más grandes de este año… ¿qué requiere un AAA moderno? Para
empezar, un sistema de combate profundo y personalizable. Tiene que tener la riqueza de un
Dark Souls, la progresión de personaje de un RPG, y dentro de lo posible una amplia
variedad de loot para coleccionar.

Dark Souls: el Dark Souls de los Dark Souls

Tiene que tener un mundo abierto, o al menos una estructura de hubs con niveles a los que
podamos regresar para buscar cositas coleccionables. Este mundo abierto tiene que estar
cargado de actividades secundarias, que, aunque sea de forma casi imperceptible, deben
mejorar algún recurso de nuestro protagonista. La dirección de arte de este mundo abierto
debe ser detallada, original, variada. Única.

Finalmente, tiene que tener una gran historia. O al menos una historia extensa. Un mínimo de
15, 20 horas de campaña, y más o menos lo mismo en contenido opcional. El tratamiento de
las secuencias cinematográficas debe estar a la altura de una buena serie animada. Los
malos actores no serán tolerados.

Ah, y falta una: tiene que innovar, o al menos simular que lo hace. Ofrecer una visión única,
un gancho para la parte de atrás de la cajita, que atraiga a ese público saturado de
franquicias que necesita una razón adicional para preocuparse por, digamos, Kratos o Lara
Croft.

Si ves los nominados a mejor juego del año en The Game Awards, vas a notar algo: con la
excepción de Celeste, cada uno de estos juegos repite la misma estructura y cumple con los
cuatro ítems que detallé. Spider-Man, God of War, Monster Hunter World, Red Dead
Redemption 2 y Assassin’s Creed Odyssey. Mundos relativamente abiertos, sistemas de
combate personalizables, historias dignas de una serie de televisión, y un gancho propio.
Pero cada uno de estos juegos fracasa justamente en el choque de estos requerimientos
incompatibles.

Parece mentira que todavía no podamos superar al viejo héroe de
Rocksteady

El pobre Spider-Man no ofrece otra visión que “soy un juego de Spider-Man”. Un mundo abierto
de manual que implementa con pericia pero sin imaginación las enseñanzas de la serie
Arkham. AC: Odyssey pretende ofrecer 70 horas de juego en el mapa más grande de la serie,
pero lo que logra con esto es diluir una historia de por sí endeble, perdiendo lo más
valioso que la saga tiene: su identidad. Es algo parecido a lo que pasa con Monster
Hunter: World. El más accesible de los juegos de la serie simplifica sus sistemas para
parecerse más a otros juegos y termina enfureciendo a los que llevan años invirtiendo su
tiempo en una saga que de por sí era récord en ventas (pero siempre se puede vender más).

God of War tiene una visión única, un estilo visual basado en una cámara libre que siempre
sigue a los personajes, sin un solo corte al estilo del plano secuencia de películas como
“Birdman” – pero cada vez que entramos a un menú cortamos esta cámara y se rompe el
efecto, porque el mismo diseño del juego nos obliga a entrar a los menús constantemente
¿por qué este God of War narrativamente simple y brutal necesita loot, distintos niveles
de evolución, armas y armadura personalizable? Porque el AAA moderno tiene que ofrecer
todo lo que pueda. Aún si sabotea lo más original que el juego propone.

El ejemplo más claro de esta esquizofrenia es Red Dead Redemption 2, un juego de mundo
abierto y una aventura de acción que nunca se conectan entre sí. Podemos pasar una vida
haciendo actividades secundarias (cazar, robar, explorar) que no afectan de ninguna forma
el desarrollo de la historia. Por el otro lado, cada una de las misiones pone una cerca en
el mundo abierto, y limita la improvisación del jugador. Es un juego que ofrece una docena
de armas personalizables pero se puede terminar con la pistola con la que se empezó. Tiene
sistemas complejísimos de supervivencia pero el personaje puede pasar tres días despierto,
comiendo de vez en cuando una lata de porotos. Todo lo que el jugador supuestamente quiere
está a su disposición. Pero nada de eso causa impacto en el juego.

Por si con todo esto no fuera suficiente, hay que sumar requerimientos que tienen que ver con
las necesidades del mercado – o mejor dicho, de los accionistas. El DLC de Spider-Man,
claramente terminado al mismo tiempo que el juego principal pero vendido como una
expansión, las inexplicables microtransacciones de Odyssey que te dan la opción de
saltearte el “grind” a cambio de unos dólares, el pésimo modo multijugador de Red Dead 2 y
su economía rota, etc. etc. etc.

El resto del juego es premium

Hoy los juegos AAA se laburan en tres o cuatro estudios a la vez, y el equipo que está
trabajando en el combate probablemente ni sepa lo que están haciendo los guionistas o el
pibe que decide donde van ubicados los lobos en el mapa de Creta. Es una desconexión que
se hace evidente en juegos en los que 20 sistemas distintos pelean por nuestra atención,
que ofrecen mil opciones de cómo jugar “a nuestra manera” pero una sola es la correcta.

Ni hablar de lo que esto representa para los tiempos de trabajo. La supuesta exigencia de la
comunidad gamer es la justificación que dan los grandes estudios para obligar a su fuerza
laboral a vivir en un “crunch” permanente. Trabajando semanas de 60, 80, 100 horas durante
meses, a veces años, para generar ese #contenido que nunca deja de aumentar. Los empleados
de la industria de los videojuegos son descartables – el que se quema tiene otros 10
entusiastas detrás, frescos y listos para ocupar su lugar.

El AAA está roto. No creo que ni siquiera el periodista más corporativo, de esos que suelen
confundir lo nuevo con lo mejor, sea capaz de argumentar que estos monumentos al exceso
son mejores juegos que el primer Arkham, el primer Bioshock, The Last of Us, Breath of the
Wild. Juegos en los que cada sistema y mecánica suma a la historia y alimenta la
atmósfera.

¿Te acordás cuando nos alcanzaba con una gran historia y mecánicas
perfectamente implementadas? Ah, que ilusos éramos…

Al mismo tiempo que el AAA cruje bajo el peso de mecánicas irrelevantes, el gaming
independiente madura. Los estudios pequeños que antes se concentraban en poner en práctica
mecánicas innovadoras hoy están más cómodos y se permiten agregar una narrativa a la
experimentación formal. Porque aún los más emblemáticos “indies” de la última década
(Braid, Journey, Gone Home, Papers, Please!) se sienten ligeros, como bocetos, maquetas de
juegos que terminan antes de empezar.

El indie de 2018 siguió ofreciendo estos bocetos, pero aún los juegos más cortos demuestran
un crecimiento en la dirección correcta. Son experiencias completas, inmersivas, que
cuentan historias de principio a fin, igual de ambiciosas que lo mejor del AAA.

Probablemente este año jugué más horas que en cualquier año de mi vida como miembro
productivo de la sociedad (creo que el 1999 post-secundaria en el que terminé Xenogears
dos veces y media todavía se lleva el trofeo). Terminé God of War, Red Dead 2, y
Assassin’s Creed Odyssey haciendo la mayoría de las actividades adicionales, disfrutando
de una buena historia por acá, un sistema de combate sólido por allá, pero nada que
justifique las docenas de horas invertidas.

Sospecho que en 2019 voy a mantenerme alejado del AAA. Como me pasó con el cine de Marvel, ya
no encuentro lo que claramente otros siguen disfrutando de jugar el hype, de conectarte
con una franquicia de forma pasiva, en sus propios términos y sin sumar nada de tu parte,
de analizar una obra no como un todo sino como los dos o tres platos que te gustaron de un
buffet de calorías vacías.

Y sin embargo, disfruto el gaming como nunca en mi vida. Cuando era chico, el gaming llenaba
las tardes, me daba un lugar seguro, que era mío y de nadie más. De adolescente necesitaba
la catarsis de un FPS primitivo, verme reflejado en la angustia lánguida de algún ídolo
del J-pop. Más adelante, trabajando de esto, me encandiló ver el gaming como un metajuego,
cada juego una parte de un rompecabezas imposible de abarcar que de alguna forma
representaba la “industria”. En 2019 cumplo 40 años y ya no tengo interés en la nostalgia,
ni en el escapismo de las fantasías de poder, ni en la sensación de pertenencia.

Ay, callate, Squall

Para 2019 quiero juegos como los del tope de esta lista. Juegos que me traten como un adulto.
Que me permitan conectar los puntos. Que no necesiten agarrarme de la mano. Que expresen
ideas personales. Que no confundan divertirme con mantenerme entretenido.

Estos fueron mis juegos del año. No son recomendaciones, pero de alguna manera son respuestas
a esa sensación de ahogo que me dio el AAA en este año. A la vez, son un mapa de un futuro
que siento cada vez más cerca en el que las estructuras de producción y consumo del AAA y
el indie tomen caminos industriales separados.

Como hay otro cine, como hay otra tele, puede haber otro gaming que no sea necesariamente
académico o intelectual, pero que exista más allá del FOMO. No tenés por qué ver Avengers,
no tenés por qué ver Showmatch y creeme, no tenés por qué jugar Red Fucking Dead Fucking
Redemption Fucking Dos.

 

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10

Attentat 1942

Empezamos, por supuesto, haciendo trampa. Este juego salió
originalmente en 2017 pero hasta que chequee en Wikipedia creí que
era de este año. Igual no lo jugaste, así que en lo que a vos
respecta es un juego de 2019 ¡sigamos!

Attentat 1942 es un experimento rarísimo. Un juego creado por la
Universidad Carolina (la más antigua de Praga) que busca contar la
historia de la ocupación nazi de Checoslovaquia a través de una
serie de perspectivas disímiles. Por un lado interpretamos al
nieto de un checo involucrado en la resistencia de la época y
arrestado por la Gestapo luego del atentado histórico del título
(que quizás conozcas como “Operación Antropoide”) y por el otro
“jugamos” los recuerdos del abuelo, en minuciosas secuencias
ilustradas que usan la estructura del minigame para transmitir lo
complejo que es reconstruir hechos del pasado a través de la poca
información que queda atrás.

Attentat es una creación colectiva de profesores, alumnos e
historiadores, y por lo tanto no es raro que se sienta torpe,
mezclando secuencias de aventura FMV (naturalistas, efectivas),
puzzles (irregulares), y un ingenioso (pero no muy bien
implementado) sistema de deducción similar al de la serie Sherlock
Holmes.

Lo que es fascinante de Attentat 1942 es su rigor académico y la
negativa absoluta a simplificar la historia, en contraste con
Kingdom Come: Deliverance, otro juego checo que, para mí, está
entre lo peor del año. Es una aventura corta que está a mitad de
camino entre un juego educativo y uno comercial. La traducción es
excelente y la cantidad de información que esconde detrás de cada
una de sus secuencias se puede profundizar en la completa
enciclopedia que viene incluída.

 

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Assassin’s Creed Odyssey

Sí, después de despotricar contra los AAA recargados pongo al juego
más inflado de taradeces de la historia del gaming. Pero por algún
lado siento que la hinchazón de Odyssey es una especie de rebelión
contra el método de diseño Ubisoft. La historia principal es un
desastre y la mecánica macro más ambiciosa no funciona – el juego
se la pasa haciéndote elegir entre Esparta y Atenas, pero podés
conquistar países enteros en nombre de cada ejército sin que nada
cambie en tu relación con los personajes de ambos bandos.

Pero… cada una de las tipo cien misiones paralelas es un placer,
desde el guión, la puesta en escena, los objetivos y los lugares
que nos invita a visitar. Son un tributo a la belleza del mundo
que estos 48 estudios crearon trabajando al unísono. Como si un
guionista canadiense de segunda categoría se hubiese enamorado
tanto de una vasija creada por un compañero turco y haya decidido
crear una misión alrededor del objeto. No se si este caos es
intencioanl, pero Odyssey fue el único AAA que realmente me
sorprendió en 2018.

La forma en la que Odyssey sabotea su propio exceso y se vuelve
divertidísimo es dando las riendas de su destino al jugador y
tirando el realismo por la ventana, como si estuviera activado el
God Mode por defecto. Las misiones están simplificadas para
permitirnos cumplir los objetivos con la estrategia que más nos
guste. El combate es ridículamente fácil y nos invita a luchar con
estilo, arriesgando un par de barritas de energía para lograr la
patada espartana perfecta. Pero lo mejor de todo son las caídas.
Kassandra se puede tirar desde el Monte Olimpo y recuperar toda su
energía diez segundos después – no solo ella, también su caballo.

Por un lado lamento que Assassin’s Creed haya perdido una mística que
se ataba a una ambición narrativa sincera. La mitología del juego
era rebuscada pero estimulante, la más original desde Metal Gear,
y hoy ha perdido el rumbo por completo. Pero por otro lado me
gusta encontrar un juego en el que se percibe placer detrás de su
creación. No es raro que Ubisoft sea una de las pocas empresas AAA
que no ha recibido acusaciones de sobretiempos exagerados. Ellos
hacen lo que hacen, que puede ser mediocre (Far Cry 5), original
(Starlink) o simplemente, una adorable, ligera pérdida de tiempo
como Odyssey.

 

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Celeste

En tipo tu tercera clase de guión te explican que sí, el argumento es
importante, que, claro, los personajes tienen que estar bien
desarrollados, pero lo que le realmente da profundidad a tu
libreto es lo que se llama el “tema”, lo que querés decir con tu
historia sobre la vida, el mundo, lo que sea.

Celeste es la historia de Madeline, una chica que quiere subir una
montaña. No sabe muy bien por qué, está muerta de miedo, pero lo
tiene que hacer. Subir la montaña, desde ya, es muy difícil. El
juego cuenta con que el desafío nos agote, nos invita a que
tomemos pausas, y registra cada pequeño avance con una generosidad
para los puntos de control que lo diferencia de otros juegos del
estilo “masocore”.

Por si todavía no quedó claro, Celeste en realidad es una historia
sobre la depresión y la ansiedad, algo que se hace explícito a lo
largo de los capítulos (por suerte el diseñador no pierde el
tiempo en simbolismos misteriosos) pero que a la vez se refuerza
con las mecánicas del juego. El doble salto de Madeline es esa
energía que nos impulsa cuando creemos que no podemos más. Las
burbujas que la aislan de peligros deben ser abandonadas antes de
que estallen. Los trampolines… son trampolines. No todo tiene
que ser una metáfora.

La historia de Celeste es simple, está bien contada, pero la forma en
que el juego nos hace vivir la ansiedad, el miedo y la euforia de
Madeline es puro diseño. Nada está fuera de lugar, cada nivel está
ajustado al milímetro. En Celeste, los aspectos artesanales del
gaming indie ascienden a verdadero arte.

 

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almanac of girlswampwar territory & the _girls
who swim as fertilizer through the warm soil cloaking the roots of the
glorious tree of eugenics (giving birth to a black hole in a walmart
parking lot at 1am)

Mientras el gaming industrial se desespera por ser tomado en serio
por el periodismo mainstream, el mundo del arte ha recibido a los
videojuegos con los brazos abiertos. El museo V&A de Londres
dedica hoy una de sus salas principales a celebrar la ambición
creativa del gaming moderno. En Argentina, la iniciativa Game On!
de Luján Oulton cumple una década fomentando juegos experimentales
de desarrolladores locales. Una de mis experiencias favoritas del
año fue la media hora que pasé jugando la novela visual “The Game:
The Game” de Angela Washko en el Museum of the Moving Image de New
York.

En la intersección entre el mundo del arte y el del gaming, el nombre
de Porpentine Charity Heartscape tiene el peso que en la industria
tendría el de Hideo Kojima. Una artista prolífica, innovadora y
misteriosa, que empezó su carrera hace unos años con experimentos
de Twine que culminaron en la impactante aventura de texto estilo
body-horror Howling Dogs. A pesar de una prosa compleja (aunque no
impenetrable), sus juegos son relativamente accesibles para los
que estén dispuestos a entregarse a la experiencia, en especial
obras como With Those We Love Alive, que invita al jugador a
dibujar símbolos en su muñeca como una de sus mecánicas más
interesantes.

Con “almanac” Porpentine abandona temporalmente Twine y experimenta
con Bitsy, una herramienta que permite crear mundos simples
(sprites de 8×8 píxeles, paleta de tres colores) para explorar al
estilo de un RPG. El juego en sí será inmediatamente accesible
para seguidores de Porpentine, ya que los personajes que habitan
este mundo hablan en esa mezcla característica de mensaje de
chat/poesía disonante/tweets de @dril, y la representación gráfica
del mundo lo hace un poco más fácil de navegar. Además incluye un
“manual” que dan ganas de imprimir y enmarcar, inspirado en los
“feelies” de la ficción interactiva de los ’80. La historia
implica una guerra comunitaria entre tribus idénticas que juran
ser completamente distintas, una enfermedad mortal de transmisión
sexual, y los cuerpos en constante mutación que suelen pulular por
la obra de la autora. El estilo naif de los gráficos contrasta con
la brutalidad de la historia, algo que evoca de inmediato a las
“Vivian Girls” del artista outsider Henry Darger.

Quizás no tenga las herramientas para analizar la obra de Porpentine
como arte, pero sus juegos siempre me han resultado atractivos y
este es mi favorito en años, además de ser una gran introducción
para los curiosos. Fue interesante haberlo jugado poco tiempo
después de Deltarune, un juego que me encantó en su momento y de a
poco fue perdiendo su brillo en el recuerdo, en especial cuando
comparé sus mecánicas tan complejas como lineales con la inventiva
constante de Undertale. Los textos musicales y cultura
indescifrable de Almanac son textura, no puzzle, mientras que con
Deltarune terminé sintiendo que el misterio no es más que un
entretenimiento paralelo para los que prefieren leer wikis a jugar
videojuegos.

 

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The Hex

Todavía me cuesta procesar lo ambicioso que es este juego, y lo bien
que oculta esa ambición. Los primeros minutos parecen usar un
elenco de personajes genéricos para parodiar distintos géneros al
estilo de Frog Fractions, el (olvidado, inconseguible) The
Simpsons Game, o Ralph el Demoledor, pero el diseñador Daniel
Mullins no tarda en mostrar la verdadera historia que quiere
contar.

The Hex en realidad es una versión un poco menos etérea de The
Beginner’s Guide, un juego que cuenta la vida de un diseñador a
través de su propia obra. En este caso el programador Lionel
Snill, un niño genio de los ’90 que creó un imperio shareware
desde su sótano. Tiene un poco de Carmack y Romero, pero quizás
esté más cerca de CliffyB, que a los 15 años creó The Palace of
Deceit, una aventurita que vendió cientos de miles de copias, a
los 20 hizo Unreal, a los 30 Gears of War, y hoy, desde las
cenizas de su empresa, no quiere saber nada del gaming y se
dedicará a producir teatro independiente. Una víctima del sueño
del gaming, que siempre parece consumir a sus genios antes de
tiempo.

La diferencia con esas otras parodias es que la obra del protagonista
de The Hex está en un estado de entropía, vendida al mejor postor,
hackeada, corrupta. Las secuencias cómicas se vuelven desoladoras
de un momento para otro, ya que el poder de The Hex está en
transmitir los picos y valles de la experiencia creativa, y las
últimas secuencias son efectivas y crueles, más aún porque está
claro que Mullins se ve identificado en Lionel, un creador que se
aburre de su personaje anterior cuando llega un nuevo desafío, y
va creando un karma digital del que no hay escape posible.

 

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5

Un Pueblo de Nada

El desarrollo de Kentucky Route Zero es tan silencioso que todavía me
parece imposible pensar que en 2019 por fin podremos jugar
completa esta obra titánica. Estoy dispuesto a esperar lo que sea
necesario para experimentar lo que bien podría ser el pico del
gaming independiente, y más aún cuando el equipo de Cardboard
Computer sigue sacando estos “apéndices”, historias cortas
paralelas a la principal que, al menos en este caso, están a la
altura del juego original. O quizás lo superan.

“Un Pueblo de Nada” es un cuentito. Transcurre poco tiempo antes del
primer episodio de KRZ, y nos pone en los pies de Emily,
productora de la transmisión nocturna del canal local WEVP-TV. En
su media hora de duración debemos cumplir las tareas de  Emily en
la estación, y si nunca jugaste un capítulo de “Kentucky”, es una
gran introducción a la forma en la que este equipo manipula el
tiempo y el espacio, integrando técnicas teatrales al lenguaje
cinematográfico al que estamos tan acostumbrados.

Emily está parada en el centro del estudio, y a través de sus
movimientos en 360 grados no solo podemos explorar el canal y
conversar con sus compañeros sino avanzar el desarrollo del
programa. Es una mecánica sutil que hace que el fluir del tiempo
se sienta tan natural como onírico, el realismo mágico de la serie
llevado a la forma en la que interactuamos con su mundo.

En la media horita de “Un Pueblo de Nada” parecen no pasar muchas
cosas, pero de a poco replica las mismas líneas temáticas del
resto de KRZ camino a un final estremecedor. Los ecos del pasado
en peligro de extinción. El contraste entre la historia con
mayúscula y las historias personales que complican las
conclusiones simples. El arte como un camino indirecto de
comunicación, vibrante y vital.

 

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4

Unavowed

Me cago en Monkey Island. No, posta, me cago en esa obra maestra de
los videojuegos, tan bien diseñada, tan bien escrita, tan icónica
que condenó al género de la aventura gráfica a imitar de una forma
u otra a este clásico. Me cago en décadas de aventuras gráficas
que mezclan humor y puzzles, persiguiendo a un juego tan bueno
como único y cazando a un público de nicho limitado pero con
bolsillos profundos, que juega más por nostalgia que por descubrir
algo nuevo. Me cago en los años de estancamiento que nos dieron
Amazon Queens, Deponias, y hasta Thimbleweed Parks – no porque
sean juegos malos, sino porque son juegos muertos.

Unavowed no es mi juego favorito en esta lista, pero fue el que jugué
con más atención. Nunca, ni siquiera con esas aventuras de
LucasArts, me había sentido así de hipnotizado por una aventura
gráfica. Dave Gilbert tiene una enorme facilidad para el diálogo y
la estructura narrativa, pero en Unavowed se atreve a sumar
mecánicas modernas, concentradas en hacer brillar la interacción
entre personajes y alejar a los puzzles de la estructura de
aventura gráfica clásica sin caer en la sobresimplificación de
Telltale.

Unavowed es la mejor aventura gráfica “clásica”, que jugué, pero a
pesar de que todos sus aspectos son ejemplares, desde los gráficos
hasta las actuaciones de voz, me cuesta recomendarlo, y
volviéndolo a jugar siento que el estilo antiguo, pixelado,
limitado, es un obstáculo. Las aventuras gráficas independientes
venden nostalgia, pero este juego es mucho más que un producto de
nicho, y no tiene por qué verse como un objeto perdido de 1994. No
envidio la decisión que tuvo que tomar Dave Gilbert para no
antagonizar a sus clientes regulares, pero espero que para la
secuela la estética del juego se sienta tan moderna como su
contenido.

 

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3

Hitman 2

El Hitman de 2016 probablemente sea mi juego favorito de todos los
tiempos. Que esta secuela, superior en todo sentido, no alcance la
cima de mi conteo habla de lo electrizante que ha sido 2018 para
el gaming.

A simple vista, Hitman 2 no parece más que una segunda temporada de
aquel ya brillante original. Las mismas mecánicas, nuevos niveles,
un par de mejoras, gráficos ligeramente mejorados. Al jugarlo unas
horas está claro que el diseño de los niveles ha alcanzado otro
nivel de sofisticación, desde sutilezas como el uso de color para
diferenciar áreas hasta la verticalidad que abre nuevas vías de
comunicación de zona a zona. Ya no es tan fácil perderse, los usos
tácticos del espacio se hacen más evidentes, la creatividad del
jugador se fomenta.

Pero recién a la cuarta o quinta pasada por cada nivel es que
descubrimos que la inspiración de Hitman 2 no está en el pasado de
la saga, ni siquiera en otros clásicos del género. No – Hitman 2
es un intento (exitoso) de IO Interactive de crear un simulador
inmersivo, al estilo de Dishonored, Deus Ex, o Thief (no es raro
que todos estos juegos tengan cierto componente de sigilo).

Los niveles de Hitman 2 están cargados de información sobre nuestros
blancos, y en esta secuela, más que nunca, queremos conocer al
objetivo para lograr un crimen perfecto. Conocer a un objetivo
significa escuchar las conversaciones de sus subalternos para
descubrir sus debilidades, seguirlos en secreto para conocer sus
rutinas y, en un claśico del género, leer informes sobre ellos /
escuchar “audiologs” con sus diarios personales. Aspectos que
estaban sugeridos en la versión de 2016 pero que en esta edición
están explotados al máximo.

Son muchos los detalles en que Hitman 2 supera y hasta critica a su
predecesor. El humor ya no está a los márgenes sino que está
integrado sin nunca caer en el ridículo. Las conversaciones
casuales son dinámicas y tienen en cuenta el estado actual del
nivel. Las “stories” tienen un desarrollo más completo y ofrecen
mucho más que oportunidades fáciles de matar. Hasta la historia
principal del juego, incomprensible en el de 2016, hoy ofrece un
par de giros fascinantes.

El marketing de Hitman 1 y 2 ha sido tan malo que la serie parece
estar condenado a que gente que no la juega ni la jugará comparta
opiniones poco informadas que las distribuidoras no parecen
interesadas en aclarar. El primero fue ninguneado por su
lanzamiento episódico. El segundo quedó marcado como “Hitman 1,5”
cuando el uso de mecánicas repetidas con mínimas variantes nunca
afectó la recepción de un Assassin’s Creed o un Call of Duty. La
tibia respuesta de la prensa casi garantiza que nunca veremos un
Hitman 3, pero al menos la opción de Hitman 2 de incorporar los
niveles del anterior hace que la experiencia se sienta completa.

 

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2

Return of the Obra Dinn

¿Por qué la belleza y el horror van de la mano? ¿Por qué no podemos
apartar la mirada de los dibujos de Junji Ito, de los xenomorfos
babosos de H.R. Giger, de esas catedrales góticas que desafían la
gravedad? Schopenhauer hablaba de lo “sublime” como una emoción
que trasciende la belleza – algo que nace de observar la
“naturaleza turbulenta” de un objeto que podría destruir al
observador. Aunque ese objeto no esté ahí. Aunque ese objeto no
exista, ni pueda existir.

Hay mucho para decir sobre Return of the Obra Dinn, un juego que
libera la aventura de exploración en primera persona de los
“verbos” a los que estamos acostumbrados, que reemplaza la
interacción con el entorno por la observación y el análisis. Que
entrelaza una narrativa no lineal con mecánicas de una elegancia
escondida, que nos permiten atar hilos de forma que sería
imposible con un juego basado en interacciones tradicionales.

Pero cuando pienso en Obra Dinn pienso en los “memento mortem”, lo
más cercano que viví en un videojuego a la idea de lo sublime. Una
de las herramientas del protagonista del juego es un reloj de
bolsillo que a través de magia nunca explicada te permite ver el
último instante de una vida, casi como explorar una fotografía en
3D. Cada uno de estos momentos es impactante, claro, pero la carga
dramática viene directamente del espectador ¿qué emociones te
provoca ver a la muerte cara a cara? ¿miedo, curiosidad, morbo? En
la noche de lluvia en la que terminé casi todo el juego, cada
imagen era un pacto con los tripulantes del barco. Una promesa de
justicia. Por el alma de cada uno de ellos, y al menos en ese
momento, por la mía.

 

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1

Into The Breach

El mejor juego del año será, supongo, el mejor juego de todos los
años de aquí hasta el fin del mundo. No me imagino una razón por
la que alguna vez querría dejar de jugar Into The Breach, una
genialidad en tantos niveles que llamarlo juego de estrategia
sería como decir que el ajedrez es un juego de tablero. Into The
Breach es Into The Breach.

El planteo no podría ser más simple, desde su control clásico de
estrategia por turnos hasta la narrativa inspirada con un guiño en
Terminator. El jugador comanda a un trío de viajeros temporales
que se transportan al pasado a bordo de robots gigantes para
pelear en un archipiélago de solo cinco islitas la batalla
(perdida) más importante de la historia de la humanidad, contra
una raza de insectos gigantes llamados “Vek”. Si los Vek nos
derrotan, nuestro mejor piloto viajará otra vez en el tiempo,
creando una nueva línea temporal. Si derrotamos a los Vek…
también nos toca viajar en el tiempo y ver qué pasa con la próxima
línea temporal. La batalla es infinita, la guerra nunca se acaba,
no hay tiempo de festejar ni de lamentarse – con esta estructura
brillante, Into the Breach convierte las limitaciones de un
roguelike en riqueza temática.

Las batallas toman lugar en un tablero de 8×8 casillas que siempre
vemos completo. 3-5 insectos enemigos invaden el campo de batalla
y debemos combatirlos a lo XCOM: posicionando y atacando. Pero la
enorme diferencia de Into The Breach está en que siempre sabemos
lo que nuestros enemigos van a hacer en el próximo turno. Dónde
van a atacar, qué daño van a causar. En este juego no hay
porcentajes de posibilidad – todos los ataques impactan, y el daño
siempre es completo.

Tampoco es que ayude tanto saber esos datos. El juego es notoriamente
tacaño con nuestra energía y nuestro movimiento. Para ganar una
batalla en nivel normal o difícil tendremos que economizar
nuestros recursos y optimizar cada ataque. No alcanza con causar
daño. Si podemos dañar a un enemigo, desplazar a otro, y
posicionarnos como escudo humano/robot a un edificio aliado,
mejor. O digamos que quizás sea mejor, quizás no – porque el caos
también viene de otro lado ¿cuáles serán los nuevos enemigos que
surjan de las profundidades de la tierra? ¿en qué dirección se
moverán los insectos? y la peor, ¿qué consecuencias tendrá una
mala decisión tomada en el primer turno?

Es uno de esos juegos que nos tiene 20 minutos mirando el mismo
turno, trazando líneas imaginarias con los dedos, tratando de
anticipar los próximos movimientos. Los recursos son mínimos, la
información está completa. La interfaz nos comunica todo lo que
necesitamos saber a todo momento. No hay azar, no hay suerte, y el
uso creativo de nuestros recursos es más importante que una
estrategia previa.

Pero Into The Breach va más allá de eso. No es una experiencia
cerebral ni un ejercicio de lógica. Es una máquina de generar
historias propias, y el diseño narrativo del juego está
perfectamente ajustado para incluirlas. El guión de Chris Avellone
está formado de parlamentos más cortos que un tweet y aún así está
al nivel de sus verborrágicas obras maestras como Planescape:
Torment o Fallout: New Vegas. Avellone comprime personalidad en
cada parlamento de los pilotos, inyecta humor en cada grito que
sale de los edificios, y resume culturas enteras en los
comentarios de los líderes de cada isla.

Cuando hablo de un indie que satisface las necesidades de un AAA,
hablo de algo como Into the Breach, que en 2 horas me da los
mismos picos emocionales, mecánicas claras, sistemas que permiten
juego emergente, narrativa inmersiva, y la construcción de un
mundo consistente y lleno de personalidad. Into the Breach es la
razón por la que juego videojuegos. No se me ocurre otra palabra
para describirlo más que “perfecto”.