Dead or Alive 6estuvo en boca de todos hace muy poco tiempo, pero no por las razones que uno esperaría. Sucedió durante la EVO Japan de este año: el torneo por excelencia de los juegos de pelea. Lo que se suponía iba a ser un showcase de las bondades del título -que las tiene, siendo honesto- terminó en bochorno: promotoras con ropas rasgadas en el escenario imitando las tristemente célebres “boob physics”, rematando con un gameplay que se reducía simplemente a mostrar una situación de combate en “modo foto” en donde la acción se asemejaba a una posición sexual.
La organización del torneo decidió poner fin al streaming en ese momento, pidiendo unas breves disculpas: “esto no refleja los valores de EVO”. Y mientras que algunos podrían argumentar que Team Ninja poco tiene que ver con el formato de dicha presentación, la realidad es que esta nueva creación hace muy poco para alejarse del estigma que lo persigue desde siempre. Ya sin Tomonobu Itagaki -el famoso developer japonés acusado de abuso en reiteradas ocasiones- el equipo parece no tener en sus adentros la capacidad para alejarse del legado.
Sí. Dead or Alive siempre fue responsivo en términos de combate, pero también se destacó por el excesivo detalle en recrear (o exagerar) la forma en la que los cuerpos femeninos se muestran y se mueven en pantalla. Hace diez años no reparaba en esto y hasta incluso me parecía simpáticamente ridículo, pero hoy no soy la misma persona y entiendo que quienes son habitué del género, tampoco. No es el caso de Dead or Alive 6: además de funciones que permiten librar al fisgón que algunos llevan dentro, las ediciones especiales japonesas incluyen “goodies” como sábanas con impresos de las luchadoras en tamaño real, y mouse pads con formas de pechos y retaguardias de dos de las protagonistas. “Creepy” le queda chico.
Dead or Alive 6 no ha crecido con nosotros desde lo conceptual, ni desde la estructura que posee: parece haber salido de los incipientes 2000, momento en el que los juegos de pelea tridimensionales estaban en su mejor momento -paradójicamente, Dead or Alive también. Todas las innovaciones en términos de presentación y formas de jugar parecen haber pasado por el costado de Team Ninja, puesto que la interfaz es funcional, pero se siente arcaica. Lo mismo podríamos decir del apartado técnico, que palidece prácticamente contra cualquier otro exponente que lo compares.
Los escenarios son variados (13 en total) y algunos incorporan nuevas “zonas peligrosas” que aportan un poco de sal y pimienta a la acción. Por ejemplo, si finalizamos un combo contra unas cercas eléctricas haremos más daño al rival, de igual manera que si lo empujamos contra algunos de los objetos destruibles que pululan por ahí. A buenas y primeras, la variedad y la espectacularidad están ahí, pero estas arenas pierden rápidamente su encanto, incluso considerando que la mayoría tienen múltiples niveles en los que combatir, algo clásico en la serie.
De entrada, un total de 24 personajes componen el repertorio de Dead or Alive 6. La lista es ecléctica, e incluye un par de novedades y el regreso de “figuras míticos”. Ayane, Bass, Kasumi y Hayabusa están ahí, por poner un par de ejemplos, mientras que Diego y NiCO son las nuevas adiciones. Despegándose del concepto que sus propios creadores nos vendieron, el título hace poco y nada para evitar mostrar a sus luchadoras como meros objetos sexuales. Desde la -nueva- posibilidad de personalizar al detalle los trajes de las luchadoras, pasando por una historia inentendible que pone a las protagonistas en situaciones, posiciones y vestimentas sugestivas de forma innecesaria. O la bochornosa función de jugar con la cámara una vez finalizado el combate para inspeccionar la fisonomía de quien gana y de quien pierde (que en el caso de las luchadoras, siempre terminan rendidas en poses sugerentes), está claro que a Team Ninja ni se le pasó por la cabeza cambiar ni un ápice de su mentalidad.
Por el contrario, parece ser una obra que se disputa entre funcionar como un generador de material que bordea lo inapropiado y un juego de peleas con todas las letras. Hay modos exclusivamente dedicados a juntar monedas (no posee micropagos, por suerte) para comprar todas las piezas de los trajes, y dejar volar la imaginación mientras nos convertimos en “diseñadores de moda”. De este modo podemos acceder a trajes sumamente border, especialmente si consideramos que según la ficha de cada una de las luchadoras, apenas están pisando la edad legal. Lejos de ser funcionales, entre los trajes no faltan las correas de corte sadomasoquista ni los trajes de colegialas.
Pero no todos son grises en Dead or Alive 6. Desde lo jugable, se lo siente muy robusto. Nos encontramos ante el clásico “sistema de triángulo” donde los golpes le ganan a los agarres, los agarres le ganan al bloqueo y éstos a los golpes. Esto se traduce en una disposición de botones sencilla: golpes, patadas, bloqueos, agarres y un botón extra para las técnicas especiales que debutan en esta entrega. La gran incorporación es la “Break Gauge”, una barra compuesta por dos mitades que nos permiten hacer movimientos especiales que frenan prácticamente cualquier ataque, ya sea mediante una técnica de parry o un contragolpe. También tenemos el “Fatal Rush”, una función que nos permite asestar un combo automático siempre y cuando conectemos el primer golpe de la serie.
Estos agregados encajan muy bien en el contexto de lo que Dead or Alive ofrece, que es básicamente la misma fórmula conocida, con combates trepidantes y sumamente espectaculares, en donde según la altura de los golpes y si apretamos dos o más botones obtenemos ataques cada vez más poderosos. Dead or Alive 6 se mueve en el plano de las tres dimensiones, al estilo de Tekken o Soul Calibur. Por lo tanto, conocer y manejar el espacio resulta fundamental. En ese sentido, la técnica del “sidestep” (o correrse al costado, en criollo) ha sufrido modificaciones que terminan por restar: la velocidad se siente ineficaz de cara a realizar la acción que se supone que cumpla, porque lo que sucede es que cuando rotamos, el oponente suele quedar bien parado para contraatacar.
Para los estudiosos, hay un tutorial comprensivo y detallado, además de un modo de entrenamiento que nos detalla a la perfección la cantidad de frames de cada movimiento, sus parte activa (cuando el ataque es efectivo) y su recuperación (lo que tardamos en poder volver a atacar). Tal vez no tenga la profundidad de los exponentes más notorios del género, pero sin lugar a dudas que tiene pasta incluso para volverse competitivo. Claro está, todo esto dicho desde un marco teórico. Al día de hoy -su lanzamiento, ni más ni menos- el modo online está literalmente en pañales.
Sólo disponemos de combates rankeados por puntos dentro de un contexto de competición global. Las pocas partidas que pude disputar funcionaron relativamente bien, experimentando algún que otro tirón que a diferencia de otros exponentes del género, no resultó tan molesto. Y eso es todo: la promesa de un lobby para armar nuestras partidas privadas brilla por su ausencia, con una fecha de estreno todavía sin definir. El resto de los modos acompañan: desafíos, modos de supervivencia, modo libre y la historia, que está ahí pero que es tan ridícula y tan enrevesada en su planteo que cuesta seguirla. Pero en el montón, suma.
Si logramos abstraernos -o peor aún, naturalizamos- sus aspectos más sórdidos, podremos encontrar un título de pelea que incluso sin innovar sigue siendo único en su clase. Cumple con la regla de los buenos juegos: accesible y sencillo de aprender, pero complejo para dominar. Los combates tienen un buen ritmo y con los agregados gana tanto en profundidad como en estrategia, derivando en un apartado jugable que logra entregar buenos momentos. El gran problema es que gracias a su costado inapropiado, es ambiguo en lo que suscita: a veces, jugarlo es como cruzarte con ese amigo de la secundaria que, después de veinte años, sigue en la misma onda, bebe en las mismas cantidades y hace exactamente los mismos chistes. Hay un chispazo de calidez y familiaridad, pero rápidamente vas a querer seguir de largo, rogando que nadie te haya visto con él.