ANÁLISIS | Dawn of Man

La tecnología moderna permite realizar toda clase de proezas, asistiendo al ser humano en la elaboración de nuevas y más eficientes herramientas que, a su vez, facilitan labores antes consideradas titánicas. Pero todo comienza en algún lugar… en otras eras. Lejos, muy lejos, en lo profundo de las nebulosas del Tiempo, cuando la raza Humana debía sobrevivir en pequeños grupos y dependía no sólo de la cooperación entre individuos sino además de su temprano ingenio; en la piedra puntiaguda al final de una rama resistente; en el abrigo de la piel de un depredador; y en la necesidad de descubrir nuevas formas de hacer viejos trabajos… trayendo a su vez inesperados problemas. He allí el origen del Hombre. He allí Dawn of Man.

Fue también un gran salto para Madruga Works, responsables de este título de estrategia en tiempo real, construcción de ciudades y supervivencia. Un salto hacia atrás, históricamente hablando, ya que su primer título había sido Planetbase, un interesante constructor de bases en planetas distantes. ¿Cómo se pasa de edificar megaestructuras en las motas de polvo del cosmos a cuidar de un puñado de humanos en los orígenes de la carrera evolutiva? Con mucha paciencia, por cierto.

Tribu, dulce tribu

Dawn of Man es un viaje evolutivo desde el período Paleolítico hasta la Edad de Hierro de la historia de la raza Humana, pasando por el Mesolítico, el Neolítico, y las Edades de Cobre y Bronce. Cada etapa está marcada por el descubrimiento de una tecnología específica, lo que no impide la utilización de tecnologías previas para satisfacer algunas de las necesidades de nuestros antiguos pobladores, que desde tiempos inmemoriales han debido alimentarse, beber y buscar refugio de la intemperie.

Nuestro inicio en la línea temporal nos encontrará con menos de una decena de humanos, un par de chozas y una fogata; nuestro asentamiento a orillas del agua. Este es nuestro punto de partida en la carrera de la evolución, explorando nuestros alrededores en búsqueda de recursos básicos: sílex para la fabricación de rudimentarios cuchillos y palos para la construcción de toda clase de productos y edificaciones. Pronto descubriremos que Dawn of Man apunta a ser un juego lento, mesurado, en el que cada edificio debe ser erguido con un motivo específico en mente a fin de economizar recursos y no malgastarlos.

Con unas ramitas me hago alto rancho

Lo mismo para la fabricación de nuestras primeras herramientas. ¿Para qué quiere una tribu de seis personas quince lanzas de pesca? Con el tiempo la visita de eventuales mercaderes ambulantes justificarán la producción de bienes adicionales a fin de obtener otras cosas a cambio; en especial alimentos y alguna que otra herramienta que nuestra tecnología actual aún no puede concebir; pero en las primeras etapas la idea es organizar, planificar y hasta automatizar algunas tareas. Esto último se logra mediante el uso de marcadores de áreas de trabajo, que definirán zonas para recolectar materiales y nos permitirán especificar cuántas personas en total podrán dedicarse a esa tarea al mismo tiempo.

La automatización de trabajo se extiende a la fabricación de herramientas y materiales. Un click derecho en cualquiera de los ítems a manufacturar lo marcará para producción automática, y nuestros versátiles humanos se pondrán a trabajar siempre que tengan suficientes materiales y que el límite de unidades no se haya alcanzado. Es posible ajustar estos límites desde una ventana de menú, definiendo, por ejemplo, el máximo número de palos a mantener siempre en reserva, o el porcentaje de lanzas respecto al total de la población. Con el paso del tiempo y el crecimiento de la tribu y sus necesidades, modificar estos valores nos ahorrará muchos problemas.

Una vista de las áreas de interés, a todo color

La cacería proveerá a nuestra tribu de carne fresca, huesos y valiosas pieles que, una vez tratadas, serán de inmenso valor para confeccionar vestimentas y tapizar chozas; pero cuidado, que algunos animales son más reacios que otros a ser cazados. Bastará con presionar un botón para que el juego nos obsequie una vista analítica de nuestros alrededores, destacando los puntos de interés (presas, materias primas) con vibrantes colores. Aquí descubriremos la dificultad de algunas fieras, desde el verde intenso de los mansos venados hasta el rojo brillante de lobos y osos. Toda presa puede ser marcada para cazar y el juego se encarga de enviar a la cantidad apropiada de cazadores, pero nosotros podemos seleccionar la cantidad que deseemos para enviar a luchas particularmente peligrosas.

Cada objeto en el juego tiene un tiempo de expiración, en especial los alimentos; y mucho más si permanecen en la intemperie. Unas primeras técnicas nos permitirán secar carnes y pescados para prolongar su vida útil, y construir almacenes para albergar mayor cantidad de objetos que el limitado espacio de nuestras chozas ofrece. A pesar de que no debemos desperdiciar materiales, construir una o dos chozas de más es útil para atajar la eventual aparición de nuevos miembros en la tribu, ya sea por nacimiento natural o por llegar del exterior para unirse a nosotros. Ambos casos garantizan más mano de obra para realizar trabajos de forma más eficiente… pero también significa más bocas que alimentar, y debemos abastecernos para resistir los menesteres del invierno.

Así no dan ganas de salir a cazar, che…

El reloj del juego se limita a una barra de progreso que representa el paso de las estaciones. De primavera a otoño podremos obtener alimentos de la naturaleza, pero con la llegada del frío las plantas mueren y dependeremos mayormente de los recursos almacenados para sobrevivir, pues incluso salir a cazar sin abrigo adecuado es un problema para la moral de nuestros habitantes; ni qué decir de su salud. Cada invierno superado es un logro de supervivencia, y el juego lo demuestra entregándonos un punto de conocimiento al entrar a cada nueva primavera; puntos necesarios para evolucionar a nuestra gente.

El juego posee un árbol de habilidades que se expande a lo largo de los períodos que representa. Fabricar objetos, cazar, recolectar, construir; todo genera eventuales puntos de conocimiento que serán invertidos en activar nuevas tecnologías de la lista: mejores armas, nuevas edificaciones, la doma de animales y mucho más. Eventualmente activaremos la tecnología que abre las puertas al siguiente período evolutivo, algo obligatorio para acceder al resto de las mejoras de dicha era. Esto, sin embargo, es un proceso lento; y allí es donde el juego encuentra su principal problema: no es para impacientes.

Tenemos un largo camino por delante

Debido a la relativa baja cantidad de edificios necesarios para mantener a nuestra tribu ocupada y contenta, y a la eficacia de las áreas de trabajo y límites de producción, la mayor parte del juego transcurrirá mientras vemos pasar todo a alta velocidad, porque vamos a tener que acelerar el tiempo a todo rato. La obtención de puntos de conocimiento se vuelve más difícil, siendo que los mismos son otorgados en mérito de alcanzar ciertas cantidades de producción en constante aumento (1 ítem, 10 ítems, 100 ítems).

Se hace énfasis en hacer cosas nuevas y cazar toda clase de presa, a fin de maximizar el avance hacia la próxima nueva tecnología; pero incluso así no tardaremos en mantener el juego en velocidad x8. Los años dentro del juego, que en un principio se sienten largos, pasan a irse en un parpadeo cuando ya tenemos una comuna establecida con reglas a seguir bien definidas. Si bien esto no es problema para los que gusten de un buen juego de simulación, aquellos que esperaban estrategia más volcada a la acción se sentirán poco satisfechos.

Hay que ponerle el hombro a la situación

También es causa de insatisfacción el apartado gráfico del juego; no tanto en sus lindos paneos del mundo natural con sus montes, valles, ríos y criaturas que lo pueblan y recorren, sino en los acercamientos para intentar apreciar los pequeños detalles de sus habitantes; momento en el que descubrimos que la calidad gráfica a corta distancia presenta una severa falta de pulido, sintiéndose vetusta, antigua, como si hubiese sido desarrollada para un juego de hace una década. No es algo que afecte directamente a la jugabilidad, pero uno no puede evitar sentir que algo no encaja al acercar la cámara y ver de cerca esos modelos poligonales y texturas. Está claro que el juego está diseñado para apreciarse desde lejos.

El juego principal no se desvía demasiado de su premisa original, sin embargo; aunque con el avance de las tecnologías también aparecen nuevos peligros; especialmente la presencia de otros humanos que no tienen ganas de cooperar con nuestra tribu y prefieren tomar las cosas sin permiso. El eventual descubrimiento de paredes nos permitirá erguir las primeras defensas para, ahora sí, delimitar el contorno de nuestro lugar en el mundo. Eso no impide que el total de tecnologías a descubrir se sienta más bien limitado, lo que causa la necesidad del juego de extender su contenido con largos períodos de lentitud que, al menos, se nos permite acelerar de forma artificial.

Al fin, un hogar más decente

Pese a los pormenores mencionados, el núcleo del juego se mantiene sólido durante todo el recorrido a lo largo de las distintas eras, con cada nuevo descubrimiento sintiéndose como un verdadero hito en la historia… y ese es justamente el caso, pues Dawn of Man posee una serie de objetivos, llamados justamente “Hitos”, que se almacenan en un contador global, el cual se utiliza para destrabar nuevo contenido para el juego; especialmente nuevos modos y desafíos. Uno de los añadidos más interesantes es, precisamente, la pestaña de Desafíos, que nos impone escenarios y situaciones especiales para romper con la monotonía del juego principal; por ejemplo, invitándonos a controlar a una manada de mamuts que deben recorrer un mapa, cuidándose de los depredadores.

¿Eres tú, Manny?

De una forma u otra, Dawn of Man cumple con lo que promete. Es el juego de estrategia en tiempo real al que alude, pero con mecánicas más cercanas a las de un simulador y constructor de ciudades. Definitivamente no es un juego para encarar a las apuradas, sino para sentarnos cómodos y ver la lenta evolución del Hombre suceder ante nuestros ojos. Eran otros tiempos, sin Horas ni Minutos ni Semanas ni Meses, pero sí con Días y Estaciones, lo que explica el rústico sistema de medición de tiempo, con la advertencia de esta tierra generosa que, como todos saben, cuando las hojas de los árboles se tiñen de naranja, la capa de blanco helado está próxima y la tribu necesitará comida y abrigo.

Semejante advertencia no es tan difícil de aprender. Consideren que, si no lo hubieran aprendido ellos en aquel entonces… hoy yo estaría escribiendo esto; y ustedes no estarían leyéndolo. Qué perspectiva, ¿no?

DAWN OF MAN

1/3/2019 (PC)
7.5
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