En un lejano desierto, las tormentas de arena han azotado el área durante generaciones. Un grupo de ingenieros idearon un complejo mecanismo capaz de controlar el clima y mantener la tormenta a raya… pero debieron construirlo en las entrañas de una montaña, hogar de una criatura enorme, misteriosa y sumamente reacia a tal empresa. La Criatura del Pozo, responsable de la desactivación de la maquinaria y la perpetuidad de la nefasta tormenta, así como también de la destrucción de todo aquel capaz de resolver este inconveniente. Pero, cerca de allí, un robot acaba de despertar de su letargo. Hay una única misión en su cerebro electrónico: regresar a la montaña y reactivar todos sus sistemas. Esto es Creature in the Well.
Es una historia quizá demasiado simple, pero eso le da libertades para destacarse en otros apartados. Por ejemplo, la bellísima estética de colores intensos y texturas en cell-shading, dando más importancia a las formas geométricas de nuestro protagonista y su mundo que a los detalles más minúsculos. Toda la primera escena transcurre en plena tormenta, con nuestro robot ingeniero debiendo encontrar el camino hasta la dichosa montaña, siguiendo los postes de señalización hasta dar con una entrada. De aquí pasamos a un área de tutorial en la que aprendemos los conceptos básicos del juego.
El juego en sí cautiva por su mecánica principal, que es la de utilizar bolas de energía para acertarle a una serie de blancos en las habitaciones de la montaña. Podremos dar golpes directos y también “cargar” las bolas con energía, acumulando varias a la vez para luego lanzarlas todas de un solo saque. El juego está fuertemente inspirado en mecánicas de Pinball y Breakthrough/Arkanoid y el concepto general funciona bien. Lamentablemente, de aquí en más encontraremos una serie de pequeños y medianos inconvenientes que hacen de este título algo cada vez más difícil de disfrutar a pleno; pero vayamos por partes.
El objetivo del juego es reactivar todos los sistemas de la máquina, para lo cual habrá que atravesar sus respectivas áreas. Cada una está compuesta de una serie de habitaciones cuyas puertas requieren de cierta cantidad de Energía para ser abiertas; Energía que obtenemos de lanzar bolas a los diferentes obstáculos en el camino: barreras, bumpers y otros mecanismos menores. Algunas habitaciones cuentan con un generador central que se activa al limpiar el recinto de los demás obstáculos, pero algunas otras salas están simplemente para darnos la excusa de lanzar bolas y verlas rebotar por todas partes, acumulando Energía para continuar avanzando… y quizá esto no esté lo suficientemente bien planeado, ya que es muy fácil abusar de la acumulación de Energía para evitar molestias con muchas habitaciones, dejándolas de lado para seguir de largo por las puertas que custodian.
Ocurre que algunas de estas puertas necesitan una gran cantidad de Energía, sugiriendo al jugador visitar primero otras ramas del mapa para acumular la cantidad requerida; pero tras un par de áreas notaremos algunas falencias en este sistema: empezaremos a ver habitaciones “repetidas”; clones casi idénticos de cosas que ya habíamos visto antes, quizá adornadas con un detallito o dos; pero queda claro que son meras desviaciones para extender la duración del juego. Toda la idea de la mecánica central empieza a tambalear cuando descubrimos que eso es todo lo que se puede hacer en el juego, que tampoco aprovecha esta mecánica para nada especial. Cada área a visitar introduce uno o dos elementos nuevos que no se sienten realmente especiales. De hecho, en el peor de los casos, estos elementos son fastidiosos; más aún cuando la dificultad del juego se dispara al techo.
Las primeras tres áreas son bastante sencillas; quizá ideales para tomarle la mano a un esquema de control no tan intuitivo como parece. No es tanto por el hecho de que los botones de acción para cargar bolas y lanzarlas parecen estar invertidos, sino porque intentar apuntar con nuestro personaje es muy difícil. No es un impedimento mayor en esas primeras tres etapas; pero una vez que se habilitan las siguientes tres áreas, la dificultad aumenta de forma notable; y no necesariamente de forma justa. Se siente más bien como un intento deliberado de los desarrolladores para complicarle la vida al jugador por el mero hecho de querer fastidiar, a veces colocando peligros de tal forma que resultan inevitables, o bien colmando la pantalla de obstáculos que nos dañan. No hay un verdadero balance en el desafío, debido a que buena parte de este depende casi exclusivamente de la suerte.
No es una exageración. Uno no tiene tanto control como esperaría. Al lanzar una bola a una superficie plana uno supone que la misma rebotará en una dirección específica, pero los ángulos de rebote de este juego son bastante impredecibles. Irónicamente, golpear un bumper hará que la bola regrese derechito a nuestra posición. Tratar de mantener el control de la habitación es muy necesario en algunas instancias especiales, tanto cuando debemos golpear una serie de objetivos en un tiempo determinado o cuando hay que defendernos de una arremetida de entidades dañinas; pero lograr esto con un sistema de control que ya de por sí cuesta utilizar resulta en momentos de pánico en la que uno no tiene más opción que lanzar la bola en la dirección general del objetivo y cruzar los dedos para que rebote de la forma esperada. Es muy recomendable utilizar gamepad, ya que la opción de teclado y mouse es poco confiable.
A lo largo del juego encontraremos ítems para asistirnos en nuestra misión: nuevas armas para golpear y cargar las bolas, así como también capas para vestir a nuestro robot y Núcleos de Poder que podremos mejorar en una casa del pequeño pueblo fuera de la montaña. Lamentablemente, las propiedades y características de estos ítems están pobremente explicadas en las paupérrimas descripciones del menú. Algunos de estos ítems serán de enorme ayuda para superar algunas de las instancias de jefe más encarnizadas, pero nunca lo sabremos con lo poco que nos dice un menú en el que incluso salir a la pantalla de título o directamente fuera del juego está oculto tras un pequeño cartelito en una sub-pantalla específica.
Todo lo anterior se suma para generar una creciente sensación de fastidio al encarar el juego. Morir hace que la criatura que habita las profundidades de la montaña nos eche fuera de la misma, forzándonos a caminar de regreso al interior para continuar donde nos quedamos. Bastarán un par de muertes para que le tomemos un profundo odio a este castigo; particularmente cuando el caos de los enfrentamientos contra la propia criatura al final de cada área se vuelva caótico por demás.
Al final del día, Creature in the Well no cumple con todo lo esperado. No deja de ser un juego estéticamente hermoso con una mecánica central que, cuando funciona, es innegablemente divertida; pero no hay una verdadera innovación en dicha mecánica, que desde la mitad de la aventura en adelante irá sintiéndose más un inconveniente que un beneficio. Los súbitos picos de dificultad, debido a un diseño de niveles cada vez más irritante y a un sistema de control que no nos da tanto control como suponíamos en un principio, no nos ayudan a querer volver al juego. Es una verdadera pena, pero más allá de un concepto interesante y una mecánica con potencial, el resto de la aventura decae a causa de decisiones de diseño que no consiguen mantener nuestro interés. Este juego quedará perdido en su propia tormenta, como el pueblito al que intentábamos salvar de las inclemencias del Desierto.
CREATURE IN THE WELL
A medida que jugaba Creature in the Well (6 horas en PC) comencé a sentir un cambio en mi forma de apreciar el juego, comenzando como una experiencia interesante y terminando como un fastidio. Poco a poco comencé a notar falencias en su diseño general, que se volvieron cada vez más notorias. Sigue siendo un título interesante para probar y descubrir, pero no al punto de recomendarlo totalmente.