ANÁLISIS | Chocobo GP es un karting con poca nafta

Hacer un karting game que tenga éxito es un acontecimiento difícil de alcanzar. Quienes pudieron hacerlo, se basaron en una (o varias) mascotas icónicas de la industria que les permitían sumergir un personaje fantástico en un ámbito deportivo sin que desentone y al mismo tiempo genere la diversión necesaria para que la experiencia se valga por sí sola. En ese contexto, creo que hay diversas intenciones para hacer un juego de este estilo y no todas apuestan a lo lúdico: sirve como plataforma para potenciar la IP en cuestión o puede ser una forma de generar una nueva subfranquicia con un buen caudal de seguidores inicial. Creo que Chocobo GP apunta a todos esos factores pero no concreta ninguno.

Hay una realidad: esto es exactamente igual a Mario Kart 8 Deluxe. Los controles, la jugabilidad, la forma de relacionarse con los escenarios y muchos de los modos que componen esta obra son un calco casi idéntico al juego más exitoso que se hizo alguna vez al respecto. Y si bien copiar es una polémica que podríamos abordar, mi problema con esta experiencia es que todo lo que copia lo hace a media máquina. Los botones reaccionan tarde, los movimientos son toscos, las habilidades están desproporcionadas, e incluso sufrí un bug que dejó a mi personaje paralizado, debiendo reiniciar el encuentro.

Hay momentos en los que, si llegas a chocar una pared o una habilidad rival te encuentra, posiblemente pierdas la carrera porque la animación del personaje lastimándose es tan tardía que no da tregua. También hay situaciones en las que podes ir primero toda la carrera y quizás un portal posiciona a alguien delante tuyo, dejándote segundo sin ningún tipo de lógica con el desarrollo que mantuviste durante el trayecto. Y lo entiendo, no hay fichín de este estilo (ni ningún deporte, me arriesgo a decir) que no tenga un componente de azar, pero es tan tosco en Chocobo GP que muchos resultados terminan pareciendo injustos e injustificados.

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Hay algunas ideas interesantes que proponen originalidad para diferenciarse de sus pares. Los personajes no solo pueden utilizar las habilidades que encuentran en la pista sino que cada uno tiene una habilidad especial que muchas veces agrega un dinamismo a esta fórmula que, por momentos, puede resultar repetitiva. Por otro lado, está el agregado de un modo historia que dura entre dos y cuatro horas, dependiendo la dificultad en la que lo juegues: principiante o maestro. Esta narrativa es infantil al punto de estar dirigida a menores de 10 años, presentando chistes afines a estas edades e incluso, por momentos, rompiendo la cuarta pared para incitar a un acompañante mayor a que le explique al jugador ciertas cuestiones que están sucediendo. No puedo juzgar una propuesta por estar dirigida a un público del cual no formo parte ni siento que haya sido una mala experiencia, pero sí creo que choca con la realidad de la consola donde eligen publicarlo, en la que hay más personas mayores jugando que de cualquier rango etario menor a los 20 años. Y por otro lado, ¿no choca esto con la intención de que sea un live service?

Porque sí, Chocobo también se plantea como un live service. Aparte de la versión paga de 50 dólares, saldrá la versión gratuita titulada Chocobo GP Lite. En esta edición se podrá acceder a las modalidades online e incluso comprar el pase de batalla para intentar rankear en lo más alto a nivel mundial, pero no se podrá acceder a funciones exclusivas de la versión premium como el modo historia (a excepción del prólogo). En la interfaz, podemos ver que hay tres tipos de monedas: los vales, los guiles y los mitriles. Los vales se consiguen en forma de tickets al pasar distintos desafíos del modo historia, pero las otras dos monedas tendrán relación con los modos online e incluso, en el caso de los mitriles, se conseguirán mediante dinero real para poder comprar pases de batalla, skins y otros agregados.

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Para complementar, el paquete termina con varios otros modos clásicos del rubro: carreras a contrarreloj, giras de cuatro pistas, y por último la modalidad que le da título a esta entrega: Chocobo GP. Con condimentos de battle royale, 64 jugadores se enfrentan de manera online para ver quien es el mejor corredor. La totalidad de participantes se divide en grupos de 8 donde siempre quedan eliminados los peores cuatro. Y así hay instancias de cuartos y semifinales hasta que solo quedan los últimos ocho y pueden jugar la carrera final. Antes del lanzamiento aún no había acceso a todas estas modalidades online y no puedo dar una opinión de estas experiencias, pero puede que sea el punto más fuerte que tenga el título y lo que haga que, por consecuencia, funcione como servicio.

Las relaciones con la saga Final Fantasy no son trascendentales y aparecen más que nada como guiños: el roster tiene varios personajes clásicos pero los más renombrados aún no están ya que llegarán como contenido adicional en los pases de batalla donde Cloud de Final Fantasy VII y Squall de Final Fantasy VIII son los primeros confirmados. Y volviendo a las primeras oraciones de esta review donde hablábamos de las mascotas icónicas: es difícil comparar esta experiencia con otros títulos similares ya que el roster es completamente intrascendente para quien nunca jugó un juego de la saga. Por otro lado, los poderes que se usan están relacionados con las magias habituales de la misma: Piro, Aqua, Hielo, Electro. Las pistas también son locaciones sacadas de este mundo creado por Hironobu Sakaguchi, aunque tampoco hay una gran cantidad de las mismas.

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Uno de los puntos más fuertes que hay es el soundtrack, característico de esta icónica saga, pero también repetitivo por momentos. Hay un voice acting a través del modo historia que no está nada mal y la escena de los créditos dónde presentan a las personas que interpretaron las voces mientras te cuentan el desenlace de sus personajes es un lindo agregado. Hay un punto a favor en cuestión de rejugabilidad ya que al terminar se activa el Modo Extra donde podremos jugar nuevamente con más dificultad, prolongando las horas single player y sumando más monedas para comprar personajes en la tienda. En materia visual no hay mucho que destacar, el estilo caricaturesco es acertado y los rasgos en todo momento son exagerados, gracias al enfoque infantil que mencionamos antes. Sin embargo, tampoco es algo a destacar y muchas habilidades tienen animaciones sumamente básicas.

Si bien se presenta como una opción más dentro del género, me cuesta mucho entender por qué alguien pensaría en comprar este juego en Nintendo Switch antes que cualquier otra entrega de karting. Más curioso todavía: aún no hay planes confirmados para llevarlo a otras plataformas. Y ni siquiera estoy hablando de Mario Kart 8 Deluxe, sino del remake de Crash Team Racing o Team Sonic Racing por ejemplo, que son títulos con las mismas intenciones y que tienen un trabajo mucho más pulido. No soy precisamente el mayor fan de la saga, pero tampoco creo que esta experiencia sea lo suficientemente nutritiva para un fanático de Final Fantasy: casi como que no pasa nada si siguen de largo en esta ocasión. En definitiva, cuando lo único bueno que hay para decir del título es que en algún momento habrá una versión gratuita o que hay una promesa de traer un buen competitivo, es fácil adivinar que no hay muchas buenas cosas para decir. Y es que hoy por hoy, Chocobo GP no sólo es una mala copia, sino que es un producto sin terminar por donde se lo mire.

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CHOCOBO GP

10/2/2022 (NINTENDO SWITCH)
5.5