Análisis: Chasm (PC, PS4, Vita)

La historia se presenta tan genérica como el resto de las facetas de Chasm: somos un soldado novato que es despertado de su siesta, al que envían a investigar un pueblo en el que han desaparecido gran parte de sus habitantes. Rápidamente descubrimos que el problema está en la mina de ese pueblo: desde sus adentros, emergieron una enorme cantidad de criaturas que fueron secuestrando a los pueblerinos uno a uno. Nuestra tarea será rescatarlos, desenmarañando en el medio el origen del mal. Lo procedural tiene que ver con la forma que tendrán esas catacumbas y ruinas subterráneas: antes de empezar cada partida vemos un código bajo el cual se rige la estructura del mundo. 

Chasm utiliza un sistema ‘inteligente’ que mezcla la baraja de niveles prefabricados y las reparte cada vez que empezamos una nueva aventura. Pero eso sólo sucede una vez: antes de empezar a jugar. Una vez que guardamos el progreso en el primer nivel, siempre volveremos al mismo universo, con el mismo formato. Esto rompe bastante la lógica de lo que entendemos por procedural: no es un juego en el que morimos y volvemos a comenzar con todo nuevo, sino que podemos apelar a nuestra partida guardada. Tampoco es que valga la pena regresar una vez concluida la aventura: no hay demasiado atractivo como para revivirla.

Lo que más lastima la curiosidad de constatar qué tan distinta puede ser una partida de otra es el cariz genérico que tiene en todas sus aristas. Suena un poco raro decir genérico considerando que a nivel artístico, Chasm tiene el músculo como para pararse sobre sus dos piernas. Pero no hace falta adentrarse mucho en la aventura como para darse cuenta que hay poquísima inspiración en el diseño de los niveles, los enemigos (¿en serio arañitas, ratitas y demás bichitos?), y más. Todo se vuelve monótono demasiado rápido, y el descubrimiento de secretos -que debería ser uno de sus puntos altos- tampoco resulta tan gratificante.

 src=

Hablar de un título de este género implica que también vamos a tener que luchar contra hordas de enemigos utilizando distintos tipos de armas y poderes mágicos. En este sentido, Chasm arranca páginas de aquella biblia a la que conocemos como Symphony of the Night, presentándonos un variado arsenal para la guerra que genera distintos tipos de comportamiento al utilizarlos. Hay cierto nivel de exigencia en el combate: las animaciones de ataque deben ser estudiadas, a la vez que el movimiento de esquive hacia atrás, completamente inútil. El gran problema es que el combate nunca se termina de sentir responsivo ni mucho menos natural: jugar Chasm es como ir caminando descalzo en medio de un reguero de vidrios rotos, en el peor sentido posible. 

Este es su pecado capital: la monotonía del diseño se podría llegar a perdonar si el feedback placentero al jugarlo, pero no es así: el combate como los segmentos de plataforma resultan erráticos y las reglas nunca resultan claras. Por ejemplo, los puntos de contacto para atacar a los enemigos pueden variar sin explicación, como también los lugares en los que pisar diminutas plataformas para avanzar: algunos requieren precisión milimétrica y otros no. Así es prácticamente imposible jugar sin que se nos genere una úlcera estomacal, mientras nos mordemos el labio para evitar revolear el pad contra la pared.

 src=

Una parte fundamental de este tipo de experiencias es que el desafío resulta justo: en Chasm, no lo es. Sus picos de dificultad se aseveran ante las herramientas de pésima calidad que nos da para abrirnos paso en cada uno de sus niveles. Como decía al principio, son tiempos difíciles para ser un metroidvania: agosto tiene un contendiente por semana en este género, y todos son excelentes. Dead Cells, el inminente Guacamelee 2, o Salt and Sanctuary e Iconoclasts, que llegaron recientemente a Switch. La oferta es enorme, variada y cada uno de estos exponentes tiene algo que los hace únicos y los despega del resto.

No es el caso de Chasm. Por los veinte dólares que pide ofrece poco y nada a cambio: funciona bien, es jugable, pero que está lejos de convertirse no sólo en un campeón del género, sino también de ser un juego digno de recomendarse.

 src= LO MEJOR

  • El estilo visual
  • La música

LO PEOR

  • El diseño de los niveles y enemigos
  • Un estilo procedural que no suma nada
  • Carece de personalidad: sumamente genérico
  • Jugabilidad deficiente