Call of Duty: Modern Warfare es lo que llamamos un ‘Soft Reboot’. Es un reseteo de lo que conocíamos hasta el momento, pero manteniendo algunos elementos para no alienar al público nuevo ni ponerse en contra a los fieles. Está filosofía se ve implementada en distintas intensidades a lo largo de la nueva entrega, ya que mientras no es erróneo decir que ‘es más Call of Duty’, es la mejor versión del más de lo mismo. Más cercano al ‘Si no está roto no lo arregles’ que a la vagancia de desarrollo.
En esta breve pero contundente historia, iremos alternando entre dos personajes principalmente – el oficial Alex de la CIA y el Sargento Kyle Garrick del SAS -, quienes desde distintos frentes, combaten el mismo problema: la ocupación rusa de la ficticia nación de Urzikstan y el robo de un gas mortal por parte de una célula terrorista no identificada. Moviéndonos de manera oficial y no tan oficial entre Londres, Urzikstan y Rusia, nuestra misión será recuperar el gas y eliminar la amenaza Rusa, trabajando a la par de los rebeldes urzikos bajo el mando del eterno capitán Price.
Junto a este ícono de la franquicia vamos a conocer algunas nuevas caras y entre todas ellas se le va a dar forma a esta historia, que tiende más hacia la simulación que al pochoclo. El juego publicado por Activision siempre buscó ser una representación fidedigna de los conflictos bélicos orientándose hacía una simulación de cómo operan los soldados en guerra, pero no por eso dejaba la espectacularidad de lado. En esta ocasión, los momentos que nos quitan el aliento siguen estando, pero funcionan desde otro lugar. Desde los silencios, los espacios, las pausas. Si algo define a esta nueva entrega es por sobre todas las cosas el manejo de los ritmos y esa es la batalla mejor ganada.
Si hay algo que a esta historia no le falta es frenetismo. Sin embargo, en ningún momento vamos a ser Rambo, Master Chief o B.J. Blazkowicz. En cada momento y con cada personaje que encarnamos, vamos a estar contenidos por los parámetros de la misión, haciendo que cada nivel se sienta lo suficientemente variado para que el juego fluya certero y potente como la cinta de balas de una ametralladora. A menos que nuestros líderes de turno nos ordenen que tomemos la delantera, cuando estemos siguiendo sus pasos todo será mucho más táctico y aletargado, con un marcado rigor militar.
Esos constantes cambios de ritmo también cuentan con sus propias variantes dependiendo el setting. Habrá misiones que nos lleven a asaltar una casa como si fuéramos un grupo SWAT, las cuales no funcionan igual que cuando estamos haciendo lo mismo pero en una cueva en Medio Oriente. Cada escenario logra destacarse ya sea por su linealidad o sus variantes a la hora de afrontarlo y hasta el mobiliario de cada ambiente está calculado para que no se sienta que estamos haciendo lo mismo en distintas escenografías. En las misiones que son a puro tiro, el ritmo tambíen se va alternando cuando es atravesado por situaciones argumentales. No recuerdo cuándo fue la última vez que un juego me hizo perder el aliento como la misión donde tenemos que defender la embajada norteamericana en Urzikstan y nos quedamos sin luces para detectar el avance de las fuerzas enemigas.
Cuento con la suerte de no saber qué es realmente la guerra, más allá de los visto en películas o juegos y, sin embargo, entiendo como Modern Warfare logra emular esas circunstancias. En cada misión de esta historia, las cuales funcionan como viñetas cortas pero intensas, hay un caos controlado por el diseño de niveles y misiones, que nos pone a prueba sin darnos la posibilidad de dar un paso en falso, pero que a su vez cumple con la función de hacernos sentir el mejor soldado del mundo cuando logramos el objetivo.
El único problema con esta coreografía es que suele estar orquestada solo para los pasos que damos de manera correcta. Cada error que puede ir desde el fuego amigo a tomar la peor decisión en una encrucijada moral, es un fail state inmediato que nos hace retroceder hasta el momento previo al yerro. Esto no es una novedad, pero en el planteo realista y crudo que nos ofrece la historia, tener que vivir con las consecuencias de nuestros errores hubiera dotado de un mayor peso a la historia. Pocas veces me sentí tan tenso jugando como cuando se me dio la orden de decidir si un auto que se acercaba pertenecía a civiles o enemigos, pero el hecho de tener la oportunidad de comenzar de nuevo si tomaba la decisión erronea termina quitándole la importancia al momento. Vale aclarar que este COD también se destaca por como introduce estas decisiones de manera orgánica y sin levantar el pie del acelerador del vehículo argumental que nos lleva en ese momento, pero la falta de consecuencia real le quita un poco de mérito al buen diseño.
El otro punto donde el juego trastabilla es cuando quiere forzar situaciones de shock. Por momentos reviviremos en forma de flashback los traumas de una de las rebeldes urzikas y encarnando a su versión más infante, nos veremos envueltos en un conflicto que más de un niño en zona de guerra debe haber sufrido. Más allá de obligarnos a tomar un arma, el juego nos arrojará cadáveres de niños en la cara constantemente y no mucho después en otra secuencia, nos hace vivir técnicas de interrogatorio en primera persona, convirtiendo en un mini juego la necesidad de sobrevivir a la tortura. Estos momentos no dejan de estar bien presentados, pero no creo que era necesario incluirlos. Confieso que están elaborados con cierta altura, pero que pudieran hacerlo no significa que debían.
Porque todo el resto de lo que rodea a este gran modo historia es para alquilar balcones. Hace poco más de un mes celebraremos como Gears 5 era lo que mejor se veía en esta generación y ahora ese conflicto bélico fantástico es igualado y hasta superado por COD, si tenemos en cuenta que este último está anclado en el realismo. Lo que las nuevas técnicas de animación logran por los modelos 3D se ve complementado a la perfección por una interfaz completamente limpia y animaciones que nada tienen que envidiar al live action. Las actuaciones encajan a la perfección con el tono de la obra y la misma elige correctamente la manera ir desarrollando a cada uno de los personajes, siguiendo con el argumento principal a través de ellos, sin desvíos.
Lo que nos queda por destacar es algo que nadie le va a venir a decir a Call of Duty como hacer. El manejo de las armas es delicioso. El peso y el retroceso de cada una es diferente y por mas que siempre podemos tener una predilecta, no todas nos van a convenir de la misma manera para cada objetivo o cobertura. Las animaciones de recarga son variadas y suman tensión a los enfrentamientos mientras que los gadgets como lentes de visión nocturna o los ataques de drones no sólo cuentan con protagonismo propio por cómo están integrados a las misiones, sino que agregan variedad al gameplay.
El modo historia de Call of Duty: Modern Warfare es un deleite. Comprendo que en el engolosinamiento de ser lo más realistas posibles queden en offside con el tratamiento de algunas temáticas, pero aunque reitero que hubiera preferido que no incluyeran esas escenas, aún siento que están bastante cuidadas, sin llegar a glorificar los crímenes de guerra. Las consecuencias de todo este conflicto setean las bases para el nuevo futuro de COD con precisión, dando la primera puntada de un universo casi como Marvel hizo con sus películas. Nunca pensé que encontraría un fan de Call of Duty dentro mio, pero realmente no veo la hora de jugar la continuación.
MODO MULTIJUGADOR (x Sebastián Cigarreta)
Call of Duty es una de esas franquicias criticadas por cientos de miles pero a la vez amada por millones. Y por más errores que Activision haya cometido a lo largo de los años, con una mano en el corazón, no podría afirmar que haya una entrega verdaderamente mala. Popular desde siempre por sus campañas cortas y espectaculares, pero vigente gracias a sus adictivos apartados multijugador, la saga de shooters bélicos se mantiene firme en el podio del género. Modern Warfare no es la excepción, con una campaña que superó las expectativas (como pueden leer en el análisis de Rippy) y un modo multijugador online que incorpora una buena cantidad de cambios, mejoras y hasta algunas mecánicas nuevas.
Al ingresar en la pantalla de multijugador notaremos que todo está organizado a través de listas de juego y filtros. Éstos son editables, simplifican la tarea de buscar una partida acorde a nuestros gustos y, en el caso de que no querramos configurarlos, nos garantizan una experiencia variada y completa a través de todos los modos de juego incluidos. Parece algo superficial, pero la simpleza con la que se puede navegar por todos los menúes y sus desplegables (especialmente en consolas) hace que encontrar lo que buscamos sea verdaderamente sencillo.
Como con cada entrega a cargo de Infinity Ward la sensación de realismo en cada una de las armas vuelve a ser uno de los puntos fuertes de la propuesta. Todas y cada una, desde las pistolas, pasando por las ametralladoras, escopetas, fusiles de asalto y, por supuesto, hasta los rifles de francotirador tienen una sensación de peso única. También se sienten absolutamente diferentes al disparar, haciendo de las armas las verdaderas protagonistas del juego. Esta vez todo se siente más real, algo que podría considerarse extraño dentro de una saga que se caracteriza por sus enfrentamientos rápidos y su tiempo de respawn aún más veloz, pero que hará que nos replanteemos una y otra vez cuál es nuestra arma favorita.
Es difícil decidirse y es que por más que estemos enamorados de nuestro fusil AK-47 (que es una de las últimas armas en liberarse) no será apropiado para todos los mapas, e inclusive según el modo de juego y el rol que hayamos decidido tomar en la partida. Por eso es fundamental tomarse el tiempo para armar los equipos pre-armados (Loadouts) y prepararnos para cada ocasión. Las armas se van desbloqueando a medida que subimos de nivel nuestra cuenta, pero además conseguiremos colores, skins y accesorios para modificarlas a través del Herrero (Blacksmith).
Las posibilidades de modificación son más profundas que nunca, Infinity Ward quiso hacer hincapié en que cada arma sea realmente única. Cada una tiene hasta 5 slots que nos dejan equipar diferentes miras, estabilizadores, silenciadores y hasta lanza granadas. Todo depende del tipo de arma, por supuesto, pero aún cuando estos accesorios no sean compatibles con todos los modelos siguen representando un increíble abanico de posibilidades. Además existen planos para crear armas especiales en el Herrero a través de combinaciones de accesorios, estos se desbloquean al completar las misiones diarias o especiales que, si bien no representan una gran novedad en sí, es innegable que suman a la rejugabilidad y facilitan el proceso de subir de nivel nuestra cuenta.
Todas las características que forman la experiencia multijugador de Modern Warfare parecen estar al servicio del loop de juego. Cada modificación, cada pequeño ajuste o gestión se puede hacer mientras el juego hace el próximo matchmaking e inclusive mientras carga la mayor parte del nivel. Esto garantiza que los tiempos de carga ociosos, esos en los que sólo podemos ver una pantalla estática, sean verdaderamente cortos y genera la ilusión de que jugamos una partida tras otra sin descanso. Al final del día la sensación general es que el ciclo de juego es tan adictivo y absorbente que podremos pasar largas horas jugando constantemente sin darnos cuenta del paso del tiempo.
El corazón de la propuesta es tan sólido como siempre, ofrece todo lo bueno a lo que nos tiene acostumbrados y aún más. Porque si tenemos en cuenta el increíble gunplay, la aproximación más realista, el tener que lidiar con el retroceso o la dispersión (a veces atroz) de ciertas armas y aprendemos a compensarlo, y le sumamos el nuevo sistema de progresión atado a la personalización de las armas con accesorios y perks, es muy posible que estemos potencialmente ante el mejor exponente de la saga en esta generación. Esto no significa que no tenga problemas ni haya una gran cantidad de cosas que resolver, de hecho hoy mismo salió un extenso parche que solucionó una gran cantidad de inconvenientes que los usuarios estuvieron reportando durante las últimas dos semanas, pero considerando que el juego apenas tiene un mes la experiencia es muy buena y tiene un gran futuro por delante.
Entre los temas a resolver, que van desde problemas para conectarse a los servidores de Activision, pasando por armas desbalanceadas, hasta una mortal infección de campers, el más importante es el diseño de los mapas y la sensación de que son muy pocos. Por un lado es necesario aclarar que no son pocos, pero como algunos son exclusivos de ciertos modos de juego nos dan la impresión de que siempre jugamos los mismos. Esto se va a resolver a medida que vayan llegando los nuevos contenidos, pero probablemente hoy en día vamos a jugar varias veces el mismo mapa. Es algo que al comienzo no nos afecta tanto, porque estaremos aprendiendo cada recoveco y pensando cómo adaptar nuestro modo de juego al mapa, pero con el pasar de los días se volverá un incordio. Y si filtramos por modo la repetición se vuelve casi escandalosa, en especial cuando nos limitamos a jugar los nuevos.
Los campers no son una novedad, y personalmente lo veo como una forma más que válida de jugar, pero en esta ocasión parece que Infinity Ward no los tuvo en cuenta a la hora de diseñar los mapas. Al menos en los escenarios de lanzamiento casi todos tienen más de dos o tres puntos en los cuales un camper puede hacerse una fiesta, con ventajas para la cobertura y el campo libre para arrasar una partida. Entiendo que un jugador habilidoso puede confundir, darse cuenta de las zonas de peligro y hasta emboscarlos, pero cuando hablamos de un juego tan masivo y popular los desarrolladores deberían haber cuidado un poco más a los jugadores en general. De nuevo, todo esto puede solucionarse en un parche, pero luego de un mes de juego continuo la única solución útil que he encontrado fue alejarme de esos puntos conflictivos y jugar suponiendo que esas zonas representan una muerte segura.
En cuanto a modos de juego Modern Warfare incluye todos los que sus seguidores esperaban y algunas novedades más que bienvenidas. Por el lado de los clásicos tenemos Team Deathmatch (dos equipos enfrentados sin otro objetivo que matar a los oponentes), Free for All (todos contra todos), Search and Destroy (defender un punto o atacarlo con una bomba), Kill Confirmed (Igual a Team Deathmatch pero con el agregado de reclamar el dogtag del enemigo tras abatirlo), Domination (dos equipos, tres sectores neutrales a capturar y mantener, con victoria por puntos), Headquarters (los equipos tienen que conquistar y mantener un punto por un tiempo determinado hasta que aparezca un nuevo objetivo y repetir el proceso) y finalmente Hardpoint (conquistar y mantener un objetivo, gana el primer equipo en alcanzar los 250 puntos).
Entre las novedades hay tres modos, al menos durante esta etapa de lanzamiento: Cyber Attack, Gunfight y Ground War. El primero es una versión de Search and Destroy en la que dos equipos se enfrentan para conseguir una bomba de pulsos electromagnéticos y destruir el objetivo del oponente. Este modo cuenta con mapas exclusivos y ofrece una ventaja táctica con respecto al original: podemos revivir a los compañeros caídos. El segundo es el más innovador, propone dos equipos de 2 jugadores que se enfrentan en mapas más pequeños, con exactamente el mismo equipamiento. La idea de Gunfight es ofrecer enfrentamientos rápidos, por eso si pasan 40 segundos y aún no hay un ganador aparecerá una bandera en el medio del nivel que otorgará el punto a quien logre conquistarla.
Finalmente Ground War, que era uno de los modos más esperados: en por algunos por la expectativa de tener una experiencia (al menos en teoría) más cercana a una batalla masiva, por otros por el morbo de ver el resultado de mezclar el gunplay y la jugabilidad frenética de un Call of Duty con la masividad que requiere un mapa que tiene a 64 jugadores enfrentándose. Al respecto tengo sentimientos encontrados ya que por un lado es increíble ver una batalla a gran escala (en relación a lo tradicional para la saga) con estos controles ajustados, manejando vehículos y tomando objetivos, por el otro siento que aún le hace falta trabajo. Imagino que en futuros parches Infinity Ward deberá tratar de armonizar la experiencia de 32 vs 32 y cómo impactan los killstreaks al ritmo (¿y por qué no al resultado?) de la partida. Sin embargo festejo las ganas de innovar del estudio y la bocanada de aire fresco que le aportan estos modos a los que ya consideramos de presencia obligatoria, en especial Gunfight y Ground War.
En cuanto al funcionamiento en general no hay demasiado de qué quejarse. Es cierto que a veces se desconecta de los servidores, pero en relación a la cantidad de horas de juego continuo no representan un porcentaje relevante. La versión de Xbox One baja bastante la fidelidad gráfica con respecto a la campaña, tiene sentido porque siempre es preferible garantizar una experiencia fluida y confiable, sin embargo si venimos de completarla vamos a sentir la diferencia. Una de las apuestas de Activision para esta entrega fue habilitar el cross play entre todas las plataformas y le salió de maravillas. Es tan simple como ingresar al sitio al que nos refiere el juego al iniciarlo, hacer una cuenta (o vincular la que ya teníamos de antes) y ya estaremos jugando con usuarios de PS4, Xbox y PC, todos debidamente identificados con un icono propio. Esta iniciativa garantiza una gigantesca base de jugadores para hacer matchmaking, por lo que ninguna versión quedará como predilecta ni tendrá más problemas para encontrar una partida acorde a nuestro gusto.
Sigue habiendo cosas que arreglar, como en todo juego vivo el balance debe ser constante y las actualizaciones algo cotidiano. Sin embargo, pese a los problemas de mapas que facilitan el campeo y a la falta de variedad actual, el modo multijugador de Call of Duty Modern Warfare es divertido y adictivo como ninguno. En su peor momento, con los modos clásicos y los mapas actuales, está a la altura de la mejor entrega de la saga, pero cuando brilla nos sumerge en un conflicto bélico eterno a fuerza de un manejo de armas sublime, controles que responden a la perfección y una jugabilidad frenética que no nos dará tiempo a parpadear. Hoy en día es divertidísimo y, si Activision hace las cosas tal y como las prometió, tiene un futuro brillante gracias al Battle Pass gratis y el Premium llegando en diciembre, una buena cantidad de mapas nuevos y más de 6 modos que llegarán para todos los usuarios a lo largo del próximo año.
CALL OF DUTY: MODERN WARFARE
CAMPAÑA: La campaña de Call of Duty: Modern Warfare me llevó casi seis horas, jugando en dificultad normal y retrocediendo por momentos para verificar las ramificaciones de las decisiones morales. Lo jugué en PS4 Pro donde corrió como la seda, sin ningún problema técnico aparente (aunque ya cuenta con algunos parches desde su lanzamiento). El análisis de los modos en línea se realizará por separado.
MULTIJUGADOR: Pasé dos semanas inmerso en todos los modos que incluye el apartado multijugador de Modern Warfare, tanto en PS4 donde jugué la mayoría de mi tiempo, como en Xbox One. En ese tiempo pasé de la frustración de no poder dar dos pasos sin morir a aparecer en ‘la jugada de la partida’. De quejarme porque la AK-47 estaba demasiado lejos para desbloquear a enamorarme perdidamente de mi fusil M4A1 y de ir con el primer loadout a armar cuidadosamente uno para cada situación. No es perfecto, pero sí divertidísimo, y tiene el potencial para ser el mejor multi de toda la franquicia.
El juego fue provisto por el desarrollador.